DoubleT091 Skrevet 22. september 2007 Del Skrevet 22. september 2007 (endret) Hei Tenkte jeg skulle få litt orden på AA-teknologiene her. Fint om dere legger inn det dere vet om de forskjellige teknologiene her. Jeg begynner selv med det jeg har fått med meg hittil (bare protester hvis noe er feil): Full scene AA - FSAA: Rett og slett en betegnelse på AA/(kantutgjevning?) i hele bildet..? Supersampling: Forbedret versjon av FSAA. Det blir tatt flere "samples(?)" i hver pixel, for å forbedre bildekvaliteten. Multisample AA - MSAA: Forbedret versjon av supersampling. Bildet blir oppskalert og rendret før det blir nedskalert og vist på skjermen. Coverage Sampled AA - CSAA: Forbeholdt GeForce 8-serien. - Mer presise farger og mindre ressurskrevende enn MSAA. CSAA er også MSAA, men tar flere coverage samples enn "ren MSAA" for økt presisjon. (MistaPI) Q CSAA: Transparency Anti-Aliasing. Bare gress, trær , gjerder, tråder osv. blir utgjevnet. Krever ikke så mye maskinkraft. Kan brukes med enten Supersampling(SS) eller Multisampling(MS). nVidia sin teknologi. (Sagart) EDIT: Legge til: Transparency anti-aliasing - TAA: Adaptive anti-aliasing - AAA: Endret 22. september 2007 av Gordon_Freeman Lenke til kommentar
MistaPi Skrevet 22. september 2007 Del Skrevet 22. september 2007 (endret) Du har nærmest byttet om SSAA og MSAA. Hovedforskjellen er at SSAA krever en full-pixel rendering for alle sub-samplene og har dermed en 4x pixel workload for 4xSSAA, mens MSAA bruker samme farge verdi for sub-samplene og har dermed hovedsaklig kun en båndbredde kostnad. Kvalitetsmessig gjør MSAA en dårligere jobb da det kun har en effekt på kantene til polygonene og er mer ømfintlig for nyere rendering metoder, men nyere hardware utvider støtten og har funksjonalitet som også tar alpha texturer (TAA, AAA). Sammen med AF vil du også være god utstyrt mot texture aliasing. CSAA er også MSAA, men tar flere coverage samples enn "ren MSAA" for økt presisjon. Siden MSAA bruker samme farge verdi må man basere seg på coverage eller deknings verdi utfra hvilkne sub-samples som "er på kanten". Endret 22. september 2007 av MistaPi Lenke til kommentar
Sindre Aleksander Skrevet 22. september 2007 Del Skrevet 22. september 2007 (endret) Q (CS)AA: Q'en står for quality. TAA:Transparency Anti-Aliasing. Bare gress, trær , gjerder, tråder osv. blir utgjevnet. Krever ikke så mye maskinkraft. Kan brukes med enten Supersampling(SS) eller Multisampling(MS). nVidia sin teknologi. AAA: Samme som TAA bare at du kan velge imellom PA(Performance) og QA(Quality) istedet for MS og SS. ATi sin teknologi. Edit: Ikke vondt ment, men surrer du ikke litt her nå Gordon_Freeman? Transparency Anti-aliasing(TAA) er ikke det samme som Q CSAA. Q CSAA er det samme som CSAA bare med litt høyere kvalitet. Var det ikke meningen at du skulle legge TAA og AAA under punktene nederst i posten din? (I editen?) TAA og AAA er to teknologier av henholdsvis nVidia og ATi som er nesten prikk like i hvordan dem fungerer. Det er to teknologier som forbedrer bildet litt med ganske lite ytelsestap. Mest egnet for "normale" maskiner. Altså PC-er som ikke har bare highend-komponenter. Gir altså endel bedre kvalitet enn å kjøre uten AA med ganske lite tap i ytelse. Endret 22. september 2007 av Sagart Lenke til kommentar
MistaPi Skrevet 22. september 2007 Del Skrevet 22. september 2007 (endret) ATi sin AAA bruker vel fremdeles kun SSAA og her kan ytelsetapet (sammen med SS TAA) være ganske stort. Helt avhengig av spill og scene, i likhet med IQ forbedringen dettte gir. Endret 22. september 2007 av MistaPi Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå