MistaPi Skrevet 23. oktober 2007 Forfatter Del Skrevet 23. oktober 2007 Fin tråd, MistaPi! Hvilke utgitte spill bruker 4xAA? Jeg har ikke oversikt over dette, men det er nok en del. På toppen av hodet.. Dead Rising, Lost Planet, SCDA, Blue Dragon og GRAW tror jeg. jeg mente mer som at spillene ser ut som bildene fra Halo 3 i realtime..uten kanter, altså veldig likt som i den ekte verden. Slike PR bilder har gjerne en sinnsyk mengde med AA, noe tilnærmene 24xAA. Men for de fleste vil 4xAA gjøre en ganske god jobb, kommer også en del ann på spillet. Lenke til kommentar
UrgeLoL Skrevet 23. oktober 2007 Del Skrevet 23. oktober 2007 MistaPI: Virker som om at du har god peiling. Hvilke spill på ps3 bruker 4 eller 2 xMSAA? Hvordan fungerer dette i forhold til xbox360? litt off topic? Lage egen tråd om det eller? Lenke til kommentar
Mala Skrevet 23. oktober 2007 Del Skrevet 23. oktober 2007 Syns ihvertfall Warhawk til PS3 har meget bra kantutjevning da Er ikkje så mye flimmer og faenskap i siktet der. Lenke til kommentar
MistaPi Skrevet 23. oktober 2007 Forfatter Del Skrevet 23. oktober 2007 (endret) Når det kommer til PS3 har jeg liten oversikt over hvilkne spill som bruker AA. Men jeg har inntrykk av det er en del spill som ihvertfall bruker 2xAA. Resistance ser ut til å ha 4xAA. Men det er et spørsmålstegn med hvordan dette vil utvikle seg i fremtiden. PS3 har ikke en lynrask eDRAM til framebuffer operasjoner slik at dette må gå over 128bit bussen til GDDR3 minnet som har omtrent halvparten av båndbredden til GeForce 7900GT, samt RSX har heller ikke native støtte for MSAA sammen med FP formater (HDR) slik Xenos har. Men det ser ikke kun mørkt ut siden utviklere (Factor5 var det?) har snakket om å dele framebuffert med XDR poolen for å oppnå høyere båndbredde, en slags dual channel løsning, og det er visnok løsning for MSAA med FP buffer på PS3, men det er nok ikke gratis. Jeg tror heller ikke vi kommer til å se så mye til FP HDR på PS3, men heller INT16 (der MSAA fungerer) og INT8 bloom løsninger. Men det største problemet for oss som bryr oss om dette (gjelder også for Xbox360) er at de fleste ikke gjør det. Jeg har førøvrig lest at Killzone 2 vil benytte seg av Quincunx AA, en løsning som nVidia først kom med GeForce3. I basis er det 2xMSAA med et blur filter som gjør tilnærmet en like god jobb som 4xMSAA med å rense opp kanter med en bakdel av hele bildet blir noe bluret. Men igjen gir bluring en positiv effekt på texture, shader aliasing og ellers pixel støy. Endret 23. oktober 2007 av MistaPi Lenke til kommentar
UrgeLoL Skrevet 23. oktober 2007 Del Skrevet 23. oktober 2007 Okey! Fant ut at GT5 prologue bruker 4xMSAA i 1280*720 og 2xMSAA i 1280*1080 med HDR! Ikke værst.. men så er da PD noen mestre. Trur uansett ikke at dette er noe stort problem, men det vil vel være slik det er i dag, at de gode utviklerene får til underverker, mens at de noe mindre ressurs sterke ikke gjør det. Lenke til kommentar
kewell79 Skrevet 23. oktober 2007 Del Skrevet 23. oktober 2007 (endret) Okey! Fant ut at GT5 prologue bruker 4xMSAA i 1280*720 og 2xMSAA i 1280*1080 med HDR! Ikke værst.. men så er da PD noen mestre. Trur uansett ikke at dette er noe stort problem, men det vil vel være slik det er i dag, at de gode utviklerene får til underverker, mens at de noe mindre ressurs sterke ikke gjør det. Det er vel det endelige produktet vi snakker om? Ser ikke mye 4x i denne demoen fra 20. Okt Endret 23. oktober 2007 av kewell79 Lenke til kommentar
MistaPi Skrevet 23. oktober 2007 Forfatter Del Skrevet 23. oktober 2007 (endret) Det er vel det endelige produktet vi snakker om? Ser ikke mye 4x i denne demoen fra 20. Okt Demoen skal ha 4xMSAA i 720p fra det jeg har lest. 4xMSAA er ikke en vidunder kur og det har kun en effekt på polygon kanter. Det kan være shader eller texture aliasing du ser eller er det store kontrast forhold i spillet slik at jaggies kommer tydligere frem, noe HDR har en tedens til å gi. Edit: Man har også alpha teksturer (gjennomsiktige teksturer) som blir brukt til ting som greiner på trær, busker, gjerder, gress o.l som ren MSAA ikke tar. Men RSX har dog en løsning for dette som koster lite ytelse, Transparency AA som nVidia kaller det. Endret 23. oktober 2007 av MistaPi Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå