SpaKonG Skrevet 24. februar 2003 Del Skrevet 24. februar 2003 blir nv35 like stor skuffelse som fx blir...ler eg Lenke til kommentar
Evleos Skrevet 24. februar 2003 Del Skrevet 24. februar 2003 Errrrrrrr, doorks. Som Prelude forklarte så fint i posten Bruker FX 4pipelines med 2 pixels hver pipe. Noe som gjør at mengden pixles i oppgaver som ikke støtter multitextures "halveres" 4 mot 8. Noe som tilsier at FX har et enormt potensiale, ettersom de fleste spillene i dag, de fleste spillene det er benchmarket etter, ikke støtter multitexturing. Det oppveies vel tildels mot Radoenen i form av høyere klokkefrekvens! FX er en kjerne med enromt potensiale. Med dårligere forutsetning mot Radeonen slår den den i alle tester. FX har mindre båndbredde å rutte med. Men et 256mb DDR2 interface kan ikke være så langt unna, bare det blir etterspørsel etter det.. (Det finnes vel ikke slike DDR2 brikker?) Billigversjonen kan jo ha et stor potensiale, kanskje det er den samme FX bare uten 4x2, 4x1 istedenfor. Altså, yte tilnærmet lik FX i flertallet av dagens spill per klokke.. Tenk på det, dooooooorks! PS: Prelude, Nvidia har _ALDRI_, legg merke til _ALDRI_! påstått at det er en 8x1 pipeline konstruksjon i FX. De har sagt 8pixels per clock (altså, godt muligt 4x2) Thanks for your time... Lenke til kommentar
Robin B Skrevet 24. februar 2003 Del Skrevet 24. februar 2003 Battlecruiser Millenium City of Heroes (OpenGL) Deus Ex 2 Doom III (OpenGL) Far Cry Gun Metal Independence War 2 via patch Kreed Legendary Adventures Neverwinter Nights (OpenGL) via water patch New World Order Sea Dogs II Stalker Star Wars Galaxies Online Thief 3 Tiger Woods 2003 Tomb Raider: Angel of Darkness UT2003 Dette er noen spill som støtter Ps 1.4,og her er det godt forklart hva som skaper problemer for Nvidia med støtte for bare Ps 1.3,noe som passer for gammle spill og ikke de som er nevnt over. Minne brikkene på skjermkort er 128 bits,men må settes opp slik at 2 brikker kjører 256 bit. PS1.1 to 1.3 all only allow for 4 texture addressing stages, so if your shader goes over that then you need to multi-pass. PS1.4 is fundamentally different in that it has a slightly different instruction set, allowing for more instructions per shader, addressing six texture per pass with a dependant texture read, and allowing for up to 11 texture accesses to be handled in a single pass (in fact, Microsoft described it as the stepping stone to future shaders, indicating that it has a close lineage with DX9's PS2.0 model). It's this that allows Doom III and Futuremarks game tests to render in one pass on PS1.4 what has to be rendered in up to three passes in PS1.1 to 1.3. http://www.beyond3d.com/articles/3dmark03/...t/index.php?p=3 Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå