Gå til innhold

TES: Oscuros Oblivion Overhaul 1.31 Tråden


Anbefalte innlegg

I tillegg til Living ec. og harvest flora. Hvilka andre plug-ins annbefaler dere meg å bruke til OOO1.3? Bruker Full ver.

6878440[/snapback]

Jeg anbefaler ikke å bruke Harvest, ettersom denne krever et helvete av en avinstallasjonsprosess (du må deaktivere modden, aktivere stopp-versjonen av den og besøke hver eneste celle du har vært innom med modden akivert).

 

Hva om jeg ikke skal avinstallere den før jeg reinstallerer Oblivion/ny char? ^^

 

Ellers kan du se her hvilke mods jeg kjører (og anbefaler på det sterkeste). Alle sammen passer sammen uten konflikter, med unntak av The Complete Dremora (Texture Replacement Only). Den inneholder blant annet nye teksturer til dremoraøynene, og det gjør også Cosmetic Compilation. Men de fra Complete Dremora er bedre, så jeg bare aktiverte den sist.

 

 

Ser ut som om disse krever en del maskin (som jeg ikke har :( ...ennå). Men takk for tipsene. Vet du forresten om alle de er sånne du bare kan fjerne uten videre eller om de da lager et h******* i saven etterpå?

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Jeg prøvde en mod for som het Natural Eyes eller noe i den duren. Det ble ganske spooky, for øyeteksturen til alle sammen ble helt borte. Så når jeg snakket med Emperor Septim i starten, så jeg rett gjennom hodet hans der øynene skulle være :) Deaktiverte modden så kom øya tilbake hos folk.

Syns øynene ser helt greie ut som de er.

Lenke til kommentar
Jeg prøvde en mod for som het Natural Eyes eller noe i den duren. Det ble ganske spooky, for øyeteksturen til alle sammen ble helt borte. Så når jeg snakket med Emperor Septim i starten, så jeg rett gjennom hodet hans der øynene skulle være :) Deaktiverte modden så kom øya tilbake hos folk.

6879186[/snapback]

 

Da har du jo gjort noe feil.

Lenke til kommentar
Hva om jeg ikke skal avinstallere den før jeg reinstallerer Oblivion/ny char? ^^

6878757[/snapback]

Da kan du jo kjøre den. Men problemet kommer hvis du bruker en mod som på noen som helst måte modifiserer floraen, da kræsjer ting. Jeg hadde lyst til å bruke den, men jeg mener at den ikke er verdt det potensielle stresset.

 

Ser ut som om disse krever en del maskin (som jeg ikke har :( ...ennå). Men takk for tipsene. Vet du forresten om alle de er sånne du bare kan fjerne uten videre eller    om de da lager et h******* i saven etterpå?

6878757[/snapback]

Cosmetic Compilation inneholder en ny rase som jeg bruker. Å fjerne denne ville laget et helvete, ja. Cyrodiil Transportation Network aner jeg ikke med. OOO lager selvsagt et helvete dersom den fjernes, og muligens også Perception, dersom du har fått tak i det den legger til. Ellers burde det meste gå greit å legge til og fjerne som du selv vil.

 

Angående maskinkrav: Ikke installer Quarl's Texture Pack. I stedet for Book Jackets High Res kan du bruke den vanlige versjonen. Hva Natural Environments angår, så tror jeg den skulle gå helt fint. Alle LOD replacements er i høyeste grad anbefalt, jeg tror ikke de bruker noe særlig mer ressurser.

Lenke til kommentar

OOO kan ikke fjernes uten å ødelegge hele savegamet tror jeg. Det er jo en million ting som er forandret, NPC'r overalt osv. Blir bare kaos å fjerne den etter install tror jeg. De sier jo i Readme at man bør starte nytt game etter install.

 

Eller så sitter man i en halvtime og hamrer på OK på 2000 feilmeldinger mens savegamet loader, ala Morrowind når man fjerna mods. Textures som ikke fantes, monstre som ble borte og sånt.

Endret av Bitex
Lenke til kommentar

Ta seg god tid hjelper. Jeg har klokka inn 35 timer på mitt savegame, og runda akkurat Level 6 igår. Dumper jeg over en tilfeldig ruin eller dungeon jeg ikke takler første eller andre monsteret på, går jeg bare ut igjen og tar den en anna gang. Jeg har såvidt startet mainquesten (dro til klosteret og prata med Jauffre), og har bare ungått Kvatch fullstendig. Jobber meg gjennom fighters guild og mage guild quests så har jeg alltid noe å drive med.

Igår fikk jeg en quest fra Mephala (daedra shrine) om å drepe noen karer i en landsby. De er regnet som "innocent", så med det samme jeg slakta han ene, ble jeg lagt merke til av Dark Brotherhood.

 

Så nå er jeg med der også. Er blitt Myrmidon i Arenaen i Imp.City og har fått tilgang til Arcane University (selv om jeg bare har Illusion som mainskill).

Det er VELDIG mye mere fighting i denne modden enn det ellers ville vært, så leveling er slakket ned til 4 ganger så sakte. Sånn at man ikke skal rase opp i level og bli ubergud altfor fort.

 

En av tingene modden gjør, er å sette fast level på en million monstre. De skalerer ikke level etter din level mere, så du vil slite i starten med å treffe småmonstre eller tyver som er mye sterkere enn deg. Men når du har noen levels under beltet, blir du plutselig overlegen ift. alle slags goblins og imps og skjeletter. Sånn en RPG skal være, man SKAL føle seg stor og sterk etterhvert. Ikke som i vanilla Oblivion, der det bare blir vanskeligere og vanskeligere når selv de mest patetiske dyrene kan banke deg på level 15.

 

Ikke vær redd for å bruke Difficulty-innstillinga! (Options/Gameplay) Den gir bare monstrene mere eller mindre hitpoints (og de slår hardere). Så hvis du vil levele opp Blade eller Blunt litt, finn en dritlett dungeon med zombies eller skjeletter i, sett Difficulty på max så tåler hvert monster 10-20 slag før de dør, og dermed går skillen oppover hele tiden. Bare pass på å ikke bli truffet for mange ganger. Holder du på å dø i en vanskelig kamp i et mission, sett Difficulty ned til 0, så sveiper du gjennom dem med ett slag eller to til og overlever. Bare husk å sett slideren tilbake på midten etterpå så ikke alle monstre går ned på ett slag etterpå, ellers leveler du jo aldri.

 

På mitt forrige save spilte jeg heller aldri langt nok til å gå inn i en eneste Oblivion-gate, så hele spillet er egentlig ferskt for meg enda. Det irriterte meg så hinsides at karakteren min kunne bli fucked hvis jeg ikke levet de rette skillene (siden alle monster leveler samtidig med deg) at jeg la vekk spillet. Nå er det moro igjen.

 

Husk at du leveler kun ved å bruke hovedskillene dine. Marksman går vel ikke opp med mindre du treffer et monster med buen. Athletics går bare opp når du springer. Acrobatics bare når du hopper. Security bare når du bruker lockpicks. Osv. Våpenskills går ikke opp ved å skyte eller slå på trær. Men spellskills går opp bare ved å kaste en spell i riktig skole. Og hver gang du har levelet 10 skills til sammen, får du velge hvilken attribute som skal opp, ofte 2 eller 3 eller 4 poeng i slengen alt etter hvilken attribute du har levelet mest på de siste 10 hakkene.

Du ser på hver skill hvilken attribute den påvirker. Blade påvirker Strength, eller Heavy Armor påvirker Endurance osv.

Jeg gidder ikke tenke noe særlig på det, bare spiller spillet så leveler jeg etterhvert av meg selv. Siden jeg bare har skills jeg bruker hele tiden som en custom warrior-klasse.

Endret av Bitex
Lenke til kommentar

Tror bounty blir hengende på deg uansett. Den får du kun fjernet ved å bli tatt av en guard eller thieves guild. Skal jo ikke fly rundt og drepe vaktene uansett. Modden setter level på vaktene over 25, så jeg tror du skal slite noe sinnssykt med å drepe en hvis du er lav level selv.

 

Men det fins en dritkjekk plugin som heter No Psychic Guards som reduserer "lytteavstanden" til vaktene betraktelig, så de ikke magisk kommer springende inn i hus du stjeler ting fra hvis de er innen 10 mils omkrets.

Endret av Bitex
Lenke til kommentar
  • 2 uker senere...

Bug fixes:

Skjult tekst: (Marker innholdet i feltet for å se teksten):

Preliminary List of Fixes In 1.31

 

1. Changes to help reduce slowdowns, CTDs, and vanishing items. The biggest change here is making OOO 1.31 based on the Oblivion 1.1 patch. This should help solve issues with missing formIDs, since 1.3 was made on an unpatched Oblivion setup and most people play it in patched Oblivion setups

2. A lot of improvements to scripts. They should be a lot less CPU intensive now, at least until the player is within a reasonable range of the objects carrying these scripts, especially fluff fishes, animals and containers.

3. Containers were a performance killer indoors. Now they should run very smoothly and not run the bulk of the GameMode blocks until the player is within activating distance.

4. Tweaked the Animal AI to make it less CPU intensive, hopefully, at least when players are far away from animals. This should make wilderness less laggy. Previously, animal scripts had to run a bunch of code, even if not checking for its variables but just going through it, up to 15000 unit radius around the player. That's reduced to 4000 now, the lowest that would work without cluttering the scripts even more. Finally, fishes will also be activated only within a 2000 unit radius, and won't constantly be disabled every frame, as previously happened.

5. Some changes to vendors and bashing conditions

6. Tweaked the level rate values to make progression better

7. Changed Lord Noor and his cave a bit so that he does not end up in the water all the time.

8. Mythic Dawn guards and some quest NPCs buffed and changed with spells

9. Changed Arpenia spawns to avoid conflicts with FG quest

10. Tweaked the weights of pelts (much less weight now)

11. Tweaked the weights of some ingredients

12. Tweaked some containers to not be locked if underwater

13. Tweaked lots of wilderness spawns to clear the roads more.

14. Tweaked spawn lists to allow meteoric-wielding minotaurs

15. Added Meteoric Magicka Flow spell for meteoric weapons. It works only at night.

16. Corrected all spelling problems found since last update.

17. Gave enchantments to Noor's clothes.

18. Changed path of Heart of Wild Woods' wolf to run towards Yeleri

19. Hrunn Illmouth should be tougher.

20. Kvatch mobs at the entrance should now behave as the rest of spawns in that quest stage.

21. Added a complex set of keys used to open several containers in order to get the final key for some prizes (special staves) and also Umbacano's goods.

22. Tweaked daedra-dremora factions so they don't kill each other as often.

23. Tweaked some defensive staff enchantments to be less powerful.

24. Golem summons are now alteration based.

25. Fixed a few bad spawns right at the start of Kvatch.

26. The leveling rates are changed in the 1.31 update. Instead of ranging from 3x slower to 5x slower like they did in 1.3, the updated rates aimed more for 3x slow. Most common skills fall around 3x, while skills that you will use less because combat is faster and deadlier (armor skills, weapon skills, block, etc) are closer to, or at, 2.5x slow. Same with spells, because less spells are needed to do the trick. Exploitable skills and skills that are too easily increased (like conjuration and sneak) are closer to 3.5x slower. The rate at which speechcraft and mercantile rise is also eased, but they are not, by any means, fast.

27. An optional level-rate ESP will be included in 1.31 for those users who want to keep the ultra-slow leveling rates from OOO 1.3 instead of the new, faster level-rate default in 1.31.

28. Fixed black-screen bug caused by Ederiath's staff.

29. Rebalanced meteoric weapons with new aetherial channeling ability.

30. Changed fish scripts to help with the vanishing text bug.

31. Fixed the Amazons and other NPCs that had the wrong skeletons.

32. Fixed the large capes and cloaks's textures. Fixed the capes off NPCs that were unequipping when you open a container. WARNING: Take off any cape you may be wearing, or carrying, that you got from an NPC -- except guard capes -- and throw them away before you load your save with the 1.31 ESP.

33. Fixed the Silver Dragon armor stuff gfx glitches on some systems.

34. Fixed missing icons in dark rose arrows (blood thorn) and in a couple of others.

35. Fixed Ayleid arrow of burden.

36. Rebalanced Staves

37. Gave weight to Light-staffs.

38. Fixed container scripts entirely. (You should set, manually, LapMinLock to 1, in console, so that restrictions to picking-locks apply. These do not apply unless you start a new game or use a console command).

