Lord_Kremmerhus Skrevet 19. november 2007 Del Skrevet 19. november 2007 (endret) Jepp! Med flaks nok kunne man klare det utrolige, med uflaks kunne man bomme på det enkleste. Man slapp også denne forbanna levelscalinga. Her er nok en logisk brist fra Bethesda i Oblivion. I stort sett alle rollespill møter man svake monstre når man starter, noe som svarer til utstyrsnivået og det faktum at man har sikteevner som en blind fyllik. Det blir da rimelig på trynet at man etter å ha slått de hardeste monstrene i spillet, fått det beste utstyret og blitt vanvittig god på å bruke det, fortsatt skal ha stor utfordring med å drepe de samme rottene/hundene/bomsene man sloss med i starten. Det som bekymrer meg betraktelig mer i F3 er at man har gått bort fra de klassiske turn-baserte kampene som på mange måter definerte Fallout og gjorde spillopplevelsen unik. Man kunne ta seg god tid i kampene og spille i eget tempo. Man hadde også større muligheter for å trekke seg vellykket ut av en tapende kamp, man kunne endre taktikk underveis osv. Nå virker det som det blir mye mer actionpreget, nærmest first person shooter-aktig i kampscenene, med cooldown på våpen og utstyrsbruk, noe jeg ser på mer som en begrensning enn den frihetsskapende måten man spilte kamper i F1 og 2 på ( EDIT: etter det jeg har skjønt skal man fortsatt kunne stoppe kampene helt i Fallout 3 også. Men for det første krever det visst flere actionpoeng å spille på denne måten, noe som gjør at man sannsynligvis "taper" på å spille slik, og dessuten gjør kameravinkelen som er veldig nær karakteren at det blir mye mindre oversiktlig kampscene, og derfor vanskeligere å utnytte seg av sikting og omgivelsene rundt). Fallout har aldri vært et actionpreget spill (for ordens skyld, jeg snakker da kun om de "ekte" Fallout-spillene, ikke tactics som var mer et sideprosjekt og utprøving av nye ideer), men story, dialog, valgmuligheter og konsekvenser sto i fokus. Også under kamp. Jeg er også smått bekymret over bildene jeg har sett av f.eks. Super Mutants. De ser ut som store pregløse kampkjemper totalt uten den karismaen, personligheten og sjarmen de hadde i F1&2. Jeg kan liksom ikke se for meg et Doom-monster med samme utstråling som Marcus i Fallout 2. Men vi får nå se. Jeg kommer garantert til å kjøpe det, om ikke annet på grunn av minnene og gleden jeg fortsatt har av å spille de to første. Så får vi håpe Bethesda gjør en bra jobb. Det blir garantert et godt produsert og underholdende spill, jeg er bare redd det ikke blir et "ekte" Fallout, og da kunne de liksågodt droppa å kalle det en oppfølger. Det at de har lagt så mye ressurser i Fallout-lisensen, varemerkeregistrering osv forplikter overfor fansen. Og Fallout-serien har en av de mest bortskjemte og kravstore fanbasene i spillverdenen. Endret 19. november 2007 av Lord_Kremmerhus Lenke til kommentar
Vrengtpolvott Skrevet 19. november 2007 Del Skrevet 19. november 2007 Jeg er også smått bekymret over bildene jeg har sett av f.eks. Super Mutants. De ser ut som store pregløse kampkjemper totalt uten den karismaen, personligheten og sjarmen de hadde i F1&2. Jeg kan liksom ikke se for meg et Domm-monster med samme utstråling som Marcus i Fallout 2. Det du må huske er at i F1 og F2 er det intelligensen og språket på Super Mutantsene som gir de den flotte karismaen vi alle kjenner og elsker, og den kan ikke gis via et skjermbilde. Så jeg tror de er like morro og dumme som tidligere, men det må oppleves for å merke det i F3, og ikke bare prøve å se det på bilder av at de stormer mot deg. Lenke til kommentar
Lord_Kremmerhus Skrevet 19. november 2007 Del Skrevet 19. november 2007 Joda, men det er mye vanskeligere å lage et troverdig bilde med sjarm dersom man velger et så stereotypt utseende som bildene av SM fra F3 viser. Marcus, Sulik, Harold, og for den saks skyld Deekin fra Neverwinter Nights (som i mine øyne er det kuleste sidekicket i et spill ever) hadde alle sterke mennesklige trekk over seg. SM fra Fallout 1&2 hadde mye sterkere menneskelige trekk enn de bildene jeg har sett fra F3. Men vi får se, som sagt. Kan hende de klarer å ro det i land, men jeg føler monsterene (i ordets rette forstand) som SM har bltt til i Fallout 3 har mye mindre særpreg enn det de hadde i de tidligere versjonene. Muligens lite rettferdig av meg å sammenligne noen screenshots med de personlighetene jeg "kjenner" fra de to første, men bare ved å se på dem føler jeg mye dårligere (i mangel av et bedre ord) kobling til kjøttklumpene i F3 enn greenskinsene i F1&2. Lenke til kommentar
Vrengtpolvott Skrevet 19. november 2007 Del Skrevet 19. november 2007 Ja, det er vel egentlig sant det du sier. De minner for min del litt mere om Uruk-Hai fra Ringenes Herre, krigsmaskiner, enn mennesker som er blitt omgjort og muterte. Lenke til kommentar
Bytex Skrevet 19. november 2007 Del Skrevet 19. november 2007 (endret) Selvsagt er det mere begrenset enn Oblivion. Fallout-spillene har alltid vært mye mere lineære, og da må naturligvis "friheten" fjernes litt med tanke på plottet. Du flyr ikke rundt på måfå i Fallout-spillene og gjør quests akkurat hvor du vil. De spillene har alltid vært mye mere hardcore på historie, mens Oblivion var "freeform". Se f.eks. på Final Fantasy VII. Det er lineært som en linjal, men fortsatt regnet som "det beste RPG noensinne". Baldurs gate-spillene er også helt lineære, men fortsatt utrolig bra spill. Jo mere frihet man skal ha til å gå hvor som helst i en gigantisk verden, jo mere vil plottet lide for det. For at utviklerne skal kunne fortelle en skikkelig historie, må karakteren(e) ledes etter nesen til de forskjellige stedene. Endret 19. november 2007 av Bytex Lenke til kommentar
Vrengtpolvott Skrevet 19. november 2007 Del Skrevet 19. november 2007 Selvsagt er det mere begrenset enn Oblivion. Fallout-spillene har alltid vært mye mere lineære, og da må naturligvis "friheten" fjernes litt med tanke på plottet. Du flyr ikke rundt på måfå i Fallout-spillene og gjør quests akkurat hvor du vil. De spillene har alltid vært mye mere hardcore på historie, mens Oblivion var "freeform". Se f.eks. på Final Fantasy VII. Det er lineært som en linjal, men fortsatt regnet som "det beste RPG noensinne". Baldurs gate-spillene er også helt lineære, men fortsatt utrolig bra spill. Jo mere frihet man skal ha til å gå hvor som helst i en gigantisk verden, jo mere vil plottet lide for det. For at utviklerne skal kunne fortelle en skikkelig historie, må karakteren(e) ledes etter nesen til de forskjellige stedene. Nettopp, det er derfor jeg sier jeg syns det er bra at Bethesda har forstått det, og ikke bare kaster Oblivion inn i et post-nuclear setting Lenke til kommentar
Bytex Skrevet 19. november 2007 Del Skrevet 19. november 2007 (endret) Frihet i rollespill er og blir tull uansett. Da får man uendelig med kliss like karakterer som repeterer de samme generiske setningene over hele verdenen. Akkurat som i Oblivion. Det er vel ikke en kjeft av fallout-fansen som skulle ønske at Fallout 3 ble helt likt Oblivion bare i en annen setting. Så Bethesda gjør helt riktig her. Endret 19. november 2007 av Bytex Lenke til kommentar
Lord_Kremmerhus Skrevet 19. november 2007 Del Skrevet 19. november 2007 Ja, de ser rett og slett grunne ut. Litt for stereotype til å ha en sammensatt personlighet og fortsatt være troverdige. Screenshotene ser ikke ut som en type jeg kan bli "glad i" på samme måte. Men uansett. Akkurat den biten er av de mindre bekymringene. Den desidert største for meg er at det virker som de har "drept" det turnbaserte opplegget fra forgjengerne, og i samme pennestrøk mange av de unike mulighetene et oversiktlig og turnbasert kampbilde gir. Færre steder å sikte på (det er vel "bare" seks punkter i Fallout 3 etter det jeg har skjønt; torso, armer, bein, og hode, de har altså fjernet de to mest underholdende - skrittet og øynene - som ga kampene og effekten av å være virkelig god med gjeldende våpen en ny dimensjon), og generelt dårligere oversikt over hvor motstanderene er, hvor man selv er i forhold til disse, og ikke minst hvor man har allierte NPCer hen. I et hektisk actionbasert kampoppsett mister man mye av den "mikrostyringen" man hadde i de to første. Lenke til kommentar
frostbitten Skrevet 20. november 2007 Del Skrevet 20. november 2007 Det er faktisk mulig å bli "made man" i alle mafia-familiene. Prosessen er noe vanskelig og står beskrevet her. For nye fallout 2-spillere kan det være greit med en pekepinne på hvilken by man skal til og hvem man skal prate med for å komme videre i spillet. Helt i starten må man gjennom "Temple of trials" og "Arroyo" som lar spilleren vite hvorfor og hva som foregår. Dette er vel på sin måte lineært, men i en svak grad. Erfarne spillere derimot, som vet hvor alle byene/lokasjonene ligger har jo en enorm frihet til å gjøre akkurat hva de vil. Etter flere gjennomspillinger har man gjerne fått noen favoritt-quests og steder man liker å besøke. Ingenting som stopper deg i å dra dit med en gang man er gjennom Arroyo. Man kan spille gjennom med prate for seg med å lage en meget intelligent og karismatisk karakter , eller man kan skyte seg vei mot slutten med en hjernedød steriodebombe. Et spill som, hvis man vil, kan rundes på 20 minutter, men også gi titalls timer med underholdning og herlig spilling er strengt tatt ikke lineært. Som jeg og Lord_Kremmerhus var enig om har Bethesda fjernet de fleste elementene som gjorde Fallout så utrolig bra. Man håper jo på det beste, og ender som regel opp med å bli skuffet. Fallout 3 blir kanskje et godt spill, men aldri om det blir like minneverdig som de tidligere spillene i serien. PS. Når jeg har rundet havet av spill som kommer nå skal jeg hive meg på en ny runde med Fallout 2. Denne gang med melee, speech og sneak som hovedskills. Lenke til kommentar
KayAU Skrevet 20. november 2007 Del Skrevet 20. november 2007 Frihet i rollespill er og blir tull uansett. Da får man uendelig med kliss like karakterer som repeterer de samme generiske setningene over hele verdenen. Akkurat som i Oblivion. Det var vel strengt teke endå verre i Morrowind, der NPCane var meir som hypertekst-terminalar, og ein altmer fint kunne finne på å hoste opp eksakt samme tekststreng som ein nord. Men, som sagt, det går an å kombinere ein del fridom med gode karakterar og interessante oppdrag...som i Gothic-spela. Og litt dei gamle Fallout-spela. Men total fridom blir ikkje noko bra...total fridom vil seie at det du gjer ikkje har nokon eigentlege konsekvensar for spelverda. Slik som i Oblivion. Og det blir fort både lite truverdig og uengasjerande. Kay Lenke til kommentar
Juke Skrevet 20. november 2007 Del Skrevet 20. november 2007 (endret) Men total fridom blir ikkje noko bra...total fridom vil seie at det du gjer ikkje har nokon eigentlege konsekvensar for spelverda. Slik som i Oblivion. Og det blir fort både lite truverdig og uengasjerande. Hvor er logikken i dette? Total frihet betyr riktignok at du kan gjøre nesten hva du vil i et spill, men det betyr vel ikke automatisk at det du gjør ikke får konsekvenser? Man har jo frihet til å gjøre hva man vil i virkeligheten også, men valgene man gjør får absolutt konsekvenser likevel. Et lineært spill som hele tiden dikterer hvor man får lov til å dra i verdenen og slikt... DET er derimot lite troverdig og uengasjerende i min bok (litt avhengig av hva slags spillkategori det er snakk om). Fordelen er at det er mye lettere å lage slike spill sammenliknet med å tilby total frihet siden det er vanskeligere å få til sistnevnte på en bra måte, men det er absolutt ingen umulighet å lage et bra rollespill basert på total frihet hvis spillutviklerne legger litt arbeid i det. Er enig i at Oblivion ikke er noe spesielt bra sånn sett, men jeg synes f.eks. Elderscrolls: Daggerfall (det desidert beste rollespillet jeg noensinne har spilt) er et meget godt eksempel på hvordan et spill med total frihet og en åpen spillverden kan lages. Hadde Oblivion (og til en viss grad Morrowind) bygget videre på Daggerfall i stedet for å basere seg på kraftige forenklinger ville det etter min mening på mange måter vært et langt mer overbevisende og engasjerene rollespill. Men med tanke på at Bethesdasoft har forenklet ting så kraftig underveis i Elderscrolls-serien, ser jeg ikke bort fra at det samme kan skje med Fallout-serien også. edit: skrivefeil Endret 20. november 2007 av Juke Lenke til kommentar
KayAU Skrevet 20. november 2007 Del Skrevet 20. november 2007 Hvor er logikken i dette? Total frihet betyr riktignok at du kan gjøre nesten hva du vil i et spill, men det betyr vel ikke automatisk at det du gjør ikke får konsekvenser? Man har jo frihet til å gjøre hva man vil i virkeligheten også, men valgene man gjør får absolutt konsekvenser likevel. Vel, sidan du skal kunne gjere *alt*, kan ikkje det du gjer i eit oppdrag påvirke spelverda på nokon omfattande måte, og det kan heller ikkje påverke korleis folk rundt omkring i spelverda oppfattar deg. Dersom det var slik at det å bli leiar for t.d. Mage's Guild faktisk hadde noko å seie, ville det ha ekskludert ein del andre oppdrag. Men, i Oblivion kan du gjerne vere sjef for tre guild og verdsmester i sverdfekting, og folk vil fortsatt be deg drepe rottene i kjellarane sine, for so å belønne deg med eit kamferdrops. Dette, saman med level scaling, var ein av dei tinga som i størst grad gjorde spelverda i Oblivion lite truverdig for meg. Kay Lenke til kommentar
Vrengtpolvott Skrevet 20. november 2007 Del Skrevet 20. november 2007 Men, i Oblivion kan du gjerne vere sjef for tre guild og verdsmester i sverdfekting, og folk vil fortsatt be deg drepe rottene i kjellarane sine, for so å belønne deg med eit kamferdrops. Haha, herregud jeg ler av dette utsagnet. Ler fordi det er helt sant, og fordi det var så jævla morsomt sagt. Jeg håper virkelig Bethesda får til det å fjerne noen valg etter at andre er blitt tatt i F3, slik at det ikke blir like dårlig som Oblivion på den fronten. Lenke til kommentar
Camper_killer Skrevet 20. november 2007 Del Skrevet 20. november 2007 (endret) Selvsagt er det mere begrenset enn Oblivion. Fallout-spillene har alltid vært mye mere lineære, og da må naturligvis "friheten" fjernes litt med tanke på plottet. Du flyr ikke rundt på måfå i Fallout-spillene og gjør quests akkurat hvor du vil. De spillene har alltid vært mye mere hardcore på historie, mens Oblivion var "freeform". Se f.eks. på Final Fantasy VII. Det er lineært som en linjal, men fortsatt regnet som "det beste RPG noensinne". Baldurs gate-spillene er også helt lineære, men fortsatt utrolig bra spill. Jo mere frihet man skal ha til å gå hvor som helst i en gigantisk verden, jo mere vil plottet lide for det. For at utviklerne skal kunne fortelle en skikkelig historie, må karakteren(e) ledes etter nesen til de forskjellige stedene. Vel jo.... Jeg fløy rundt i Fallout og gjorde akkurat hva jeg ville. Jeg gjorde quester hvor jeg ville. Så derfor ser jeg ikke helt poenget ditt? Final Fantasy er et eRPG, ikke et RPG spill. eRPG spill har som regel den forskjellene at alt allerede er fiksa. Når du kommer opp en lvl. så får du samme stats, de er som regel aldri tilfeldige. Og hvis de er det, så er de alltid styrt av ratioer som bestemmer at den og den characteren ivertfall skal ha dritmye HP. Jeg må nok skuffe deg og si at Fallout ikke har noe som helst med FF og gjøre, å hvis det noen gang får det så vil det ikke være verdig etterfølger i Falloutserien. Endret 20. november 2007 av Camper_killer Lenke til kommentar
Lord_Kremmerhus Skrevet 20. november 2007 Del Skrevet 20. november 2007 Vel jo.... Jeg fløy rundt i Fallout og gjorde akkurat hva jeg ville. Jeg gjorde quester hvor jeg ville. Så derfor ser jeg ikke helt poenget ditt? For meg skal et rollespill ideelt sett gi deg muligheten til å gjøre hva du vil. Gå hvor du vil når du vil,m og løse oppgaver i den rekkefølgen du vil. Men valgene dine skal også ha konsekvenser for å bli et RPG. Man skal ha mulighet til å velge hva man vil, men valgene man tar ekskluderer andre valgmuligheter. For øvrig er Fallout (1) det eneste spillet jeg har vært borti hvor man kan overtale siste boss til å innse at han har tatt feil hele veien, for så å be deg om unnskyldning, la deg gå og selv dø. Dette illustrerer hvor fritt Fallut-serien er. Lenke til kommentar
Camper_killer Skrevet 20. november 2007 Del Skrevet 20. november 2007 Vel jo.... Jeg fløy rundt i Fallout og gjorde akkurat hva jeg ville. Jeg gjorde quester hvor jeg ville. Så derfor ser jeg ikke helt poenget ditt? For meg skal et rollespill ideelt sett gi deg muligheten til å gjøre hva du vil. Gå hvor du vil når du vil,m og løse oppgaver i den rekkefølgen du vil. Men valgene dine skal også ha konsekvenser for å bli et RPG. Man skal ha mulighet til å velge hva man vil, men valgene man tar ekskluderer andre valgmuligheter. For øvrig er Fallout (1) det eneste spillet jeg har vært borti hvor man kan overtale siste boss til å innse at han har tatt feil hele veien, for så å be deg om unnskyldning, la deg gå og selv dø. Dette illustrerer hvor fritt Fallut-serien er. Man kan faktisk gjøre det samme i Planescape: Torment Lenke til kommentar
Darth Kjell Skrevet 20. november 2007 Del Skrevet 20. november 2007 Tror folk må være litt realistiske. Hvis man lager en verden like stor som Morrowind/Oblivion, så får man NPCer som har like stor troverdighet som en pappfigur. Hvis man skal lage så mange troverdige NPCer kommer det til å ta 15 år å utvikle spillet. Derfor er jeg glad de begrenser scopet litt i forhold til Oblivion. Jeg vil heller ha hundre realistiske NPCer enn en million idiot-NPCer. Man kan heller ikke forlange at spillet skal være tur-basert. Ja, vi som har vokst opp met HoMM, X-Com, Fallout, sjakk osv synes tur-basert er morro, men det gjør ikke dagens generasjon. Selvsakt kunne de lage det tur-basert, men da ville spillet mest sannsynlig floppet (og det vil ingen). Hvis de skal ha noe som ligner tur-basert kamp, ville jeg brukt et system likt det man finner i KotOR. Jeg er heller ikke med på at det er tur-basert kamp som er selve definisjonen på Fallout. For meg er det valgfriheten (ikke nødvendigvis at du kan gå hvor som helst, men mer at du kan ta så mange forskjellige moralske valg), humoren og den post-apokalyptiske settingen som gjør det bra. Lenke til kommentar
Frijazz Skrevet 20. november 2007 Del Skrevet 20. november 2007 ... Men, i Oblivion kan du gjerne vere sjef for tre guild og verdsmester i sverdfekting, og folk vil fortsatt be deg drepe rottene i kjellarane sine, for so å belønne deg med eit kamferdrops. Noe lignende finner du i Gothic 3 også. Du kan slakte ned alle orkene i to byer for så å komme til den tredje byen og ingen sier et ord. Du kan gjøre oppdrag for orkene for så å gjøre oppdrag for opprørerne. Noen må da plukke opp at du driver et dobbelt spill! Det er heller ikke særlig realistisk. Desom en utvilker velger å lage et åpent spill så blir det mange slike eksempler på dobbeltroller. Men som spiller har du valget, og du trenger ikke bli sjef for tre guild om du synes det er teit. I Gothic 3 kan du bare kjempe for opprørerne om du velger det. I Oblivion ville det strømmet på med modder som ville gjort det mulig å bli sjef i alle guildene om det ikke var mulig fra start, akkurat som i Morrowind. I et åpent spill vil det virke litt merkelig om du ikke kan være litt opportunistisk, og velge et oppdrag av hvem som helst uten at det utelukker veldig mange andre oppdrag. Men jeg synes at noen konsekvenser burde enkelte valg få slik at noen muligheter ble helt stengt. Lenke til kommentar
Frijazz Skrevet 20. november 2007 Del Skrevet 20. november 2007 Men, i Oblivion kan du gjerne vere sjef for tre guild og verdsmester i sverdfekting, og folk vil fortsatt be deg drepe rottene i kjellarane sine, for so å belønne deg med eit kamferdrops. Det er fordi du som spiller har valgt å følge oppdrag som gradvis blir vanskeligere og bygge opp helten til infamøs status. Fremdeles vil verdenen være fylt av mange enkle mennesker med de samme enkle problemene sine og de samme enkle belønningene som i starten av spillet, så om du velger de oppdragene vil du bli belønnet deretter. Egentlig er vel det ganske realistisk om du ser det på den måten. Lenke til kommentar
Lord_Kremmerhus Skrevet 20. november 2007 Del Skrevet 20. november 2007 Tror folk må være litt realistiske. Hvis man lager en verden like stor som Morrowind/Oblivion, så får man NPCer som har like stor troverdighet som en pappfigur. Hvis man skal lage så mange troverdige NPCer kommer det til å ta 15 år å utvikle spillet. Derfor er jeg glad de begrenser scopet litt i forhold til Oblivion. Jeg vil heller ha hundre realistiske NPCer enn en million idiot-NPCer. Man kan heller ikke forlange at spillet skal være tur-basert. Ja, vi som har vokst opp met HoMM, X-Com, Fallout, sjakk osv synes tur-basert er morro, men det gjør ikke dagens generasjon. Selvsakt kunne de lage det tur-basert, men da ville spillet mest sannsynlig floppet (og det vil ingen). Er faktisk ganske så uenig med deg. For det første mener jeg å ha lest at F3 blir mindre kartmessig enn Oblivion. Det var på en måte det som var greia med Oblivion, føler jeg. Stort brett, og man går hvor man vil, no strings attatched. For all del, de kunne laget et stort post-apokalyptisk spill, med enorm bevegelsesfrihet, platte NPCer og action-basert kamp. Men da hadde det vært mye lettere og billigere å la være å bruke millioner på Fallout-franchisen. Bethesda er allerede et veldig sterkt varemerke, de blir fulgt tett i sine prosjekter, og får mye omtale. Omtrent det eneste de får ut av å kalle det Fallout, er den tilhørende fanskaren (det er tross alt noen år siden de to første spillene regjerte, og de "nye" action- og grafikkåte gamerene var ikke med da). Og de har stivere krav enn Oblivion 2k. Som nevnt før har Fallout en enormt lojal og bortskjemt fanbase. Ved å plukke opp hansken etter Black Isle tar Bethesda på seg et voldsomt ansvar. De har et konsept, en verden og en fanbase å ivareta. Ingen ting hindrer dem fra å lage et postapocalyptic actionrollespill i first person-setting med humoristiske innslag og kalle det f.eks. Aftermath. De har fortsatt samme spillet, de "nye" spillerene vil fortsatt like det, mens de slipper å punge ut masse for navnet og å irritere på seg gamle fans. Om ikke annet burde de la Fallout 3-navnet ligge til de hadde en modell som var mer tro til røttene. Da de lagde Fallout: Tactics (og forsåvidt Fallout: Brotherhood of Steel) valgte de jo nettopp dette navnet og ikke Fallout 3 fordi det brøyt med en del av gameplayet man kjente fra forgjengerene. Hadde de kalt det Fallout: Tactics 2, eller Fallout: High Octane (bare eksempler) signaliserer de at dette er et litt alternativt prosjekt som bryter noe med det man er vant med fra den vanlige serien. Ser også du sier at hvis man følger den gamle oppskrifta, vil spillet sannsynligvis floppe. Mulig det. Men hvorfor da i det hele tatt fortsette på franchisen? For å sette det på spissen; å betale mange millioner for Day of the Tentacle, for så å lansere det i 3D-shooterdrakt som en oppfølger er rimelig poengløst. De som har spilt de originale DoTT vil bli sinte/skuffet/frustrerte, mens de nye spillerene som liker det ikke kjenner til DoTT-konseptet og tittelen i det hele tatt. Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg