Gå til innhold

Forskjellige typer anti-aliasing-teknologier


DoubleT091

Anbefalte innlegg

Hei

 

Tenkte jeg skulle få litt orden på AA-teknologiene her. Fint om dere legger inn det dere vet om de forskjellige teknologiene her. Jeg begynner selv med det jeg har fått med meg hittil (bare protester hvis noe er feil):

 

Full scene AA - FSAA:

Rett og slett en betegnelse på AA/(kantutgjevning?) i hele bildet..?

 

Supersampling:

Forbedret versjon av FSAA. Det blir tatt flere "samples(?)" i hver pixel, for å forbedre bildekvaliteten.

 

Multisample AA - MSAA:

Forbedret versjon av supersampling. Bildet blir oppskalert og rendret før det blir nedskalert og vist på skjermen.

 

Coverage Sampled AA - CSAA:

Forbeholdt GeForce 8-serien. - Mer presise farger og mindre ressurskrevende enn MSAA.

CSAA er også MSAA, men tar flere coverage samples enn "ren MSAA" for økt presisjon. (MistaPI)

 

Q CSAA:

Transparency Anti-Aliasing. Bare gress, trær , gjerder, tråder osv. blir utgjevnet. Krever ikke så mye maskinkraft.

Kan brukes med enten Supersampling(SS) eller Multisampling(MS). nVidia sin teknologi. (Sagart)

 

EDIT: Legge til:

 

Transparency anti-aliasing - TAA:

 

Adaptive anti-aliasing - AAA:

Endret av Gordon_Freeman
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Du har nærmest byttet om SSAA og MSAA. Hovedforskjellen er at SSAA krever en full-pixel rendering for alle sub-samplene og har dermed en 4x pixel workload for 4xSSAA, mens MSAA bruker samme farge verdi for sub-samplene og har dermed hovedsaklig kun en båndbredde kostnad. Kvalitetsmessig gjør MSAA en dårligere jobb da det kun har en effekt på kantene til polygonene og er mer ømfintlig for nyere rendering metoder, men nyere hardware utvider støtten og har funksjonalitet som også tar alpha texturer (TAA, AAA). Sammen med AF vil du også være god utstyrt mot texture aliasing.

 

CSAA er også MSAA, men tar flere coverage samples enn "ren MSAA" for økt presisjon. Siden MSAA bruker samme farge verdi må man basere seg på coverage eller deknings verdi utfra hvilkne sub-samples som "er på kanten".

Endret av MistaPi
Lenke til kommentar

Q (CS)AA: Q'en står for quality.

 

TAA:Transparency Anti-Aliasing. Bare gress, trær , gjerder, tråder osv. blir utgjevnet. Krever ikke så mye maskinkraft.

Kan brukes med enten Supersampling(SS) eller Multisampling(MS). nVidia sin teknologi.

 

AAA: Samme som TAA bare at du kan velge imellom PA(Performance) og QA(Quality) istedet for MS og SS. ATi sin teknologi.

 

Edit: Ikke vondt ment, men surrer du ikke litt her nå Gordon_Freeman?

Transparency Anti-aliasing(TAA) er ikke det samme som Q CSAA. Q CSAA er det samme som CSAA bare med litt høyere kvalitet.

 

Var det ikke meningen at du skulle legge TAA og AAA under punktene nederst i posten din? (I editen?)

 

TAA og AAA er to teknologier av henholdsvis nVidia og ATi som er nesten prikk like i hvordan dem fungerer. Det er to teknologier som forbedrer bildet litt med ganske lite ytelsestap. Mest egnet for "normale" maskiner. Altså PC-er som ikke har bare highend-komponenter. Gir altså endel bedre kvalitet enn å kjøre uten AA med ganske lite tap i ytelse.

Endret av Sagart
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...