Giddion Skrevet 4. september 2006 Del Skrevet 4. september 2006 (endret) Jeg lurte på kunne forklare hvordan jeg skal regne ut tangent og binormal for en 3D model basert på triangler. En link holder også. edit: jeg tenker på pr. Vertex Jeg har pr. vertex: posisjon,normal og teksturkordinater. Takker for alle svar. Endret 5. september 2006 av Giddion Lenke til kommentar
lnostdal Skrevet 4. september 2006 Del Skrevet 4. september 2006 (endret) Antar at du har normalen `N' til et triangel (kryssprodukt av 2 edges). T er en vektor mellom to vilkårlige edges i triangelet. (edit: vilkårlige blir kanskje litt galt; du må velge to punkter på flaten som representerer "retningen" til kurven) Jeg antar at du her må velge et triangel som godt representerer "kurven" i gjeldende overflate. N står 90 grader i forhold til T - eller selve triangelet. Man finner da B ved å ta kryssproduktet av T og N: B = T x N Jeg er ikke 100% stø på dette; så folk må rette meg om noe er galt. edit: T er altså tangenten, N er normalen og B binormalen Endret 4. september 2006 av lnostdal Lenke til kommentar
Giddion Skrevet 4. september 2006 Forfatter Del Skrevet 4. september 2006 Hmm.. dette virker greit på papiret , jeg har sett på ferdig genererte tangenter og binormaler og de blir forandret hvis man forandrer på tekstur koordinatene. Er det mulig at man bruker tekstur koordinatene til å finne flatene som følger "kurvene" best? Lenke til kommentar
Klette Skrevet 4. september 2006 Del Skrevet 4. september 2006 http://en.wikipedia.org/wiki/Binormal wikipedia er kjekt Teksturkoordinatene har jo ingenting å gjøre med vertexen sin orientering, form, størrelse og plass i rommet. Teksturkoordinatene angir jo bare hvilken del av tekturen som skal vises hvor. (Med mindre jeg er helt på jordet her da..) Lenke til kommentar
Giddion Skrevet 4. september 2006 Forfatter Del Skrevet 4. september 2006 Vel du overhode ikke på jordet, men jeg kan ikke se at jeg har sagt at teksturkoordinatene har noe med verteksen sin orientering, form, størrelse og plass i rommet. Men de har sannsynligvis noe med utregningen av tangent (som igjen påvirker binormalen) Wikipedia var noe av det første jeg så på.., men med min begrensede mattekunnskaper så har jeg problemer med å overføre det til utregning på en 3d modell. Lenke til kommentar
Giddion Skrevet 5. september 2006 Forfatter Del Skrevet 5. september 2006 jeg fant jeg fant. link Her er det beskrevet hvordan man regner ut tangent og binormal takker for alle svar Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå