PSV Skrevet 23. mars 2007 Del Skrevet 23. mars 2007 Måtte bare ha ett eget emne om dette her, noen på server forumet som har lekt seg litt, og brukt litt tid på å finne opp eventuellt ny class til neste expansion - enjoy: Sorcerer Leather Armour Caster, mage weapons Has Elemental Attunements that he shifts between. Like a Warrior or Druid that has different abilities in different stances/forms. The Sorcer Class has base abilities, Bolt, Blast, Channeled, AoE, Aura, Buff. These are the only base abilities we have thought up so far. Within each base ability depending on which Elemental Attunement the caster is in. They can only be under the effect of one Elemental Attunement at a time, there are 7 attunements for the class: Nature Fire Frost Shadow Holy Arcane Melee(Physical/Force) The thing that makes this interesting is where cooldowns are introduced in a "base ability". Cooldowns triggered in the base ability cause that certain cooldown to be forced onto all Elemental Attunements for that base ability. F.ex. You trigger an 8s "Blast" cooldown that meants you cant use any elemental blasts for 8s. Forcing you to use your Bolts/Channeled/AoE spells until the cooldown comes around. The idea behind this for us is that you shift attunements a lot for getting the maximum benefit of your abilities dependant on your encounter. And utilising your base abilities and cooldowns on various spells in some combination that suits you the best. (different element base spells of the same base type can have different cooldowns) The problem for us though is trying to think of enough "new" things, staying away from old cliche abilities that exist while leaving the option of stance dancing as a viable thing. So staying in one attunement isnt the most powerful and the true power of the class comes from those people who switch, use different cooldowns in different orders to suit you the best. Hope you guys enjoy this, we know its long; we welcome all constructive comments as we know were not designers and probably made tons of mistakes/powerful combos we didnt realise which alienate the rest of the class. Counterspell, earthshock, kick, pummel - prevents you from shifting elements when caught mid spell. Full silence effects like Improved CS, Silence and Silencing Shot - work as normal. They prevent you from casting any spell. As such they do not stop you shifting elements. Bolt: - 3 second cast, 30 yard range, mana dependant on element, no global cooldown. Nature - Call Lightning, A bolt of lightning comes from the sky dealing nature damage to target and daze/slow for 3 seconds (frostbolt damage) Fire - Firebolt, Low Direct Damage but will ignite targets affected by Sorcer Fireblast dealing significantly more damage. This effect consumes Sorc Fireblast. (wrath damage) Frost - Hail Storm, Stackable DoT causing damage over 6 seconds (its like casting ignite pretty much, does damage every 2 seconds - 3 ticks) (Very high dps) Shadow - Shadow Shock, Half damage nuke, it deals damage to its primary target and anyone within 5 yards of the target. (half shadow bolt) Holy - Holy Infusion, Heals a friendly target for a moderate amount, deals a moderate amount of damage to undead. (half greater heal) Arcane - Arcane Bolt, Fireball style arcane nuke (Highest instant damage bolt) (fireball damage) Melee - Crush, Physical spell, armor mitigates. Cast time is not interruptable (like Slam) with moderate damage. - 10 yard range. (pyro damage) Blast: - instant cast, 20 yard range, mana and cooldown dependant on element (cooldowns persist even when you change element) Nature - Nature's Wrath, 5 minute debuff reducing nature resistance based on level and increasing nature damage by 10%, 5s cooldown. Fire - Ignite, 24 second fire dot, 5s cooldown. (SW:p damage) Frost - Flash Freeze, 3 second silence, 30 sec cooldown. Shadow - Shadow Blast, 10 sec cooldown. Moderate damage. (fireblast damage) Holy - Divine Blast, Small Instant heal/dmg to undead, 13 second cooldown. Arcane - Arcane Corruption, increases mana cost and casting time of targets spells by 15%, lasts 15s, 20s cooldown. Melee - Disable, 3 second stun, 35 second cooldown. Channeled: - 20yd Range. You cannot shift while actively channeling. Mana cost dependant on element. Nature - Decomposition, 3s Duration, Target takes moderate nature damage every second, and reduces healing recieved by 50% (mind flay damage) Fire - Molten Beam, 8s Duration, Melts targets armour and weapons - reducing their AC by 50% and their base weapon damage by 50%. (drain health damage) Frost - Freezing Ray, 12s Duration, For the duration of the channel the target is frozen. Unable to act but all damage received is reduced by 75%. Shadow - Mana Funnel, 5s Duration. Transfer your own mana to a friendly target. Also costs you an initial amount of mana to begin transfer. (like health funnel) Holy - Health Funnel, 5s Duration. Transfer a percentage of your own health to a friendly target, they recieve triple the health you lose. Also costs you an initial amount of mana to begin transfer. (You can not use this on yourself) (about the same as Mana drain) Arcane - Arcane Discharge, 10s Duration, at the end of the the channel causes collosal damage to the target and moderate rage, energy and mana loss. If the channel lasts less then 10s (due to being hit/silenced etc) effect is reduced significantly. Causes low threat. (Double pyro damage) Melee - Telekinesis, Crush the target over 6 seconds causing significant physical damage every 2 seconds. Its like melee damage, armour mitigates it and it also affects enemy cast times. (massive damage, 3x mind flay) AoE: - Range, Radius, Mana Cost, Cooldown and Cast Time all dependant on element. Nature - Death & Decay, 30yd Range, 20yd Radius, 4s Cast, Deals significant damage every 3 seconds for 24 seconds duration. Damage starts low but increases per tick. Does not stack with itself. (5000 damage total at 70 if you stay in it) Fire - Conflagaration, 30yd Range, Instant Cast, 15s Cooldown. Target is consumed in flames dealing moderate damage to anyone within 10 yards every 3 seconds for 12 seconds.(immolate damage) Frost - Hypothermia, 20 Yard Radius around caster, Instant Cast, Debuffs enemies, Increases time between attacks by 50%, Lasts 30 seconds (12s in PvP). Shadow - Shadow Nova, 10yd Radius around caster, Instant Cast, 10s cooldown. Deals moderate damage to all enemies within 10 yards. (blast wave damage) Holy - Circle of Restoration, 40 Radius around caster, Instant Cast, 45s cooldown. Your party members in range restore moderate health and small amount mana/rage/energy over 20 seconds. (regrowth for all) Arcane - Arcane Storm, 30yd Range, 10yd Radius, 10s Channeled Cast Time. Arcane energy deals damage to any targets in the area. (hurricane) Melee - Force Wave, 3s cast, 30s cooldown. Knocks down all targets within 10 yards of the caster stunning them for 2s and dazing them for 6 seconds. Deals a small amount of physical damage (mitigated by armour). (shadowfury damage) Aura: - Range dependant on element. Auras are always active, so as you change elements so will your auras effects on you and your party members/ enemies. Nature - 30yd Range, Increases spell damage equal to 10% of sorcerers base +damage Fire - 8yd Range, Deals fire damage every 3 seconds equal to your level, causes threat Frost - 30yd Range, players in the aura hit by Spells and Ranged attacks against deal frost damage to the attacking target. (retri aura) Shadow - 12yd Range, enemies take 4% more damage Holy - 30yd Range, double players level in health gained per 5 seconds. Arcane - 30yd Range, You and your party members take 4% less damage. Melee - 10yd Range, hostile targets in range deal 4% less damage. Buffs: - 30 min buff, PW:F mana