Gå til innhold

Peikepinn på framtidas spelgrafikk


Anbefalte innlegg

man vill ALDRIG finne spill som sløser med polygoner på den måten.

når man har så mange polygoner til rådighet vill man nok finne mer intresange ting en stoler og bor å bruke de på for å si det sånn.

5715093[/snapback]

 

Shading og avansert belysning/skygger tar mye mer rendereringstid enn polygoner. På personene i første versjon av Unreal Tournament, er det like stor polycount som på personene på DOOM III og HL2 (ikke Lost Coast, da fiskeren har dobbelt så høy polycount som de andre HL2-personene).

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse
man vill ALDRIG finne spill som sløser med polygoner på den måten.

når man har så mange polygoner til rådighet vill man nok finne mer intresange ting en stoler og bor å bruke de på for å si det sånn.

5715093[/snapback]

Shading og avansert belysning/skygger tar mye mer rendereringstid enn polygoner. På personene i første versjon av Unreal Tournament, er det like stor polycount som på personene på DOOM III og HL2 (ikke Lost Coast, da fiskeren har dobbelt så høy polycount som de andre HL2-personene).

5715174[/snapback]

Det er vel strengt talt noe som heter normal-mapping gutten min, så selv om poly modellen er 2000 elns, blir det fortsatt "vist frem flere millioner". Ikke si at du syns modellene i UT er like gode som HL2??

 

Polygoner er ikke noe problem, de fleste 3dmodeller er highpoly modeller som blir omgjort til lowpoly. Dagens toppmodeller klarer å presse ut ganske mange poly/per

sek, men når du setter inn a.i., mye teksturer, avanserte shadere og bra lys (raytrace lys f.eks) så begynner de fleste skjermkort/grafikk-motorer å slite.

 

Så jo bedre 3dmotorer vi får, jo bedre ser spilla ut, men det tar også lenger tid å lage spilla, da det må være mye mer detaljer. Motoren blir sikkert dyr (pluss at det tar lenger tid å lage spilla, vis de ikke ansetter mer folk, som også koster), så tror små firmaer kommer til å forsvinne (noe som er synd, da grafikk ikke er alt).

5710877[/snapback]

Hehe, måtte flire litt da jeg så hva du skrev tidligere :p . Igjen dette kalles idag for normal-mapping. A.I. går på CPU ikke skjermkortet, detaljerte teksturer på RAM-brikkene på skjermkortet (om jeg ikke tar helt feil), og hvor selve "påleggingen" skjer i skjermkortet selvfølgelig.. Videre er vel HDR noe som er "fremtiden" og kan lagre mye mer info per pixel enn idag (selv om det er veldig krevende). Se på spill som U3-motoren (Unreal3 og Huxley), Oblivion og ikke minst Project Offset.. Av hva jeg vet så er ikke raytrace inkludert i særlig mange titler, men så heller ikke dette punktet mitt sterke område heller..
Lenke til kommentar
man vill ALDRIG finne spill som sløser med polygoner på den måten.

når man har så mange polygoner til rådighet vill man nok finne mer intresange ting en stoler og bor å bruke de på for å si det sånn.

5715093[/snapback]

 

Shading og avansert belysning/skygger tar mye mer rendereringstid enn polygoner. På personene i første versjon av Unreal Tournament, er det like stor polycount som på personene på DOOM III og HL2 (ikke Lost Coast, da fiskeren har dobbelt så høy polycount som de andre HL2-personene).

5715174[/snapback]

 

 

 

Vet ikke helt hvor du tar det ifra, når UT playermodels er på 5-700 polygoner, doom3guy er vel på 1500 noe og alyx fra hl2 overskrider åtte tusen polygoner.

 

Hvis shadere er tyngre enn polygoner, hvorfor brukes det da shadere til å fake høyere polygonantall? Men det stemmer som du sier, lys og skygger er det som spiser mest, spesielt når radiositet blir brukt.

Endret av slash
Lenke til kommentar
Hehe, måtte flire litt da jeg så hva du skrev tidligere :p . Igjen dette kalles idag for normal-mapping. A.I. går på CPU ikke skjermkortet, detaljerte teksturer på RAM-brikkene på skjermkortet (om jeg ikke tar helt feil), og hvor selve "påleggingen" skjer i skjermkortet selvfølgelig.. Videre er vel HDR noe som er "fremtiden" og kan lagre mye mer info per pixel enn idag (selv om det er veldig krevende). Se på spill som U3-motoren (Unreal3 og Huxley), Oblivion og ikke minst Project Offset.. Av hva jeg vet så er ikke raytrace inkludert i særlig mange titler, men så heller ikke dette punktet mitt sterke område heller..

5716273[/snapback]

Unreal2007 blir vel en av de første spilla med raytrace skygger tror jeg (vet motoren skal klare det ihvertfall)

Poenget mitt er at hjelper ikke vis du har geforce14 vis spillet er laget på en ræva grafikkmotor, vil ikke se noe bedre ut en det motoren rendrer ut.

 

Så for små firmaer som skal holde følge, blir det vanskelig da disse avanserte motorene er nokså dyre og de må nøye seg med forrige generasjon grafikk. God grafikk er bra det, men tror også det kommer til å ta knekken på mange selskaper der gameplay er viktigere (noe det burde være).

Folk er desverre blitt for kresne og hvis ikke spillet ser bra ut, gidder de ikke spille det. (heldigvis gjelder dette ikke alle)

Endret av mushi
Lenke til kommentar
man vill ALDRIG finne spill som sløser med polygoner på den måten.

når man har så mange polygoner til rådighet vill man nok finne mer intresange ting en stoler og bor å bruke de på for å si det sånn.

5715093[/snapback]

 

Shading og avansert belysning/skygger tar mye mer rendereringstid enn polygoner. På personene i første versjon av Unreal Tournament, er det like stor polycount som på personene på DOOM III og HL2 (ikke Lost Coast, da fiskeren har dobbelt så høy polycount som de andre HL2-personene).

5715174[/snapback]

 

 

 

Vet ikke helt hvor du tar det ifra, når UT playermodels er på 5-700 polygoner, doom3guy er vel på 1500 noe og alyx fra hl2 overskrider åtte tusen polygoner.

 

Hvis shadere er tyngre enn polygoner, hvorfor brukes det da shadere til å fake høyere polygonantall? Men det stemmer som du sier, lys og skygger er det som spiser mest, spesielt når radiositet blir brukt.

5716304[/snapback]

 

Aida fra UT har en polycount på rundt 8000, monstrene fra Doom 3 har ca. 6000 polygoner. Skal man bruke like mange polygoner må man ha en polycount på et par millioner. For å gjøre en lang historie kort:

 

800px-Normal_map_example.png

 

EDIT: Polycount er heller ikke alt; Unreal-Engine 1 hadde 16 bit tekstur, og lav teksturoppløsning sammenlignet med dagens spill.

Endret av superseven
Lenke til kommentar
man vill ALDRIG finne spill som sløser med polygoner på den måten.

når man har så mange polygoner til rådighet vill man nok finne mer intresange ting en stoler og bor å bruke de på for å si det sånn.

5715093[/snapback]

Shading og avansert belysning/skygger tar mye mer rendereringstid enn polygoner. På personene i første versjon av Unreal Tournament, er det like stor polycount som på personene på DOOM III og HL2 (ikke Lost Coast, da fiskeren har dobbelt så høy polycount som de andre HL2-personene).

5715174[/snapback]

Det er vel strengt talt noe som heter normal-mapping gutten min, så selv om poly modellen er 2000 elns, blir det fortsatt "vist frem flere millioner". Ikke si at du syns modellene i UT er like gode som HL2??

 

 

Normal-mapping er en form for bump-mapping som er mye brukt i spill og andre realtime-programmer. Bump-mapping er et svart hvitt bilde hvor hvitt er høyest og svart er lavest. Normal-mapping består av et høydekart i stedet, hvor man kan "se" at det er ruglete allerede før det blir prosjektert på en modell. Normal-mapping ble brukt første gang i Thief, fra 1998.

 

Bump mapping har ingenting med polycount å gjøre, men endrer lyset når det treffer modellen, slik at den ser ruglete ut. Bump-mapping ble funnet opp av James Blinn i 1978, så det tok j***** lang tid før det kom i realtime-versjon. ;)

Lenke til kommentar

project offset ser ut til å klare det ganske bra, for å bruke en understatement.

5716451[/snapback]

 

De har jo hatt ganske flaks, da de stadig blir sponsa og får flere folk, de sa det jo selv i en video jeg så at de aldri hadde klart å lagd et spill alene når de var 3 personer, nå er de 18 personer og det ser stadig vekk bra ut. De lagde jo sin motor selv, sikkert ikke alle selskaper som har egenskaper til det.

Lenke til kommentar
På personene i første versjon av Unreal Tournament

 

Aida er vel fra unreal 2, ikke den første versjonen av unreal tournament. Og med aida så har de brukt et gammelt triks, nemlig å putte mer ressurskrevende modeller i områder som ellers ikke er særlig krevende. Aida ser du for eksempel kun i romskipet som ellers er svært lite ressurskrevende i forhold til en normal ut2 level.

 

Monstre i doom3 er langt fra 6000 polies, det er vel specs som passer mer på boss-monstre i det spillet.

 

Jeg skjønner ikke helt hva du vil fram til, du sier først at shadere er mye tyngre, så viser du hvordan polycount fakes ved hjelp av shadere for å få bedre ytelse. Virker litt selvmotsigende synes jeg.

Lenke til kommentar
På personene i første versjon av Unreal Tournament

 

Aida er vel fra unreal 2, ikke den første versjonen av unreal tournament. Og med aida så har de brukt et gammelt triks, nemlig å putte mer ressurskrevende modeller i områder som ellers ikke er særlig krevende. Aida ser du for eksempel kun i romskipet som ellers er svært lite ressurskrevende i forhold til en normal ut2 level.

 

Monstre i doom3 er langt fra 6000 polies, det er vel specs som passer mer på boss-monstre i det spillet.

 

Jeg skjønner ikke helt hva du vil fram til, du sier først at shadere er mye tyngre, så viser du hvordan polycount fakes ved hjelp av shadere for å få bedre ytelse. Virker litt selvmotsigende synes jeg.

5717390[/snapback]

 

Prøv flat shading og sammenlign med blinn shading, hvilken tar lengst rendereringstid?

Lenke til kommentar
blinn tar lengst tid, men hva er poenget ditt? du har fremdeles ikke svart på hva du egentlig mener.

5718515[/snapback]

 

Poenget mitt er at polycount ikke har mye å si sammenlignet med shaderen.

5718631[/snapback]

 

 

Vel, da er vi tilbake ved det du viste i sted, en shader som faker høye polycounts, for å få bedre ytelse.. Du må isåfall spesifisere hvilke shadere du mener da, om du ikke vil høres fryktelig selvmotsigende ut.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...