Nitrius Skrevet 9. juli 2008 Del Skrevet 9. juli 2008 (endret) Kom over denne videoen: http://www.wegame.com/watch/TF2_Hitboxes/ og når jeg tenker tilbake så har vel alle spilla fra valve slitt med samme "problem", om det er det en vil kalle det. Det jeg lurer på, er det slik i alle spill(ikke bare source/valve spill)? Fordi hitbox'ene har med ping, latency og alt det der å gjøre? Eller er det bare valve/source spilla som sliter med dette? Hvorfor er det slik, er vel hva jeg er på jakt etter her. For når det er slik, så må folk faktisk lære seg å følge hitbox'ene og ikke selve modellen, noe som i mine øyne bare blir helt feil, det er jo mening at modellene skal bli skutt på og at en bare skyte rundt i løse luften, mener nå jeg. Nå er ikke jeg en aktiv gamer av noen source spill for øyeblikket, selv om jeg gamer litt cs source i ny og ned, så kan godt hende jeg er helt på bærtur her, hehe. Så hvorfor er det slik? Hva mener dere? Vil det noen gang blir fikset? Endret 9. juli 2008 av Nitrius Lenke til kommentar
Acurus Skrevet 9. juli 2008 Del Skrevet 9. juli 2008 http://developer.valvesoftware.com/wiki/So...ayer_Networking Denne skal vist forklare det. Har ikke orka å lese gjennom den selv Lenke til kommentar
Nitrius Skrevet 11. juli 2008 Forfatter Del Skrevet 11. juli 2008 The entity interpolation is causing a constant view "lag" of 100 milliseconds, even if you're playing on a listen server (server and client on the same machine). So if you turn on sv_showhitboxes the player hitboxes are drawn in server time, meaning they are ahead of the rendered player model by 100 milliseconds. This doesn't mean you have to lead your aiming when shooting at other players since the server-side lag compensation knows about client entity interpolation and corrects this error. If you turn off interpolation on a listen server (cl_interpolate 0 and cl_lagcompensation 0), the drawn hitboxes will match the rendered player model again, but the animations and moving objects will become very jittery. Failing to turn off lag compensation (cl_lagcompensation 0) with interpolation on can result in undesired results. Ifølge dette, så er det faktisk ikke slik jeg trodde. Noen som har flere meninger om dette? Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå