Gå til innhold

3d lyd eller lydillusjoner


Anbefalte innlegg

Tøft! Er det ikke forresten slik at mennesker ikke klarer å skille mellom lyd forfra og bakfra?

 

Det stemmer delvis, to av hovedmekaniskmenen for å skille retning gungerer ikke på aksen langs midten av hodet, nemlig tidsforskjell mellom ørene, og nivåforskjell mellom ørene, så man har stort sett bare frekvensfordeling igjen for å bestemme om lyden kommer forfra eller bakfra. Det fungerer stort sett bra i virkligheten, men kjenner man "systemet" kan man lett manipulere lyden slik at folk tror det kommer fra en annen retning enn det gjør, har man en rekke høyttalere satt ut i en halvsirkel over midten av hodet, fra foran til bak, og spiller lyder med nøye valgt frekvenssammensetning, så er det frekvenssammensetningen som bestemmer hvor vi sier lyden kommer fra, ikke hvilken høyttaler som spiller lyden. Så i spesielle tilfeller har man vansklig for å skille lyd som kommer forfra, bakfra, ovenfra på denne måten.

 

AtW

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse
Vil denne effekten gi vanlig stereo lyd "følelse" på høyttalere?

Nei, lydkvaliteten vil faktisk oppfattes som vesentlig dårligere enn vanlig stereo hvis kunsthodestereo avspilles på frittstående høyttalere. Blant annet fordi begge ørene hører begge høyttalerne. Kun når man kan styre nøyaktig hva hvert øre hører kan man oppnå 3D-effekten og den suverene kvaliteten.

Endret av SeaLion
Lenke til kommentar
Jeg sliter litt med å skjønne hvorfor dette ikke er tatt i bruk i spill.

Fordi Creative kjøpte opp den beste teknologien for mange år siden, og senere har blitt markedsdominerende, uten at de har hatt et særlig godt teknisk produkt.

Mulig, jeg vet ikke hva Creative har kjøpt. Men å beregne en impulsrespons og legge til HRTF så kreves det en del datakraft, iallfall litt mer enn at det kan utføres i realtime vil jeg tro.

 

Men nå, med nyere programvare (som f.eks. Odeon 9 eller CATT. Sistnevnte har jeg ikke så god erfaring med), får man faktisk veldig gode resultater! :)

Endret av Moskus
Lenke til kommentar
Jeg sliter litt med å skjønne hvorfor dette ikke er tatt i bruk i spill.

Fordi Creative kjøpte opp den beste teknologien for mange år siden, og senere har blitt markedsdominerende, uten at de har hatt et særlig godt teknisk produkt.

Mulig, jeg vet ikke hva Creative har kjøpt. Men å beregne en impulsrespons og legge til HRTF så kreves det en del datakraft, iallfall litt mer enn at det kan utføres i realtime vil jeg tro.

 

Men nå, med nyere programvare (som f.eks. Odeon 9 eller CATT. Sistnevnte har jeg ikke så god erfaring med), får man faktisk veldig gode resultater! :)

 

Selve HRTFen skulle jeg ikke tro krevde noe særlig? Det er jo forsåvidt bare forholdet mellom input og output med henyn på frekvens. Og det kan regnes ut på forhånd. (med et sterkt forbehold om at komputasjonstid på den slags er langt ifra min sterkeste side). Å beregne en nøyaktig impulsrespons krever vel litt tid, men det er vel heller ikke nødvendig? Såvidt jeg husker var det ikke det som ble gjort i den teknologien som creative kjøpte opp ihvertfall, det ble vel regnet noen tidlige refleksjoner, og deretter smelt på en "standardklang" som var avhengig av rommet spilleren befant seg i, om jeg ikke husker feil, hadde noen artikler på det hjemme, skal se om jeg får gravd de opp.

 

AtW

Lenke til kommentar

En HRTF er jo strengt tatt bare et filter som filtrerer impulsresponsen, så hvis man forenkler det (mye!) så vil det være teknisk mulig å til (men det skal merkes at det krever også litt datakraft med Odeon 9).

 

Hvis jeg ikke tar mye vel (og det kan det jo være jeg gjør) så vil det kreve litt mer enn kun nivåjusteringer/EQ for å få det til å høres ut som om fienden sniker seg innpå deg bak fra høyre. Men at det kan gi bedre gjengivelse enn det man har i dag, kan vi jo være enige om. :)

Lenke til kommentar
Men jeg syns at de som var foran meg hørtes ut som om de var over meg, hører dere også det?

 

"just wondering if there's a reason the sensation of movement is only around the back of the head - was it recorded this way?

 

-It's purely psychological. If there was video movement to associate with the sound, then you would 'hear' the sounds in front of you. Because you are imagining the movements in your head (behind your eyes), the sound feels like it's behind you."

Lenke til kommentar

Veeeel, en kommer ganske langt med f.eks Dali Highline, Gryphon, Linn, McIntosh og Electrocompaniet. - Men så var det dette med kostnadene da, det hadde kanskje blitt bråk i heimen om en tok opp boliglån for å spe på med godlyd :eek:

Lenke til kommentar
Veeeel, en kommer ganske langt med f.eks Dali Highline, Gryphon, Linn, McIntosh og Electrocompaniet. - Men så var det dette med kostnadene da, det hadde kanskje blitt bråk i heimen om en tok opp boliglån for å spe på med godlyd :eek:

 

? Hva har forsterkere med en ikke spesielt oppsiktsvekkende linæer respons med filtere for 3d-effekter å gjøre?

 

AtW

Lenke til kommentar
Men jeg syns at de som var foran meg hørtes ut som om de var over meg, hører dere også det?

 

"just wondering if there's a reason the sensation of movement is only around the back of the head - was it recorded this way?

 

-It's purely psychological. If there was video movement to associate with the sound, then you would 'hear' the sounds in front of you. Because you are imagining the movements in your head (behind your eyes), the sound feels like it's behind you."

 

Tja, jeg synes den forklaringen høres rar ut. I levende live hører man som oftest fint forskjell på fran og bak, selv med øyenene igjen. Dermed er det forskjeller i lydbildet som bestemmer det. Men det er vansklig å reprodusere disse forskjellene med opptak. Når man ikke får slik god retningsinformasjon høres det ut som det er midt i hodet ja. Men det er mangel tilstrekkelig bra opptak for dine ører som er problemet sånn jeg ser det. Det er dog rett som han sier at synsinntrykk akn overstyre eller kombineres med retningsinformasjon til øret, for å få annen informasjon, men det er en effekt som er uavhengig av dette.

 

AtW

Lenke til kommentar
? Hva har forsterkere med en ikke spesielt oppsiktsvekkende linæer respons med filtere for 3d-effekter å gjøre?

 

AtW

Du kan så si, hehe :D

 

Saken er at jeg har opplevd en kombo av Dali Highline, Gryphon monoblokker, Linn CD spiller og jeg mener det var en Electrocompaniet preamp. Det var rimelig fine saker hva 3D effekt angår i den såkalte sweetspot'en.

Vil si det var en mye bedre opplevelse egentlig. Men en god del dyrere, det var ikke annet enn det ;)

 

Hva McIntosh angår er det saker som kunne ha gjort jobben på en like god måte på flere områder som de øvrige produktene, det var nevnt mer som en personlig preferanse.

Lenke til kommentar
Vil si det var en mye bedre opplevelse egentlig.

Da vet du med andre ord ikke helt hva det er snakk om da kunsthodeopptak er det absolutt beste hvis man er ute etter den ultimate surroundopplevelsen. :)

 

Greit nok at det er et fint og dyrt anlegg, men rommets akustikk vil påvirke såpass mye og det må mix'en ta høyde for, at 3D-opplevelsen ikke er helt lik. Har man derimot et "fullstendig kontrollert" rom (akustisk sett), så kan man få til det samme med vanlige høyttalere. Men det er fremdeles et stykke frem til å diskutere komponenter... ;)

Lenke til kommentar
Vil si det var en mye bedre opplevelse egentlig.

