Gå til innhold

Har Playstation 3 en flaskehals? (PS3/X360)


Anbefalte innlegg

kan dere ikke holde dere til topic som er: HAR PS3 EN FLASKEHALS?!?!?!?!.

Har du hørt.. Må skjønne det er mye mer interessant å lese om folk som tror og synes at den ene eller andre konsollen er best. For teknisk ytelse er jo direkte overførbar til hvor populær konsollen er, til syvende og sist, siden spilleopplevelsen er subjektiv - det må vi da alle være enige om.

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse
kan dere ikke holde dere til topic som er: HAR PS3 EN FLASKEHALS?!?!?!?!.

Har du hørt.. Må skjønne det er mye mer interessant å lese om folk som tror og synes at den ene eller andre konsollen er best. For teknisk ytelse er jo direkte overførbar til hvor populær konsollen er, til syvende og sist, siden spilleopplevelsen er subjektiv - det må vi da alle være enige om.

 

Så diskuter dette i en annen tråd.

Lenke til kommentar
Jeg er en fanboy, the orginal

 

Du får lage en egen tråd om "Har Xbox360 en flaskehals" og spørre om de xbox relaterte problemene der.

Jeg er en fanboy som trenger attention

hehe jeg kan skli ut i en tråd, men du viser deg fra denne siden i enhver tråd ;)

 

EDIT:

PS3 har en meget stor flaskehals og den ligger i PEBCAK kretsen.

Endret av Theo343
Lenke til kommentar
Jeg er en fanboy, the orginal

 

Du får lage en egen tråd om "Har Xbox360 en flaskehals" og spørre om de xbox relaterte problemene der.

Jeg er en fanboy som trenger attention

Jeg er en som elsker å komme med saklig info on topic

 

For å forsøke å dra denne diskusjonen tilbake til emnet, påstanden om at grafikkprosessoren i PS3 holder den tilbake.

 

Mulig det ellers i PS3 er et nærmest u-tømmelig potensiale og grafikkprosessoren er det som holder den tilbake til slutt. Likevel er det et uomtvistelig faktum at det faktisk er endel spill på PS3 (eksklusive) som grafikkmessig holder et toppnivå om en sammenligner med andre next-gen konsollspill. Hvordan kan en da forklare hvordan et spill, som visstnok ikke hadde en hovedplattform under utvikling, har dårlig ytelse på PS3? Dårlig grafikkprosessor? Hvordan fikk de bra titlene det til da? Magi? Tror det rett å slett her er snakk om kode som ikke er egnet for PS3. At de ikke hadde en hovedplattform betyr ikke at sluttproduktet er like bra kodet for hver av konsollene. Så får det opp til koderne og hardwareutviklerne å finne ut hvem som har skylden. Jeg vet i alle fall at det faktisk ER mulig å lage spill på PS3 som grafikkmessig ikke står tilbake for noe annet konsollsspill per dags dato. Jeg har faktisk spillt etpar av dem selv.

 

At ATI mener at 360 kommer bedre ut i det lange løp er vel ingen bombe. Skulle de offentlig gått ut og sagt at konkurrenten lager et bedre produkt? At intervjuet er omlag 2,5 år gammelt, og basert på hva ATI-representanten «tror» har skjedd under PS3 utviklingen gjør det jo ikke bedre.

 

Min tanke er i alle fall at det muligtens finnes en flaskehals som gjør seg gjeldende på endel av spillene på PS3 i dag. Jeg tror også at den flaskehalsen ligger bak tatstaturet på utviklerne. Hvordan ellers skal en kunne forklare at noen spill får det til, og andre ikke?

Endret av hardkjerne
Lenke til kommentar
Hvordan kan en da forklare hvordan et spill, som visstnok ikke hadde en hovedplattform under utvikling, har dårlig ytelse på PS3? Dårlig grafikkprosessor? Hvordan fikk de bra titlene det til da? Magi?

Haha!

Harry-Potter-and-the-Chamber-of-Secrets-Cheats-Xbox-2.jpg

 

Men det fins helt klart en flaskehals fysisk et sted i en ps3 også. Det går helt sikkert an å slå det fast med 100% sikkerhet. Uten at det har videre med en direkte sammenlikning med xbox eller xeon å gjøre (selv om denne artikkelen insisterer på akkurat det).

Lenke til kommentar
Såvidt jeg vet gjelder dette kun Xbox360 Elite med HDMI. Så å si at alle Xbox360 gir 1080p til skjerm blir jo helt feil.

Alle nye Xbox 360 har HDMI-utgang. Og det er fullt mulig å få full HD over komonent.

Forøvrig komisk at du valgte å overse neste linje ;)

Jeg skulle bare fortelle deg at det ikke er kun Elite som har HDMI-utgang og at man ikke må ha HDMI for å få 1080p.

Lenke til kommentar
Å påstå at ingen utviklere kan openGL er nå RIMELIG historieløst.
Hvem påstår det?

 

Var en eller annen lenger bak i tråden.

edit: her

Jeg vil påstå at dagens utviklere nok ikke er like flinke å programmere opp mot opengl som mot direct3d. Er vel bare å se på antall spill som benytter seg av opengl, som faktisk har endel fordeler ovenfor direct3d. Nå er det noen få studio som sverger til opengl, og spillene dems står vel lite tilbake for tilsvarende med direct3d.

Lenke til kommentar
ATW:

Jeg baserte mine utsagn om hva jeg husket om GSX eller hva de kalte den og hva som ble sagt i dette forumet den gang. Jeg blir ikke så fryktelig lei meg om MistaPi korrigerte meg på ROPs og minnebuss :) At den skulle yte som 8800GTX har jeg da heller aldri sagt. Jeg snakket hele tiden om reell ytelse som også tar inn plattform og andre lag i bildet.

 

Alt rundt grafikkløsningen til PS3 i denne tråden, med unntak av MistaPI, har vært nettopp påstander uten kilder. Min generelle integritet ift. mine "påstander" som du sikter til er jeg heller ikke bekymret for ATW.

 

Man kan vel si at jeg ble lei grunnløs trolling.

 

Ok, denne er ikke bare til deg Theo343, men hvis du leser mine innlegg tidligere (12/06-2008 : 09:53 og 12/06-2008 : 10:37) så ser du straks litt utfyllende informasjon om GPU'en til PS3 og 360. Hvis noen av dere er villige til å kle av dere fanboyskjorta så viser linken til en ganske detaljert gjennomgang av hardwaren til begge maskiner.

 

Videre har jeg lest i gjennom det meste her, og først vil jeg si at det blir meningsløst å sammenligne bilder fra 360 og PS3 spill for å avgjøre hvilken maskin som er kraftigst. Men tilbake til HW senere. Først vil jeg imidlertid påpeke at, uansett om det er fordi utviklere er late eller om det er fordi de har for lite penger, så er portering til PS3 problematisk. Jo, maskinen klarer mer enn spillene gir, men det kommer ikke deg som forbruker til gode. Det er det som betyr noe, uavhengig av grunnen til at det skjer.

 

Denne artikklen handler i utgangspunktet om hvorvidt PS3 har en flaskehals eller ikke, fra en utviklers ståsted. Det betyr ikke at PS3 ikke klarer å levere flott grafikk, det er bare ikke helt rett fram å komme dit.

 

Så var det diskusjonen om hvilken maskin som er best, mange her er fanboys, så hvorfor diskutere? Dette blir mere personlig enn faktabaset diskusjon uansett. Alt går i dine preferanser og mest av alt smak i spill, selv om mye kommer på flere plattformer. La det bare ro med det hvis det er det du diskuterer her.

 

Hvilken maskin har hardware best optimalisert for spill. Det er en mere givende diskusjon, og dersverre alle PS3 fanboys, i dag går nok seieren til 360.

 

Hvorfor?

Vell kort kort kort.

Arkitekturen i hele konsollen er bedre gjennomtenkt. GPU'en er en generasjon opp, og bedre intigrert med resten av systemet. PS3 har en kalkuleringsmessig kraftigere prosessor, men den er ikke nødvendigvis bedre egnet for spill da den har en PPE og 8 SPE'er mot 360'ens 3 dualthredede PPE'er. For det første er Cell vanskeligere å utnytte, samtidig som det er en god del spillrelaterte ting som kun kan kjøres gjennom PPE'en. Den er derimot svært godt egnet til avspilling av film og slikt.

 

På den andre siden har ikke 360 i dag HD-drev, og selv om DVD-spilleren river data av platen veldig mye raskere enn PS3 klarer er resultatet noe støy til tider. 360 har også slitt med noen tildels stygge barnesykdommer, men dette har MS håndtert bra i tillegg til at problemet minker ved at de går over til 65nm teknologi.

 

Men uansett, ikke noen spill så langt har utnyttet potensialet til maskinene fullt ut. Dette er egentlig også en meningsløs diskusjon, for skal man på død og liv diskutere hardware så er det en boks til som ofte skilter med de samme spillene, og det er datamaskinen. Den gruser alt av konsoll når som helst, hvis man snekrer den sammen skikkelig da.

 

Men nå er klokken min snart to, jeg er trøtt og får stadig en spiss albue i siden.

Tror det er et hint om noe.

Lenke til kommentar
(...)

Hvilken maskin har hardware best optimalisert for spill. Det er en mere givende diskusjon, og dersverre alle PS3 fanboys, i dag går nok seieren til 360.

 

Hvorfor?

Vell kort kort kort.

Arkitekturen i hele konsollen er bedre gjennomtenkt. GPU'en er en generasjon opp, og bedre intigrert med resten av systemet. PS3 har en kalkuleringsmessig kraftigere prosessor, men den er ikke nødvendigvis bedre egnet for spill da den har en PPE og 8 SPE'er mot 360'ens 3 dualthredede PPE'er. For det første er Cell vanskeligere å utnytte, samtidig som det er en god del spillrelaterte ting som kun kan kjøres gjennom PPE'en. Den er derimot svært godt egnet til avspilling av film og slikt.

.. :whistle: Arkitekturen på en 360 gjør den godt egnet til kjapp utvikling, i hvertfall, der en kan bruke hele potensialet til boksen uten å jobbe veldig hardt for å få det til. Og totalt sett er Microsoft flinke til å tjene penger. Men, om det gjør konsollen mer gjennomtenkt, det er vel et spørsmål om hva en legger vekt på, ikke sant?

Lenke til kommentar
Men det er klart at det blir lettere å programmere for høy ytelse når en ikke må mase med parallelle prosesser. Og at xboxen har et mye greiere utgangspunkt. Men potensialet for å lasse på større transformasjoner i realtime (istedet for å prerendre, osv, og ha pacman stil på input kontrollen, noe jeg hater dypt og inderlig med bilspill på PC for eksempel), eller totalt jevn kontroll når det blir mye som skjer på skjermen (uten intelligente reduseringsrutiner for dybden og så videre), eller for den saks skyld fordreininger på lyden i realtime basert på objekter, istedet for at det blir lagt på filter når en beveger seg til spesielle posisjoner - det nytter ikke på en xbox.

 

Så uten å være noen spesiellt ekstrem fanboy.. det er helt sikkert riktig at xboxen har et bedre skjermkort, og høyere teoretisk ytelse. Men i praksis ser vi jo at det nesten ikke spiller noen rolle i forhold til en konsoll med noe dårligere skjermkort, selv når en ikke kjører noe i parallell.

 

 

...

En annen ting - jeg tror det meste kan klare å kjøre "et bilde" i høyoppløsning.

 

Jeg forstår fortsatt ikek hvorfor dette nytter mer på en PS3, den deler opp på et annet lag, men hva så? Fordreininger i lyden i realtime er ikke noe problem på en vanlig CPU, ei heller jevn kontroll. Mulig jeg er treg i nøtta, men konkret hva er det en PS3 kan gjøre i kraft av sin spesielle CPU som er 1 relevant og 2. andre flerkjerne-CPuer ikke kan gjøre? Eksemplene dine er jo greit gjennomførbare på andre arkitekturer. (ikke at jeg egentlig skjønner hva du mener med "pacman-kontroller" i dag, ratt fungerer ganske bra i dagens spill i mine øyne).

 

I praksis synes jeg det virker som PS3 viser noe dårlig ytelse, at det har lite å si kan jeg forsåvidt være enig i, men noe mener jeg det er. Om det er programeringsvanskligheter, GPU, en kombinasjon eller noe helt annet er jo litt av hva diskusjonen går ut på, jeg heller mot mest GPU med en liten dasj programmeringsvansker :)

 

AtW

Lenke til kommentar

Theo343: Falcon revisjonen som finnes i butikkene i dag er alle 3 chipene blitt mindre. CPU er blitt krympet til 65nm samt GPU og eDRAM modulen er blitt noe mindre trolig grunnet trimming av transistorer eller utbedringer i produksjonen. Strømforbruket har gått ned fra 203W til 175W og RROD problemet skal ha blitt mye mindre med denne revisjonen.

Men den virkelige holdbare modellen kommer kanskje ikke før med jasper der GPU'en (og eDRAM chipen?) også er blitt krympet til 65nm. Det sies at den skal begynne utskipning i august.

Lenke til kommentar
.. :whistle: Arkitekturen på en 360 gjør den godt egnet til kjapp utvikling, i hvertfall, der en kan bruke hele potensialet til boksen uten å jobbe veldig hardt for å få det til. Og totalt sett er Microsoft flinke til å tjene penger. Men, om det gjør konsollen mer gjennomtenkt, det er vel et spørsmål om hva en legger vekt på, ikke sant?

 

Det er klart, men med mer gjennomtenkt her mener jeg ikke hvorvidt den er lettere å lage spill for eller ikke, ei heller om hvordan maskinen oppleves i sin helhet, selv om dette også er en bit av det. Med arkitektur menes her altså hvordan hardwaren er lakt opp, og hvordan samspillet mellom komponentene fungerer. 360 har en mere effektiv arkitektur som lett fortalt gir en mere effektiv kverning av data og sending til de forskjellige komponentene. I tillegg har den en bedre GPU. En diskusjon av CPU blir mye mere kompleks, men i dag er 360'ens CPU i hovedsak bedre egnet fra en spillutviklers ståsted. Merk at jeg nå snakker om maskinenes hardware i forhold til spill.

 

Jeg skrev også at hvis man skal diskutere hvilken maskin som er best, så blir det en ikketeknisk diskusjon som blir meningsløs, for da spiller man inn følelser, egene preferanser og bruksmønster. Man kan også for eksempel si at PS3 ikke har de samme tekniske problemene 360 har slitt med fram til nå. PS3 fungerer som en bra BR avspiller, 360 har en bedre live tjeneste og slik kan man fortsette.

 

Jeg skal altså ikke sitte her å fortelle at 360 er en bedre maskin. Det blir opp til deg og avgjøre. For meg er 360 bedre enn PS3, men det er kanskje like mye tilfeldigheter som noe annet, jeg skulle gjerne ha begge.

 

Som jeg skrev tidligere, begge maskiner har fremdeles mye å gå på.

 

 

Theo343: Falcon revisjonen som finnes i butikkene i dag er alle 3 chipene blitt mindre. CPU er blitt krympet til 65nm samt GPU og eDRAM modulen er blitt noe mindre trolig grunnet trimming av transistorer eller utbedringer i produksjonen. Strømforbruket har gått ned fra 203W til 175W og RROD problemet skal ha blitt mye mindre med denne revisjonen.

Men den virkelige holdbare modellen kommer kanskje ikke før med jasper der GPU'en (og eDRAM chipen?) også er blitt krympet til 65nm. Det sies at den skal begynne utskipning i august.

 

Det er lenge siden jeg leste om dette (i tiden Falcon ble sluppet), men den gang verserte det rykter om at GPU'en med falcon ble krympet til 80nm. Noe som stemmer godt med PC versjonen av chipen. Jasper kommer med full 65nm, men man er også i gang med 40nm brikken, men den kommer nok i statistisk sett å dukke opp en 12-18 mnd etter Jasper.

Lenke til kommentar
Jeg forstår fortsatt ikek hvorfor dette nytter mer på en PS3, den deler opp på et annet lag, men hva så? Fordreininger i lyden i realtime er ikke noe problem på en vanlig CPU, ei heller jevn kontroll. Mulig jeg er treg i nøtta, men konkret hva er det en PS3 kan gjøre i kraft av sin spesielle CPU som er 1 relevant og 2. andre flerkjerne-CPuer ikke kan gjøre? Eksemplene dine er jo greit gjennomførbare på andre arkitekturer. (ikke at jeg egentlig skjønner hva du mener med "pacman-kontroller" i dag, ratt fungerer ganske bra i dagens spill i mine øyne).

Sant nok.. For å ta et eksempel - i Flatout, og noen andre bilspill, blir banen til bilen gjennom en sving kalkulert med en rimelig kompleks ligning, og den skal forandres og oppdateres rimelig ofte. Dette er mye tyngre enn å simpelten fore pre- rendrers til en buffer. Det samme går for fysikk, og oppdatering av objekter i universet - Alt dette spiser cpu- tid. Så løsningen for et system uten god multithreading blir å øke prosessor- hastigheten, slik at en rekker flere kalkulasjoner før bufferen blir tom, og spillet begynner å hakke. Tilsvarende dropper en bare alt som heter troverdig fysikk på styringen, slik at det ikke lager en "flaskehals" i programmet. Eller, man tar for eksempel å fjerner alt som heter utjevning av input fra kontrolleren, som jo kan være kjekt, slikt som at det blir mindre følsomt når du kjører fortere, osv. Og resultatet blir pac- man styring på bilspillet, ala burnout eller NFS:Most wanted, for eksempel. "Arcade Racer".

 

Som en genuin spille- extremist, er dette noe som gjør at jeg ikke klarer å sette meg ned å nyte et bilspill på en xbox, for eksempel, med mindre det er masse eksplosjoner hele tiden.

 

Men - dette er det en kan bli kvitt om en bruker et system som kjører flere oppgaver i parallell.

 

Så er spørsmålet: ville det samme vært mulig på grunn av multithreading internt på prosessoren? Kan en eksempelvis lage separate prosesser, og så anta at bussen og cpuen er kjapp nok til å håndtere alle prosessene, uten å lage kritiske punkter som ikke blir oppfylt? Er det for eksempel mulig å lage en scheduler i software som svitsjer oppgaver fort nok til at det programmet konkluderer oppgavene slik at for eksempel skjermkortet blir utnyttet fullt ut, og at programmet oppleves som jevnt, uten at det for eksempel deler ytelsen i det halve? Som jo vil være det en ønsker seg, hvis skjermkortet skal ha så mye å si.

 

Og svaret på det er simpelten nei. For en kan ikke planlegge når parallellisme skjer, og det vil før eller siden garantert forårsake hakking om en ikke kan sette et spesifikt tak på hvor mye tid som skal brukes på spesielle oppgaver - og dette er som forklart fundamentalt sett ikke er mulig, fordi vi snakker om multithreading mot atomære del- oppgaver, ikke mot prosesser (eller alternativt en simulering av høynivå multithreading).

 

Altså: kanskje en kan produsere bra grafikk - men mulighetene ved fler- prosessering og parallellisme er noe som gjør at nytteverdien med det hele faller så godt som bort.

 

Og spørsmålet blir simpelten rundt hvorvidt folk ønsker seg mer avanserte spill, og setter pris på spill som tar så lang tid å utvikle - eller om de gir fullstendig blanke, og uansett ikke er villig til å betale for det.

 

Men det er jo ikke en teknisk diskusjon rundt hvilken konsoll som er "sterkest", eller mest vellykket, eller enklest å bruke for... utviklere for 2.5 år siden når denne artikkelen var skrevet. Og vær klar over det at når en utvikler for xbox har en et større system med lukkede standarder og utviklingsverktøy akkurat som på ps3. Det er ingen - hvem som helst kan lage program til xbox, mens ingen vet hvordan libgcm og OpenGL virker (eller kan installere en ps3 toolchain på linux og komme ganske langt med simuleringer av spill- logikk der).

