Gå til innhold

Er GTX nødvendig for oppløsning på 1280x1024?


flopflop

Anbefalte innlegg

FSX er kraftig cpu begrenset, iallefall slik jeg har forstått det, og også mange andre, en jeg kjenner er/var? veldig gira på FSX, og ble kraftig skuffet.

 

Multi Sampling Anti-Aliasing (MSAA), som er den vanligste formen for anti-aliasing, vil kun ha påvirkning på selve kantene av hver polygon på nye skjermkort. Dvs på en linje som er rundt 1-3 pixler bred langs kanten av hvert av polygonene som "kræsjer" med en "bakgrunn". Dette kan skjermkortet finne ut av ved å kikke litt i en z-buffer f.eks. Teksturene andre steder i bildet vil overhodet ikke påvirkes. Det er derfor man trenger transparency anti-aliasing (eller lignende) for å bli kvitt alpha-texture aliasing i spillene. (Du kan kjøre et bildesammenligningsprogram og se selv). Om du mener at teksturene blir mindre skarpe langs denne 1-3 piksel-kanten så er det kanskje forståelig. Jeg tar likevel Anti-Aliasing over hakk-hakk-kanter anyday. :)

 

Super Sampling Anti-Aliasing rendrer bildet i en mye høyere oppløsning for så å krympe det ned igjen. Her vil teksturene endres noe. I de fleste tilfeller med nyere skjermkort blir de faktisk skarpere.

 

Quincux anti-aliasing vil jeg ikke nevne mer en gang... :no:

7678004[/snapback]

 

*problemer med å tenke*

kan være det har vært mange slike polygoner som "kræsjer" med en bakgrunn når jeg føte det ble uskarpt, jeg husker ikke videre detaljer, og jeg ønsker ikke å bruke tid på å prøve å finne det ut, bla.a. fordi jeg ikke spiller så mye fps lenger.

 

uansett, AA er den minst verdsatte skjønnhetsfunksjonen hos meg, med modelloppløsning, teksturoppløsning og AF som noen av de mest verdsatte.

 

(en siste ting:

hvis det er problemer i måten det regnes ut om det faktisk er en "kræsj" mellom to teksturer ved en linje av et polygon, som du antar at det ikke er, så kan faktisk AA bli påført ved linjene til polygoner midt på en "flate" litt vanskelig å forklare, men det jeg tenker er at i verste tilfelle, sånn bare for å forklare tanken min, at du har en helt rund kule, med en tekstur på.

i ditt scenario, så vil AA kun bli påført i kanten rundt kula, mens i mitt tenkte verste tilfelle, så vil faktisk AA bli påført på alle synlige polygoner, deriblandt alle som gjør den teksturkledde kula rund, og man ender opp med en uklar tekstur.

 

og siden ting skjelden er perfekt, så tror jeg at denne teorien kan forklare mine erfaringer/opplevelser.)

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse
FSX er kraftig cpu begrenset, iallefall slik jeg har forstått det, og også mange andre, en jeg kjenner er/var? veldig gira på FSX, og ble kraftig skuffet.

 

Multi Sampling Anti-Aliasing (MSAA), som er den vanligste formen for anti-aliasing, vil kun ha påvirkning på selve kantene av hver polygon på nye skjermkort. Dvs på en linje som er rundt 1-3 pixler bred langs kanten av hvert av polygonene som "kræsjer" med en "bakgrunn". Dette kan skjermkortet finne ut av ved å kikke litt i en z-buffer f.eks. Teksturene andre steder i bildet vil overhodet ikke påvirkes. Det er derfor man trenger transparency anti-aliasing (eller lignende) for å bli kvitt alpha-texture aliasing i spillene. (Du kan kjøre et bildesammenligningsprogram og se selv). Om du mener at teksturene blir mindre skarpe langs denne 1-3 piksel-kanten så er det kanskje forståelig. Jeg tar likevel Anti-Aliasing over hakk-hakk-kanter anyday. :)

 

Super Sampling Anti-Aliasing rendrer bildet i en mye høyere oppløsning for så å krympe det ned igjen. Her vil teksturene endres noe. I de fleste tilfeller med nyere skjermkort blir de faktisk skarpere.

 

Quincux anti-aliasing vil jeg ikke nevne mer en gang... :no:

7678004[/snapback]

(...)

uansett, AA er den minst verdsatte skjønnhetsfunksjonen hos meg, med modelloppløsning, teksturoppløsning og AF som noen av de mest verdsatte.

 

(en siste ting:

hvis det er problemer i måten det regnes ut om det faktisk er en "kræsj" mellom to teksturer ved en linje av et polygon, som du antar at det ikke er, så kan faktisk AA bli påført ved linjene til polygoner midt på en "flate" litt vanskelig å forklare, men det jeg tenker er at i verste tilfelle, sånn bare for å forklare tanken min, at du har en helt rund kule, med en tekstur på.

i ditt scenario, så vil AA kun bli påført i kanten rundt kula, mens i mitt tenkte verste tilfelle, så vil faktisk AA bli påført på alle synlige polygoner, deriblandt alle som gjør den teksturkledde kula rund, og man ender opp med en uklar tekstur.

 

og siden ting skjelden er perfekt, så tror jeg at denne teorien kan forklare mine erfaringer/opplevelser.)

7678440[/snapback]

Alle de "skjønnhetsfunksjonene" er verdt like mye for meg. Om jeg ikke får alle på en gang så spiller jeg skjelden spillet. :innocent: Derfor passer 8800GTX utmerket for meg i lave oppløsninger. Og jeg spiller ca aldri fps...

 

Jeg vil tro at din teori stemmer. Hvis man har så mange polygoner at hver polygon er i størrelsesorden 1-3 pixler på skjermen vil man nok få redusert teksturkvalitet. Det er ganske sjelden det er så mange polygoner i dagens spill. Dessuten ser det ut til at spillprodusenter heller satser på triks som forskjellige mapping-teknikker (bump-, normal-, parallax- og displacement mapping.) istedenfor ekstremt mange polygoner.

 

Nå har jeg kikket litt rundt for å finne eksempler på teorien din.

http://www.nhancer.com/help/AASamples.htm

Se nøye på den forstørrede versjonen av gjerdet nede til høyre på skjermen. Her er gjerdet 1-3 piksler høyt og burde vise noen av effektene av "små polygoner" teorien. (om enn litt dårlig) Med Super-Sampling blir ting virkelig mer "blurry". Med Multi-Sampling er det ikke store forskjellen på teksturene, men mange av de fryktede trappetrinnene er borte.

Her er et annet eksempel der det er enkelte små polygoner (Oblivion). Åpne 0xAA og 16xQAA i hver sine vinduer og bytt mellom de. Se hvor mange flere uskarpe teksturer du finner i 16xQAA-bildet i forhold til 0xAA-bildet. Se for eksempel på den lille lampa på hushjørnet ca midt i bildet. Eller ører og hender. Kanskje tauverket? :)

http://www.beyond3d.com/reviews/nvidia/g80-iq/index.php?p=03

 

Det er ihvertfall ingen tvil om at grafikken ser bra ut når alt er på max (16xAA og 16xAF). :dribble:

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...