cost, only one Sorcerer buff(we have original names) can be active on a player at any time. Nature - Stoneskin, Chance to ignore interruptions to casting by 30% (Concentration Aura in a buff) Fire - Warmth, Increases mana regeneration rate by 10%. Frost - Winter's Bite, Melee weapons cause an additional 4% of melee damage as frost damage, effect sorcerers melee element. Shadow - Shadow's Embrace, 4% of melee damage is returned as health. Holy - Benevolance, Increases healing done by 4%. Arcane - Magic Lore, Increases chance to hit with spells by 4%. Melee - Battle Lore, Increases chance to hit with ranged and melee weapons by 4%. spell damage would be blanced based on level and other classes, we tryed to show how much damage each spell would do by, moderate, low, etc or in brackets a spell to compare it to (CoA) etc Talent tree - http://talents.unleashedgaming.net/?p=vt&i=14460 We do realise that there is an absurdly large quantity of +crit / +damage. If deemed excessive though the alternative is that base value of spells are low so that Spec really determines how you use your Elemental "stances" and which spells you end up sticking to more then others (pigeon holing yourself into using mostly 2 or 3 out of the 7 stances) Any thoughts? Lenke til kommentar
ahpadt Skrevet 23. mars 2007 Del Skrevet 23. mars 2007 Så sorcerer er bare mage, lock og shadowpriest smelta sammen? -_- Lenke til kommentar
Tonio Skrevet 23. mars 2007 Del Skrevet 23. mars 2007 Første jeg tenkte var "Imba". Det at en spell hitter lavt og det som gjør at en Sorcerer gjør dps virker rart. Da trenger en jo ikke rank 1, 2, 3 etc på spells, kun en rank..? (Hvis rank 1 gjør 10dmg, 10 mana, og rank 2 15dmg og ... 30 mana... ) Lenke til kommentar
Rostad Skrevet 23. mars 2007 Del Skrevet 23. mars 2007 Virker som om druids også ble med i den smeltningen. Lenke til kommentar
Kombat-Kaare Skrevet 23. mars 2007 Del Skrevet 23. mars 2007 Jeg vil ha Death Knight. Lenke til kommentar
Ghaundan Skrevet 23. mars 2007 Del Skrevet 23. mars 2007 7 stances? ALT for mye, og hvorfor skal den kunne gjøre alt sammen? Den er rett og slett for stor og for omfattende. Kan jo bare fjerne noen caster classes og erstatte de med denne.... En spennende ide, altså en caster med stances, men 7 er bare for mye. Lenke til kommentar
Gnurk Skrevet 23. mars 2007 Del Skrevet 23. mars 2007 Ser ut som arbeidet til en kar som vil ha alt, men ikke gidder å spille mer enn en klasse til 70. Lenke til kommentar
Veta Skrevet 23. mars 2007 Del Skrevet 23. mars 2007 Ser ut som arbeidet til en kar som vil ha alt, men ikke gidder å spille mer enn en klasse til 70. 8220866[/snapback] Hah, /nod Kunne ikke sagt det bedre selv Lenke til kommentar
DNA Skrevet 23. mars 2007 Del Skrevet 23. mars 2007 Hadde blitt alt for overpower til at Blizzard hadde giddet lage klassen Lenke til kommentar
Xeenon_ Skrevet 23. mars 2007 Del Skrevet 23. mars 2007 Hadde denne klassen blitt virkelighet hadde den gjort jobben til absolutt alle andre klasser like bra eller bedre enn de selv. (Villig til å vedde på at den som lagde denne ideen var druid. ) Lenke til kommentar
Rollespilleren Skrevet 23. mars 2007 Del Skrevet 23. mars 2007 Nei til mere klasser! Nok er aber nok! Lenke til kommentar
DNA Skrevet 23. mars 2007 Del Skrevet 23. mars 2007 Synes flere klasser hadde vært fint i neste expension, men så imba klasse? NEI! Lenke til kommentar
Heart Break Kid Skrevet 23. mars 2007 Del Skrevet 23. mars 2007 Nei til mere klasser! Nok er aber nok! 8222685[/snapback] QFT Lenke til kommentar
Veta Skrevet 23. mars 2007 Del Skrevet 23. mars 2007 Må si meg enig med DNA, har lyst på flere klasser, men ingen klasser som er så overdrevet annerledes eller fjernt. Henger også med Kombat-Kaare's ønske om Death Knight. Blir som med Warlock og Mage. Warlock er opprinnelig mages, men de lærte seg å utnytte demoner og de mørke kreftene, Death Knight kunne jo da representere Paladins? Lenke til kommentar