 

Med andre ord, det er min mening at å prestere å si at en xbox er teknisk fullstendig på linje med en ps3 (eller et vilkårlig annet grafikk- system med fler- prosessering), det er å proklamere at 1. en har spist all propaganda som har blitt pushet av MS, og 2. en driter i de tekniske detaljene med mindre et selektivt utvalg støtter den meningen en har fra før.

 

Uten at det har noe som helst med hvorvidt konsollen er vellykket, i økonomisk forstand, eller når det gjelder at folk gidder å utvikle til den, selvsagt. Noe som jo blir bevist - og som har gode grunner: å utvikle spill over lengre tid har en tendens til å ikke lønne seg så mye som å pushe ut flere og mere varierte titler. På den annen side er xboxen et kraftig system, relativt sett, og duger til det aller meste som har blitt laget så langt.

 

Og jeg innrømmer gjerne at problemet mitt med en xbox er ikke at det nødvendigvis blir laget for mange dårlige spill (det skjer uansett). Men at det oppfordres til å begrense spillene så mye som mulig, og pushe ut femti titler på dusinet med pac- man kontroll. Så all ære til dem som faktisk lager gode spill på xbox (og dem er det mange av). Men igjen - ingen ting av dette er en teknisk diskusjon - og det samme gjelder utgangspunktet for artikkelen på toppen av tråden: det er en mening en utvikler har basert på noe utgått teori (også den gangen). Men for all del - jeg skjønner godt tankegangen som ender i at "siden skjermkortet er svakere, må konsollen være dårligere ytelsesmessig der det gjelder".

 

Men den er altså ikke riktig.

I praksis synes jeg det virker som PS3 viser noe dårlig ytelse, at det har lite å si kan jeg forsåvidt være enig i, men noe mener jeg det er. Om det er programeringsvanskligheter, GPU, en kombinasjon eller noe helt annet er jo litt av hva diskusjonen går ut på, jeg heller mot mest GPU med en liten dasj programmeringsvansker :)

Vel, vi kan slå fast med sikkerhet at den teoretiske hastigheten på en ps3 når det gjelder grafikk- prosessering er flere ganger høyere enn en xbox. Spørsmålet er om det blir utnyttet, eller om det /kan/ utnyttes. Det er en mer interessant diskusjon.

 

Det er klart, men med mer gjennomtenkt her mener jeg ikke hvorvidt den er lettere å lage spill for eller ikke, ei heller om hvordan maskinen oppleves i sin helhet, selv om dette også er en bit av det. Med arkitektur menes her altså hvordan hardwaren er lakt opp, og hvordan samspillet mellom komponentene fungerer. 360 har en mere effektiv arkitektur som lett fortalt gir en mere effektiv kverning av data og sending til de forskjellige komponentene. I tillegg har den en bedre GPU. En diskusjon av CPU blir mye mere kompleks, men i dag er 360'ens CPU i hovedsak bedre egnet fra en spillutviklers ståsted. Merk at jeg nå snakker om maskinenes hardware i forhold til spill.

Men, igjen - dette er jo ikke en diskusjon om hvorvidt cpuen eller arkitekturen blir utnyttet godt, eller om boksen er konstruert bra, uten "flaskehalser". Og hvordan dette kan sammenliknes med en annen boks. Istedet blir det vel heller din mening om hvorvidt en xbox er et godt satt opp pc- system.

Lenke til kommentar
Jeg forstår fortsatt ikek hvorfor dette nytter mer på en PS3, den deler opp på et annet lag, men hva så? Fordreininger i lyden i realtime er ikke noe problem på en vanlig CPU, ei heller jevn kontroll. Mulig jeg er treg i nøtta, men konkret hva er det en PS3 kan gjøre i kraft av sin spesielle CPU som er 1 relevant og 2. andre flerkjerne-CPuer ikke kan gjøre? Eksemplene dine er jo greit gjennomførbare på andre arkitekturer. (ikke at jeg egentlig skjønner hva du mener med "pacman-kontroller" i dag, ratt fungerer ganske bra i dagens spill i mine øyne).

Sant nok.. For å ta et eksempel - i Flatout, og noen andre bilspill, blir banen til bilen gjennom en sving kalkulert med en rimelig kompleks ligning, og den skal forandres og oppdateres rimelig ofte. Dette er mye tyngre enn å simpelten fore pre- rendrers til en buffer. Det samme går for fysikk, og oppdatering av objekter i universet - Alt dette spiser cpu- tid. Så løsningen for et system uten god multithreading blir å øke prosessor- hastigheten, slik at en rekker flere kalkulasjoner før bufferen blir tom, og spillet begynner å hakke. Tilsvarende dropper en bare alt som heter troverdig fysikk på styringen, slik at det ikke lager en "flaskehals" i programmet. Eller, man tar for eksempel å fjerner alt som heter utjevning av input fra kontrolleren, som jo kan være kjekt, slikt som at det blir mindre følsomt når du kjører fortere, osv. Og resultatet blir pac- man styring på bilspillet, ala burnout eller NFS:Most wanted, for eksempel. "Arcade Racer".

 

Som en genuin spille- extremist, er dette noe som gjør at jeg ikke klarer å sette meg ned å nyte et bilspill på en xbox, for eksempel, med mindre det er masse eksplosjoner hele tiden.

 

Men - dette er det en kan bli kvitt om en bruker et system som kjører flere oppgaver i parallell.

 

Så er spørsmålet: ville det samme vært mulig på grunn av multithreading internt på prosessoren? Kan en eksempelvis lage separate prosesser, og så anta at bussen og cpuen er kjapp nok til å håndtere alle prosessene, uten å lage kritiske punkter som ikke blir oppfylt? Er det for eksempel mulig å lage en scheduler i software som svitsjer oppgaver fort nok til at det programmet konkluderer oppgavene slik at for eksempel skjermkortet blir utnyttet fullt ut, og at programmet oppleves som jevnt, uten at det for eksempel deler ytelsen i det halve? Som jo vil være det en ønsker seg, hvis skjermkortet skal ha så mye å si.

 

Og svaret på det er simpelten nei. For en kan ikke planlegge når parallellisme skjer, og det vil før eller siden garantert forårsake hakking om en ikke kan sette et spesifikt tak på hvor mye tid som skal brukes på spesielle oppgaver - og dette er som forklart fundamentalt sett ikke er mulig, fordi vi snakker om multithreading mot atomære del- oppgaver, ikke mot prosesser (eller alternativt en simulering av høynivå multithreading).

 

Altså: kanskje en kan produsere bra grafikk - men mulighetene ved fler- prosessering og parallellisme er noe som gjør at nytteverdien med det hele faller så godt som bort.

 

 

Aller først, hvorfor mener du det "fundamentalt sett ikke er mulig" å begrense hvor mye CPU en gitt prosess får tildelt? Ellers skjønner jeg ikke hva du vil fram til i innlegget ditt? Jeg kan jo bruke akkurat de samme argumentene om alle typer spill, også om de går på en kjerne, alle spill har flere oppgaver som skal gjøres mer eller mindre nøyaktig, dette krever CPU. Hva er det som gjør at mer avanserte spill plutselig er mer utsatt for at CPUen får for mye å gjøre (sånn rent bortsatt fra at de rekver mer kraft), ditto med PS3en vs andre multiprosessor-løninger. Hva er det som gjør den spesiell på denne fronten kontra andre løsninger? Man har en viss grad av regnekraft tilgejngelig, og derfor må man begrense seg. Utover eventuell manglende kraft, hva gjør andre arkitekturer så uenget for tingene du skisserer?

 

AtW

Lenke til kommentar

Sorry, nipsen, men det var en drastisk forenkling, ispedd en haug av antagelser rundt parallell programmering som rett og slett ikke henger på greip.

 

Jeg vet ikke hva slags propaganda _du_ har svelget angående PS3 og Cell-prosessoren sin ytelse og hvordan den fungerer, men det er rimelig tydelig at du har tilnærmet deg problemet med rimelig mye bias mot xbox. Hva du snakker om ang pacman-kontroller tror jeg du må begrunne litt bedre enn litt svada rundt parallelle prosesser og en prosessors evne til å håndtere komplekse oppgaver samtidig. Personlig mistenker jeg deg for å ha bestemt deg for at det fungerer dårlig på xbox, og så har du kommet opp med noen rare teorier om hvorfor. For ordens skyld, xbox er også i stand til å utføre parallelle prosesseringer.

 

Det du sier om arcade racing.. Det har veldig mye med spilldesign å gjøre, ikke hardware. For eksempel fungerer Forza 2 veldig fint med ratt uten at jeg personlig får noen pacman-følelse, og jeg ville ikke kalt det en arcade racer. Og det med at det blir vanskeligere å styre når det går fortere: Det kan ikke ha noe med din egen evne til å håndtere høye hastigheter?

 

Og strengt tatt, PS3 er vel ikke i stand til å håndtere fler_prosessering_ så mye bedre enn en vanlig PC, vel? Den kan sette bort oppgaver til SPE-ene, ja, men da snakker vi om snedig multithreading som krever en god del håndtering av PPE-en. Når det er gjort riktig, kan man få en riktig artig hastighet ut av Cell, men det er veldig mange sammenhenger hvor det potensielt er vanskelig å utnytte potensialet. Blant annet i disse scenariene du skisserer. Det er en god del som skal skje mellom hver frame i et spill. Hvordan bestemmer man hvilke SPE-er som utfører hva? Det blir fort veldig lett å bestemme seg for at SPE nr 1 håndterer AI, SPE nr 2 tar seg av kollisjonsdetektering, SPE nr 3 håndterer input, SPE nr 4 håndterer forflytning av objekter, SPE nr 5, 6 og 7 tar seg av fysikk. Og noen av disse oppgavene er avhengig av resultatet av noen av de andre oppgavene, slik at det vil være litt av et kunststykke å holde alle disse SPE-ene gående på full hastighet hele tiden. Som jo må være en forutsetning for at argumentene dine skal holde vann, slik jeg ser det.

 

Og til slutt foreslår du til og med at Cell burde brukes til grafikkprosessering. Som om den ikke vil ha nok å finne på i forhold til spillogikken. Eller er du av den oppfatning av at grafikk er alt som teller?

 

Vel, nå skal jeg ikke holde en lang avhandling her. Jeg har diskutert fordelene og ulempene til Xenon og Cell til døde flere ganger tidligere. Til sakens kjerne. Er PS3 sin GPU en flaskehals? Slik jeg ser det, så er ikke et system raskere enn det tregeste komponentet man gjør seg avhengig av. Er man veldig avhengig av grafiske beregninger på GPU, for eksempel mange fancy eksplosjoner samtidig som du nevner, eller avansert røyk- og tåkehåndtering, så er det ikke det PS3 er sterkest på. Samtidig så lar det seg gjøre for en smart utvikler å jobbe seg rundt slike problemområder, og finner gode tilnærminger som fungerer tilfredsstillende. Jeg for min del har ikke like stor tro som deg på PS3-ens overlegne evne til å håndtere parallelle prosesser. Den har helt klart stor kapasitet, men den er ikke lett å utnytte. Samtidig har xbox også veldig god kapasitet på multithreading. Den består tross alt av 3 PPE-er, alle hyperthreada, som gir deg mulighet for seks parallelle tråder. I tillegg på en måte som er betydelig bedre kjent for de fleste utviklere enn Cell sin metode.

 

Til slutt, isolert sett er GPU-en på PS3 det svakeste leddet. Xbox har en bedre GPU. CPU-en på PS3 er potensielt litt kraftigere enn CPU-en på Xbox. Sånn er det bare. Samtidig vil ikke spillutviklere, i alle fall ikke enda, klare å utnytte hverken CPU eller GPU på hverken xbox eller PS3 fullt ut. Derfor vil vi i overskuelig framtid fortsette å se spill på PS3 og Xbox hvor spørsmålet om hvilken konsoll som håndterer et spill best, avgjøres av hvilke fanboy-briller du har utstyrt deg med.

Lenke til kommentar
Aller først, hvorfor mener du det "fundamentalt sett ikke er mulig" å begrense hvor mye CPU en gitt prosess får tildelt?

Fordi vi snakker om tråding på to forskjellige nivåer.

 

Styres det i programmet over en enkel kjerne, er begrensningen cpu hastighet på den kjernen. Styres det i forhold til flere prosessorer, er begrensningen, som baltie sier, i om det går an å sykronisere prosessene.

Ellers skjønner jeg ikke hva du vil fram til i innlegget ditt? Jeg kan jo bruke akkurat de samme argumentene om alle typer spill, også om de går på en kjerne, alle spill har flere oppgaver som skal gjøres mer eller mindre nøyaktig, dette krever CPU. Hva er det som gjør at mer avanserte spill plutselig er mer utsatt for at CPUen får for mye å gjøre (sånn rent bortsatt fra at de rekver mer kraft), ditto med PS3en vs andre multiprosessor-løninger. Hva er det som gjør den spesiell på denne fronten kontra andre løsninger? Man har en viss grad av regnekraft tilgejngelig, og derfor må man begrense seg. Utover eventuell manglende kraft, hva gjør andre arkitekturer så uenget for tingene du skisserer?

Ikke uegnet, men begrenset. Flatout er et godt eksempel - for å få frameraten opp, ble versjonen for xbox gjort om en god del.

Sorry, nipsen, men det var en drastisk forenkling, ispedd en haug av antagelser rundt parallell programmering som rett og slett ikke henger på greip.

Drastisk forenkling, men det er helt kurant å sette hyperthreading internt på en prosessor opp i mot fler- prosessering på den måten.

Det du sier om arcade racing.. Det har veldig mye med spilldesign å gjøre, ikke hardware. For eksempel fungerer Forza 2 veldig fint med ratt uten at jeg personlig får noen pacman-følelse, og jeg ville ikke kalt det en arcade racer.

Nei, jeg er helt enig i det. Og som jeg sa, det er ikke noe problem å lage gode spill på en xbox. Jeg bare nevner at det blir veldig ofte andre hensyn en tar når en har begrenset cpu tid som deles over grafikk og kalkuleringer av annet slag.

Og strengt tatt, PS3 er vel ikke i stand til å håndtere fler_prosessering_ så mye bedre enn en vanlig PC, vel?

Vel, jo. Det er som du sier mer jobb, og masse vanskelige og utradde metoder å holde styr på, men det er en fundamentalt forskjellig måte å tenke på.

Og noen av disse oppgavene er avhengig av resultatet av noen av de andre oppgavene, slik at det vil være litt av et kunststykke å holde alle disse SPE-ene gående på full hastighet hele tiden. Som jo må være en forutsetning for at argumentene dine skal holde vann, slik jeg ser det.

*nikke* Som, ikke er så lett. Spesiellt når for eksempel spu apien i utgangspunktet trenger å bli skrevet om for at det skal kjøre i det hele tatt. Og når å dele oppgavene rundt på en Cell ikke kan gjøres fullstendig automatisk.

Og til slutt foreslår du til og med at Cell burde brukes til grafikkprosessering. Som om den ikke vil ha nok å finne på i forhold til spillogikken. Eller er du av den oppfatning av at grafikk er alt som teller?

Nei, nei. Stikk motsatt. Ideen blir at å fore skjermkortet kan gjøres relativt billig, på for eksempel en av prosessorene, mens prosessering ellers kan spres rundt.

Vel, nå skal jeg ikke holde en lang avhandling her. Jeg har diskutert fordelene og ulempene til Xenon og Cell til døde flere ganger tidligere. Til sakens kjerne. Er PS3 sin GPU en flaskehals? Slik jeg ser det, så er ikke et system raskere enn det tregeste komponentet man gjør seg avhengig av.

Nettopp.

Er man veldig avhengig av grafiske beregninger på GPU, for eksempel mange fancy eksplosjoner samtidig som du nevner, eller avansert røyk- og tåkehåndtering, så er det ikke det PS3 er sterkest på.

Ikke helt sikker på hvor du tar det fra. Men slike effekter er gjerne lagt til på GPUen (det er dette som har gjort at vi kan ha slike effekter på spill, at det ikke gjøres i "software" lenger), så det kan jo ha noe for seg. Men ofte blir pixelhåndtering og skriving til og fra bussen gjort på korte økter, slik at kun høy prosessorkraft er løsningen på å få opp frameraten når det blir komplekse verdener. Samtidig som å gjøre om modeller i realtime blir vanskelig. Eksempel: en kapper et monster i to - lager en en god animasjon, eller forsøker en å regne ut nye objekter slik at både armene og hodet på gnomen faller i naturtro retning. Slikt blir problematisk hvis spill- verdenen krever pågående utregning og mye cpu- tid, og derfor blir det vanligvis ikke engang forsøkt (*snufs*). Eller en gjør størrelsen på verdenen mindre, osv, for å fikse det.

Samtidig så lar det seg gjøre for en smart utvikler å jobbe seg rundt slike problemområder, og finner gode tilnærminger som fungerer tilfredsstillende. Jeg for min del har ikke like stor tro som deg på PS3-ens overlegne evne til å håndtere parallelle prosesser. Den har helt klart stor kapasitet, men den er ikke lett å utnytte. Samtidig har xbox også veldig god kapasitet på multithreading. Den består tross alt av 3 PPE-er, alle hyperthreada, som gir deg mulighet for seks parallelle tråder. I tillegg på en måte som er betydelig bedre kjent for de fleste utviklere enn Cell sin metode.

Vel, som jeg sa, jeg håper og tror at om en stund vil den typen parallellprosessering bli rimelig standard i alt som lages. Hvis jeg har noen fanboy- tendenser, så blir det i forhold til produsenter som satser på dette og reduserte instruksjonssett, heller enn å gå veien mot rå prosessorkraft og antall klokkesykler (ikke minst fordi ram og buss allerede er en flaskehals, og former for parallellisme brukes i større eller mindre grad uansett - på grunn av, for eksempel, at en ikke kan søke like fort i ram som på en disk, og det krever en annen løsning, som dma, osv.). Og jeg mener helt seriøst at det er her den store revolusjonen i programmering (og spill med skikkelig avkapping av hoder) vil skje.

Til slutt, isolert sett er GPU-en på PS3 det svakeste leddet. Xbox har en bedre GPU. CPU-en på PS3 er potensielt litt kraftigere enn CPU-en på Xbox. Sånn er det bare. Samtidig vil ikke spillutviklere, i alle fall ikke enda, klare å utnytte hverken CPU eller GPU på hverken xbox eller PS3 fullt ut. Derfor vil vi i overskuelig framtid fortsette å se spill på PS3 og Xbox hvor spørsmålet om hvilken konsoll som håndterer et spill best, avgjøres av hvilke fanboy-briller du har utstyrt deg med.

Vel, eller om en liker å spille bomberman, heller enn Metal Gear Solid (noe jeg gjør, for eksempel). Og når ikke ytelsen brukes fullt ut, eller det er fantastisk vanskelig å utnytte, så blir det opp til hvert enkelt spill - konstruksjonen på boksen har (bør ha) nøyaktig ingenting å si for hva en liker best når den ikke brukes, helt klart. Men, allikevel, jeg syns det blir altfor feil å fremstille det hele som om noe høyere kapasitet på grafikk- kortet gjør en xbox til et mer gjennomtenkt system, der tydeligvis alle delene er satt sammen med omhu... som gjør at spillopplevelsen blir så mye bedre.. enn på alt annet. ;)

Lenke til kommentar
Theo343: Falcon revisjonen som finnes i butikkene i dag er alle 3 chipene blitt mindre. CPU er blitt krympet til 65nm samt GPU og eDRAM modulen er blitt noe mindre trolig grunnet trimming av transistorer eller utbedringer i produksjonen. Strømforbruket har gått ned fra 203W til 175W og RROD problemet skal ha blitt mye mindre med denne revisjonen.

Men den virkelige holdbare modellen kommer kanskje ikke før med jasper der GPU'en (og eDRAM chipen?) også er blitt krympet til 65nm. Det sies at den skal begynne utskipning i august.

Topp info MistaPi :thumbup:

 

Men 45nm CPU kommer først etter jasper igjen? Sony driver såvidt jeg vet å planlegger 45nm Cell i sin neste PS3 nå, men aner ikke når den kommer. IBM lanserte i februar at de jobbet med saken.

Endret av Theo343
Lenke til kommentar
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...