39. Fixed the chest in Mystic Emporium's clash with the bed. Also corrected the position of some jewelry boxes so that they can be reached.

40. Raised the price of houses... a lot. Most expensive is 125,000. Cheapest is 4000.

41. Fixed all the pilgrims. They will get close enough to the shrines to pray, bow for a while, wait, maybe do that again, wander, go to next shrine, etc.

42. Fixed all the notes to be activated (previously some could not be activated and read).

43. Added notes that can be picked-up (imperial notes, that is) to every town that had them static as well previously--not all are cool to be taken. The ones in Inns & castles should be. Not so in guilds and in private homes.

44. Corrected spelling mistakes on notes.

45. Added new key combos to be able to acquire the bad-ass staves. It should not be as easy to get them, anymore.

46. Balanced the Kill-spell line.

47. Added a few more texts in key places.

48. Fixed braided mask script.

49. Added script chunk to braided armor so that it cannot be selected for enchantment unless the quest to free the jewel is finished.

50. Changed spectral warriors and wolves so that they never lose their ghost effects.

51. Made all special enemies persistent references, to avoid them disappearing on us for some reason.

52. Update Molag Bal quest to accept Large Lion pelts and Hircine's quest to do similar.

53. Rindir buys lights now.

54. Changed animal scripts a bit. They should react even better now. Now they should not instantly turn against you when they are fighting another foe and you help them out.

55. Changed some meteoric weapons' durability and charge (in-world-ones, not base).

56. Made Ayleid wielding enemies harder to come by.

57. Corrected Baurus bug. (You'll need to revert to the time before he Jauffre gives you the quest update to go see Baurus at the IC's tavern. Otherwise you'll need to enter some console commands)

58. Corrected Cowl of the Gray Fox's texture.

59. Changed to super-immersive DLT now, with spanking new icon to make it obvious what the HK Torch is for (Hot Key for Torch).

60. Fixed the Battle Axe of Enormous Bug (128 dmg) and the Hammer of Never-Ending Reach (1000,000 reach).

61. Corrected Ayleid bows to have 1 reach (0 reach can cause CTDs).

62. Took away the bugged arrows of the dragon armor set.

63. Changed female guards in Cheydinhall to not have the missing voice-overs.

64. Made some trolls stronger. They regen health even faster. Made the ones in Nocturnal's quest also hit harder and have more hp.

65. Fixed goblins attacking the goblin chefs.

66. Fixed some other small faction issues.

67. Fixed a gamesetting text grammar error (on lvl up 3)

68. Optimized all GameMode scripts so that they do not eat up CPU resources except when strictly necessary.

69. Fixed some quests not updating properly due to OOO's changes (Lex's cuirass, Adamus', TG fence quest...)

70. Changed some containers to lower level of lock-difficulty.

71. Changed Sideways Cave and other IC dungeons to better scale in difficulty, akin to the rest of the world's dungeons.

72. Added new rewards to the FG's last quest.

73. Tweaked Dragon Armor from MQ to really be worth something.

74. Reduced the effectiveness of several imbalancing enchantments (mundane ring, etc) and reduced the possible value of Shield enchantments from 25% to 15% max.

75. Reduced the invisibility spells that escaped tweaking back to OOO standards.

76. Tweaked animal AI to provide even more versatility. Animals have now Keen Sense, which may help them detect players that are invisible or sneaking and out of sight. Animals will also stop chasing players if these become invisible or undetected through sneaking. Invading the "personal" space of an animal can now result in the animal fleeing, rather than always become aggressive.

77. Added Open Lock scrolls and other goodies to Shady Sam and to Scroll vendors--these will appear at any player level.

78. Few other things I'll post when I remember

 

 

 

 

There are more, but I have not updated this one yet. I post it here to let people know what's going on as far as fixes for 1.31. Most of the biggies are here written.

 

O

Lenke til kommentar
Regner med at vi ikke må starte ny savegame...

6977454[/snapback]

Tviler på det

Når man oppgraderte fra OOOv1 til v1.2 og fra 1.2 til 1.23 og fra 1.23 til 1.3 (pluss flere) trengte man jo ikke så hvorfor skulle man trenge det fra 1.3. til 1.31?

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...