Da vet du med andre ord ikke helt hva det er snakk om da kunsthodeopptak er det absolutt beste hvis man er ute etter den ultimate surroundopplevelsen. :)

 

Greit nok at det er et fint og dyrt anlegg, men rommets akustikk vil påvirke såpass mye og det må mix'en ta høyde for, at 3D-opplevelsen ikke er helt lik. Har man derimot et "fullstendig kontrollert" rom (akustisk sett), så kan man få til det samme med vanlige høyttalere. Men det er fremdeles et stykke frem til å diskutere komponenter... ;)

Rommet var nok en smule mer kontrollert enn de fleste da det, etter det jeg ble fortalt, var et lytterom som var modifisert spesielt for dette anlegget.

 

Somregel er slike ting subjektivt, for meg var det en bedre opplevelse enn det jeg har fått med hodetelefoner, men så har jeg heller ikke testa de feiteste hodetelefonene så der har jeg sikkert noe godt i vente ;)

 

-En annen ting er at en ikke kjenner musikken fysisk på kroppen i form av trykkbølger med hodetelefoner, det er også en del av opplevelsen slik jeg ser det - igjen fullstendig subjektivt.

Lenke til kommentar
Rommet var nok en smule mer kontrollert enn de fleste da det, etter det jeg ble fortalt, var et lytterom som var modifisert spesielt for dette anlegget.

Ah, men da er det forståelig at man kan få effekt. Dessverre er de aller fleste stuer ekstremt dårlig egnet hvis man vil oppnå en lignende effekt hjemme... Da er nok hodetelefon-alternativet mye enklere, bedre og ikke minst innen rekkevidde. :)

Lenke til kommentar
Rommet var nok en smule mer kontrollert enn de fleste da det, etter det jeg ble fortalt, var et lytterom som var modifisert spesielt for dette anlegget.

Ah, men da er det forståelig at man kan få effekt. Dessverre er de aller fleste stuer ekstremt dårlig egnet hvis man vil oppnå en lignende effekt hjemme... Da er nok hodetelefon-alternativet mye enklere, bedre og ikke minst innen rekkevidde. :)

 

Absolutt, det hjelper ikke på med klirrende saker i seksjoner, samt dilldall og nips i hyller og skap, hehe :D

Enkelte har jo også en bedre halvpart som har en tendens til å legge seg litt borti og da kan en ike gjør hva en vil på dette området :p

Lenke til kommentar
  • 2 uker senere...
Nokon som har ein vitskapeleg forklaring på det der?

En lydbølge som treffer øregangene fra et ekte 3-dimmensjonalt rom, bærer ikke en "pil" som sier hvor den kommer fra. Det er måten den treffer øret på, formen på bølgen, samt forståelse av rommet man er i i henhold til reflekser og påvirkende objekter, nøye bearbeidet i hjernen, som gir en i nesten alle tilfeller klar pekepinne på fra hvilken retning lyden kommer. Bølgene kan manipuleres på et opptak (muligens kan opptaksutstyret oppfange retning og lagre bølgene på en slik måte), slik at membranen i hodetelefonene som "rister" ut bølgene, danner bølger av en slik form at hjernen blir manipulert på samme måte til å bearbeide og anta bestemte retninger.

Må jo også nevne at to ører måler forskjeller i samme lyd, og dermed lett kan beregne retning. Om lydbølgene er like på et opptak, altså tatt opp med to mikrofoner med samme avstand som menneskets ører, er man i stand til å fange opp og gjengi retningene.

Endret av atomtissetasen
Lenke til kommentar

Det er tatt i bruk i spill, men du bruker mer syn en hørsel når du spiller, og siden du ikke sitter i et tre-dimensjonalt miljø, men istedet kikker på en to-dimensjonal skjerm, så vil effekten av dette bli minimal.

 

Prøv å se videoen med øynene åpne, mye av effekten vil forsvinne da.

 

Men både XAudio (også nå utdaterte DirectSound) og OpenAL bruker dette flittig.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...