SemikolonP Skrevet 3. september 2006 Forfatter Del Skrevet 3. september 2006 Det er såå utrolig lenge siden disse ble lagt og ut og var "tøft". Nå er det bare idiotisk at personer som ikke kan søke på diverse forum klarer å legge ut poster. Siden du legger ut gamle ting "" så må duvære det største, mest evneveiket nullet jeg noengang har vært så uheldig å rote meg borti. Det eneste jeg kan unne deg er et miserabelt liv med samtlige ekle tropesykdommer for så å dø en latterlig død. Måtte det skje ved at du blir rævpult av en spedalsk spermhval til du sprekker for så å bli puttet i en smelteovn der døren blir sveiset igjen og du brenner for evig og alltid 6778917[/snapback] Så datt'n på ræva i trappa. Hold deg unna denne tråden, så plager den deg ikke! Uff, like gammelt som skogen. "Hvorfor blir ikke dette brukt i spill?" Trolig fordi akkurat denne teknikken er vanskelig/umulig å gjøre live, men andre teknikker er brukt i spill i et tiår. Det er ingenting nytt med 3D-lyd i spill ut fra to kanaler. http://en.wikipedia.org/wiki/Head-related_transfer_function http://en.wikipedia.org/wiki/Psychoacoustics Tråder om dette (søk etter HRTF?) finner du sikkert flere år bakover i forumet. 6779005[/snapback] Jeg spurte ikke om hvorfor det ikke blir brukt i spill. Dessuten ser jeg ikke på oppgaven som umulig, bare meget vanskelig. Å programmere lydmotoren til å få lydene til å "reflektere" riktig inn i det virtuelle øret er sikkert vanskelig, i tillegg til at det sikkert også tar mye av prosessoren. Likevel tror jeg det skal gå ann, hvis noen skraper sammen litt penger og satser sterkt på å utvikle en lydmotor som skal simulere surrounden. jeg ser "flammeteamet" er ute og leker litt 6792979[/snapback] Absolutt. Lenke til kommentar
JohndoeMAKT Skrevet 3. september 2006 Del Skrevet 3. september 2006 Jeg spurte ikke om hvorfor det ikke blir brukt i spill. Dessuten ser jeg ikke på oppgaven som umulig, bare meget vanskelig. Å programmere lydmotoren til å få lydene til å "reflektere" riktig inn i det virtuelle øret er sikkert vanskelig, i tillegg til at det sikkert også tar mye av prosessoren. Likevel tror jeg det skal gå ann, hvis noen skraper sammen litt penger og satser sterkt på å utvikle en lydmotor som skal simulere surrounden. Akkurat det du beskriver er f.eks hvordan A3D 2.0 fungerte for nesten et tiår siden. 60 first order reflections kunne 2.0 prosessere i realtime om jeg husker rett i en virtuell modell hvor vegger/gulv/tak kunne defineres av en rekke ferdiglagde materialer. Half-Life f.eks støtter A3D og lyden gjennom en trevegg høres helt anderledes enn lyden gjennom en murvegg og lyden inne i et lite rom reflekterer mer enn lyden i et stort rom. "Ekte" holophonia baserer seg på opptak av hvordan flere identiske lyder påvirker hverandre og dette tror jeg krever veldig avanserte modeller og virtuelle verdener, så enklere HRTF-basert 3D-lyd som A3D (Som Creative på en sleip måte fikk konkurs for så å kjøpe opp) kommer tilbake nå mange år senere i EAX5, så nå begynner vi endelig å komme tilbake på 97-98 nivå i 3D-lyd. Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå