Gå til innhold

GeForceFX


MistaPi

Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

GeForceFX et bad navn. Skulle egentlig ønske at de hadde droppa GeForce jeg. Men så er jo ingenting sikkert da.

 

Jeg er igrunnen mest spent på teknologien. Blir utrolig spennende å se om de kan snekkra sammen en blanding av 3dfx tech og nVidia tech. Skulle gjerne ønske meg litt ytelsesfri FSAA og AF gjennom T-Buffer :grin:

Lenke til kommentar

Quote:


Den 2002-11-16 18:56, skrev infinityFX:


Jeg er igrunnen mest spent på teknologien. Blir utrolig spennende å se om de kan snekkra sammen en blanding av 3dfx tech og nVidia tech. Skulle gjerne ønske meg litt ytelsesfri FSAA og AF gjennom T-Buffer
:grin:


 

Dem kan isåfall ikke gå tilbake til super-sampling :wink:. 3dfx T-buffer er unødvendig idag uansett nå som vi har multisample buffer.

Lenke til kommentar

Quote:


Den 2002-11-16 20:31, skrev MistaPi:

Quote:


Den 2002-11-16 18:56, skrev infinityFX:


Jeg er igrunnen mest spent på teknologien. Blir utrolig spennende å se om de kan snekkra sammen en blanding av 3dfx tech og nVidia tech. Skulle gjerne ønske meg litt ytelsesfri FSAA og AF gjennom T-Buffer
:grin:


 

Dem kan isåfall ikke gå tilbake til super-sampling :wink:. 3dfx T-buffer er unødvendig idag uansett nå som vi har multisample buffer.

 

Kanskje, men har vi ytelsesfri FSAA og AF i dag? Nei, men dette kan nVIDIA fint klare ved hjelp av T-Buffer. Bedre gammel, god og effektiv teknologi, enn ny og dårlig :smile:

Lenke til kommentar

Quote:


Den 2002-11-16 21:10, skrev infinityFX:



Kanskje, men har vi ytelsesfri FSAA og AF i dag? Nei, men dette kan nVIDIA fint klare ved hjelp av T-Buffer. Bedre gammel, god og effektiv teknologi, enn ny og dårlig :smile:



 

Ehh.. hadde Voodoo5 FSAA uten ytelsetap? lang ifra. T-buffer effektene er ikke gratis. Dessuten hadde 3dfx tenkt å gå over til M-buffer med rampage (multi-sample).

Gratis FSAA er ikke mulig med standard IMR, nvidia må isåfall ha brukt deferred rendering, noe som Gigapixel arbeidet med. Uansett så vil det nok aldri bli helt uten ytelsetap.

 

 

[ Denne Melding var redigert av: MistaPi på 2002-11-16 22:26 ]

Lenke til kommentar

Quote:


Den 2002-11-16 22:25, skrev MistaPi:

Quote:


Den 2002-11-16 21:10, skrev infinityFX:



Kanskje, men har vi ytelsesfri FSAA og AF i dag? Nei, men dette kan nVIDIA fint klare ved hjelp av T-Buffer. Bedre gammel, god og effektiv teknologi, enn ny og dårlig :smile:



 

Ehh.. hadde Voodoo5 FSAA uten ytelsetap? lang ifra. T-buffer effektene er ikke gratis. Dessuten hadde 3dfx tenkt å gå over til M-buffer med rampage (multi-sample).

Gratis FSAA er ikke mulig med standard IMR, nvidia må isåfall ha brukt deferred rendering, noe som Gigapixel arbeidet med. Uansett så vil det nok aldri bli helt uten ytelsetap.

 

 

<font class=editedby>[ Denne Melding var redigert av: MistaPi på 2002-11-16 22:26 ]</font>

 

Voodoo5 har ikke ytelsesfri FSAA, AF derimot er ytelsesfri ved hjelp av å bruke T-Buffer. Det andre du sier om at T-Buffer effektene ikke er ytelsesfrie sier seg selv ettersom T-Buffer krever 4XFSAA for i det heletatt å virke. Jeg tror du har missforstått det jeg prøver å si. Det virker som om du tror jeg sier at man kunne få ytelses fri FSAA og AF ved å skru på T-Buffer "effektene". Det jeg egentlig mener er at man ved hjelp av spesielle matematiske algoritmer i T-Bufferen kunne få ytelsesfri FSAA og AF, men ikke med VSA100. Dette skulle bli introdusert med Rampage. T-Buffer er mer enn bare kule effekter :smile:

 

_________________

3dfx.gif

 

[ Denne Melding var redigert av: infinityFX på 2002-11-16 22:48 ]

Lenke til kommentar

Quote:


Den 2002-11-16 22:45, skrev infinityFX:



Voodoo5 har ikke ytelsesfri FSAA, AF derimot er ytelsesfri ved hjelp av å bruke T-Buffer. Det andre du sier om at T-Buffer effektene ikke er ytelsesfrie sier seg selv ettersom T-Buffer krever 4XFSAA for i det heletatt å virke. Jeg tror du har missforstått det jeg prøver å si. Det virker som om du tror jeg sier at man kunne få ytelses fri FSAA og AF ved å skru på T-Buffer "effektene". Det jeg egentlig mener er at man ved hjelp av spesielle matematiske algoritmer i T-Bufferen kunne få ytelsesfri FSAA og AF, men ikke med VSA100. Dette skulle bli introdusert med Rampage. T-Buffer er mer enn bare kule effekter :smile:



 

Voodoo5 søtter ikke AF, men dem har på en merkelig måte greid å få det til med bruk av multisamples i software opp til 16-tap (som ikke utgjør så veldig stor forskjell). Men etter som jeg skjønner må man bruke 4xFSAA og det er mulig AF er gratis, men det er ikke 4xFSAA.

 

T-buffer bruker bare flere samples til å skape disse effektene eller FSAA, det er ikke noe magisk med det og siden T-buffer bruker super-sampling så har FSAA en enorm fillrate hit, det er grunnen til at 3dfx skulle gå over til M-buffer med Rampage.

 

M-Buffer™ : "M" stands for multi-sample. While the VSA-100 FSAA algorithm (aka T-Buffer) relies on super-sampling FSAA method (where a unique texture lookup is performed per subsample), in the multi-sampling method, used by Spectre, only one texture lookup per *pixel* (so that all subsamples use the same texture lookup value) is required. This is an optimization that the workstation folks have done for years, and is visually unnoticeable. However, it reduces the amount of texture lookup by a factor of 4 compared to the VSA-100 method, so the performance for the Spectre M-buffer method is therefore much better.

 

Det er heller ingen ting som tyder på at Rampage skulle være noe annet enn en standard IMR. Multi-sampling bruker opp masse minnebånbredde og er da langt ifra gratis. Deferred rendering var noe som skulle bli introdusert senere med Gigapixel teknologi.

 

 

 

 

[ Denne Melding var redigert av: MistaPi på 2002-11-17 13:15 ]

Lenke til kommentar

Det er riktig at Voodoo5 ikke støtter AF 100% i hardware, men det betyr ikke at man må kjøre AF 100% i software. Ved hjelp av T-Buffer har man klart å få til en AF som bruker 80% Hardware og 20% software. Spør meg ikke hvordan, men det er mulig. FSAA er ikke ytelsesfri, nei. Men nå snakker jeg jo om VSA100.

 

Quote:

M-Buffer™ : "M" stands for multi-sample. While the VSA-100 FSAA algorithm (aka T-Buffer) relies on super-sampling FSAA method (where a unique texture lookup is performed per subsample), in the multi-sampling method, used by Spectre, only one texture lookup per *pixel* (so that all subsamples use the same texture lookup value) is required. This is an optimization that the workstation folks have done for years, and is visually unnoticeable. However, it reduces the amount of texture lookup by a factor of 4 compared to the VSA-100 method, so the performance for the Spectre M-buffer method is therefore much better.


 

Ja, dette kan jo stemme. Men i et annet skriv fra 3dfx kommer det frem at Rampage skulle bruke T-Buffer basert AA og AF som skulle være ytelsesfri.

 

Her er dokumentet

 

Quote:

T-buffer based AA

-AA With 2 textures and Anisotropic with
no performance hit
.

-AA With 4 textures with
no performance hit


 

Altså måtte neste generasjon FSAA bruke en algoritme som var basert på både T-Buffer og M-Buffer og i tillegg være ytelsesfri :?

 

Blir sannelig forvirret nå :razz:, men jeg tror jeg forstår hva du vil frem til.

 

-----

EDIT: Tullballen har tatt Rampage dokumentet ned fra webben. Du har sikkert sett det på Beyond3D uansett.

 

_________________

3dfx.gif

 

[ Denne Melding var redigert av: infinityFX på 2002-11-17 15:06 ]

Lenke til kommentar

Quote:


Den 2002-11-17 15:04, skrev infinityFX:

Ja, dette kan jo stemme. Men i et annet skriv fra 3dfx kommer det frem at Rampage skulle bruke T-Buffer basert AA og AF som skulle være ytelsesfri.


Quote:

T-buffer based AA

-AA With 2 textures and Anisotropic with
no performance hit
.

-AA With 4 textures with
no performance hit


 

Altså måtte neste generasjon FSAA bruke en algoritme som var basert på både T-Buffer og M-Buffer og i tillegg være ytelsesfri :?

 

Blir sannelig forvirret nå :razz:, men jeg tror jeg forstår hva du vil frem til.

 

 

En ganske teit formulering. Men det betyr nok at med AA er det ingen hit med 4 textures iforhold til en.

AA i seg selv ville nok ikke vært gratis.

Lenke til kommentar

De har tydlighvis utviklet en ny kjøleløsning:

http://www.tomshardware.com/graphic/02q4/0...forcefx-03.html

 

Sært. Bruker også en ekstra slot ser det ut som.

Mulig det funker dersom man klarer at det er den samme luften som gikk it som blir sugd inn igjenn. Jeg kan se for meg at det må modding til her ja. Fordelen er at det kan bli gaske heftige greier. Dersom man kobler en slange til inntaket kan man suge inn luft utenfra...noe for overklokking.no?

Problemet er vel at det er vanskelig å bytte kjøleribba eller vifta som vistnok bråker vel mye.

Lenke til kommentar

Herregud. Så teit. Det kjølesystemet der har de jo allerede på Geforce 4 Ti4200. Abit har det ihvertfall. OTES kortet deres. :smile:

 

Og ekstra strøm er heller ingen bombe. Radeon 9700 Pro har det jo. Til og med gode gamle Voodoo 5 hadde det jo. :razz:

 

_________________

AMD XP 1800+@2000+

Abit KR7A-RAID

512Mb TwinMOS PC2100 DDR

Creative Geforce 3 Ti 500

Quantum Fireball Plus AS 20 GB

2xMaxtor Diamondmax Plus D740X 60GB i RAID 0

Plextor 40/12/40

Chieftec DX-01BL-D

 

[ Denne Melding var redigert av: Cappo på 2002-11-19 10:50 ]

Lenke til kommentar

Quote:

Dem kan isåfall ikke gå tilbake til super-sampling :wink:. 3dfx T-buffer er unødvendig idag uansett nå som vi har multisample buffer.


 

hmmm...

 

Fra Beyond3D

 

Quote:

The documentation made note of an 8X FSAA mode, how is this achieved and is it it Multi-sampling?


The 6XS and 8X modes are a combination of Super-Sampling and Multi-sampling.


 

Vel, ser man det :smile:

Lenke til kommentar

Quote:


Den 2002-11-19 19:15, skrev infinityFX:

Quote:

Dem kan isåfall ikke gå tilbake til super-sampling :wink:. 3dfx T-buffer er unødvendig idag uansett nå som vi har multisample buffer.


 

hmmm...

 

 

Quote:

The documentation made note of an 8X FSAA mode, how is this achieved and is it it Multi-sampling?


The 6XS and 8X modes are a combination of Super-Sampling and Multi-sampling.


 

Vel, ser man det :smile:

 

 

Det jeg mente var dem kan ikke bruke super-sampling hvis dem skal ha ytelsefri FSAA.

4xS på GF4 bruker også en kombinasjon av multi-sampling og super-sampling.

 

 

[ Denne Melding var redigert av: MistaPi på 2002-11-20 08:28 ]

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...