DNA Skrevet 23. mars 2007 Del Skrevet 23. mars 2007 Synes det også ville vært bra med en liten "ord" eller "snill" versjon av klassene som ja warlock er av mage. Kunne gjort det litt som Vanguard har gjort det, bare ikke hermet for mye ;=) Lenke til kommentar
Kombat-Kaare Skrevet 24. mars 2007 Del Skrevet 24. mars 2007 Må si meg enig med DNA, har lyst på flere klasser, men ingen klasser som er så overdrevet annerledes eller fjernt. Henger også med Kombat-Kaare's ønske om Death Knight. Blir som med Warlock og Mage. Warlock er opprinnelig mages, men de lærte seg å utnytte demoner og de mørke kreftene, Death Knight kunne jo da representere Paladins? 8223623[/snapback] Bingo. Lore-messig hadde det passa også. "Ond paladin" med stort utvalg av debuffs i supportrollen sin, men som likevel kjemper i nærkamp med plate. Klassiske spells som "Death and Decay" (tilsvarer consecration), "Death Coil (se warlock), "Touch of Death" (Direct damage spell eller instant weapon attack), "Unholy Armour"/"Unholy Strength" (defensive og offensive buffer) samt merkevaren "Raise Dead" der man får en liten gruppe med midlertidige skjeletter/levende døde som kan brukes mot mostanderen. Lenke til kommentar
Lycantrophe Skrevet 24. mars 2007 Del Skrevet 24. mars 2007 Må si meg enig med DNA, har lyst på flere klasser, men ingen klasser som er så overdrevet annerledes eller fjernt. Henger også med Kombat-Kaare's ønske om Death Knight. Blir som med Warlock og Mage. Warlock er opprinnelig mages, men de lærte seg å utnytte demoner og de mørke kreftene, Death Knight kunne jo da representere Paladins? 8223623[/snapback] Bingo. Lore-messig hadde det passa også. "Ond paladin" med stort utvalg av debuffs i supportrollen sin, men som likevel kjemper i nærkamp med plate. Klassiske spells som "Death and Decay" (tilsvarer consecration), "Death Coil (se warlock), "Touch of Death" (Direct damage spell eller instant weapon attack), "Unholy Armour"/"Unholy Strength" (defensive og offensive buffer) samt merkevaren "Raise Dead" der man får en liten gruppe med midlertidige skjeletter/levende døde som kan brukes mot mostanderen. 8224556[/snapback] Da hadde det blitt mye sutring da! Paladins med bubble og death coil. :!: Lenke til kommentar
mad_arab Skrevet 24. mars 2007 Del Skrevet 24. mars 2007 Nok er nok ja. Jeg er åpen for noe nytt, hvis noen faktisk foreslår noe nytt. Og det har ingen klart ennå. Lenke til kommentar
Kombat-Kaare Skrevet 24. mars 2007 Del Skrevet 24. mars 2007 Bingo. Lore-messig hadde det passa også. "Ond paladin" med stort utvalg av debuffs i supportrollen sin, men som likevel kjemper i nærkamp med plate. Klassiske spells som "Death and Decay" (tilsvarer consecration), "Death Coil (se warlock), "Touch of Death" (Direct damage spell eller instant weapon attack), "Unholy Armour"/"Unholy Strength" (defensive og offensive buffer) samt merkevaren "Raise Dead" der man får en liten gruppe med midlertidige skjeletter/levende døde som kan brukes mot mostanderen. 8224556[/snapback] Da hadde det blitt mye sutring da! Paladins med bubble og death coil. :!: 8225201[/snapback] Bubble trenger de ikke å få. Når de både har Raise Dead og Death Coil blir det litt ubalansert med et Divine Shield oppå der igjen. Lenke til kommentar
Cappo Skrevet 24. mars 2007 Del Skrevet 24. mars 2007 (endret) Som folk sier så er 7 stances for mye. 2 hadde vært helt greit. Gjerne 2 stances, hvor hver stance kombinerer 2 skoler med magi. Men hvor er Pandaren Monk? Det er need. Clothuser med aura, høy melee damage og spells som stort sett bare er til for å buffe seg selv. Kunne sikkert gitt dere en lang forklaring på hvordan jeg ville hatt klassen, men orker ikke akkurat nå. Vet bare vi endelig kunne fått bruk for cloth items med strength og agility. Endret 24. mars 2007 av Cappo Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå