Gå til innhold

"knapper" i canvas (applet)


Anbefalte innlegg

Holder på å lage et spill, og har da tenkt å legge noen knapper øverst over "spill-brettet" for å starte nytt spill, slå av/på lyd, vise instruksjoner, o.l.

 

Hvordan gjør jeg det enklest mulig?

Knappene er png-filer som jeg setter inn, men må jeg da bruke en museklikk-lytter og sjekke om koordinatene "treffer" på hver knapp, eller er det mulig å finne ut om musa klikker på png-bildet på en annen måte?

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Dette er veldig primitivt, men f.eks lag klasser av "knappene" dine, hvor hver knapp har en grense som du kan sjekke mot:

 

class MyButton {
 private Rectangle bounds; 
 private BufferedImage buttonImage;

 public MyButton(String uri) {
   buttonImage = ... last bilde ... blabla...

   bounds = new Rectangle(buttonImage.getWidth(), buttonImage.getHeight());
 }

 public boolean isClicked(double x, double y) {
   return bounds.contains(x, y);
 }
}

 

Så sjekker du myButton.isClicked(x, y) i mouselistener metodene dine.

 

Hvis jeg forsod riktig...

Endret av krigun
Lenke til kommentar
Vil ikke dette bli feil om knappen plasseres i f.eks 100,100?

getWidth oh getHeight finner vel bare størrelsen, ikke hvor den er plassert?

8362836[/snapback]

 

Ahh, begynner å bli sent.. Det blir jo selfølgelig feil ;)

 

public MyButton(int x, int y, ...) {
 //last bilde...

 new Rectangle(x, y, getWith()...
}

Lenke til kommentar

Kanskje noen kunne hjulpet meg med å få tegnet bilder fra andre klasser enn hoved-appleten? Sliter med NullPointerException i fbm getCodeBase.

 

Hva er feil her?

 

/*

* Knapp.java

*

* Created on 12. april 2007, 11:05

*

* To change this template, choose Tools | Template Manager

* and open the template in the editor.

*/

 

package Spill;

 

import java.applet.Applet;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.awt.Rectangle;

 

/**

*

* @author Sven-Ove Bjerkan

*/

public class Knapp extends Applet {

    private Rectangle grenser;

    private Image knappBilde;

    private int x;

    private int y;

   

    /** Creates a new instance of Knapp */

    public Knapp(String knappNavn, int x, int y) {

        knappBilde = getImage(this.getCodeBase(), "Spill/bilder/" + knappNavn + ".png");

        grenser = new Rectangle(x, y, knappBilde.getWidth(null), knappBilde.getHeight(null));

        this.x = x;

        this.y = y;

    }

   

    public boolean isClicked(int x, int y) {

        return grenser.contains(x, y);

    }

   

    public void paint(Graphics g) {

        g.drawImage(knappBilde, x, y, null);

    }

}

Endret av ZoRaC
Lenke til kommentar

For eksempel slik:

 

String knappNavn = "test";
 BufferedImage image;
 
 //Kan gjøre slik: 
 image = ImageIO.read(new File("./Spill/bilder/" + knappNavn + ".png"));
 
 //ELLER Slik (Spill mappen må være tilgjengelig i CLASSPATH, f.eks i src/ mappen, hvis du bruker eclipse):
 image = ImageIO.read(this.getClass().getResourceAsStream("/Spill/bilder/" + knappNavn + ".png"));

 

PS: Ingen grunn til at klassen din trenger å arve fra Applet.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...