Gå til innhold

12 timer igjen til R520/X1800!


daniel_984

Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse
Lost Coast/Source-motoren er så langt den eneste 3d-motoren som bruker en HDR-metode som kan benyttes sammen med vanlig "MSAA"-kantutjevning. I alle andre spill (Splinter Cell, Far Cry etc) blir FSAA deaktivert når en kjører i HDR-modus. Den INT16-baserte metoden har svakheter i forhold til "FP-blending"-baserte metoder, og kommer derfor bare til å være et alternativ sålenge de fleste kortene på markedet mangler R520s støtte for AA+FP-blending. Dette ER et gjennombrudd som nVidia vil måtte følge opp.

Så du sier at "Lost Coast" ikke bruker FP (Floating Point?) blending? Det var det ene jeg stilte meg spørrende til i utgangspunktet. For det var egentlig det jeg trodde nVidia hadde på sitt kort (GTX). Men er det ikke slik så self er dette en kjempefeature i ATi's favør, og gjør kortet mye mer fremtidsrettet med tanke på HDR har full vind i seilende for tida..

 

Skjønner overhodet ikke hva du mener med "Er ikke dette x-antall ganger "bloom" effekt du har aktivert?". :)
Mente bare at du kan aktivere enten 2-16x bloom og få (da delvis eller full) HDR.
Lenke til kommentar
Vet ikke om jeg skal le eller gråte.

 

Når omsider ATI klarer å slippe kortene 4 måneder etter Nvidia, så yter jaggu deres toppkort(xl) dårligere enn et 7800gt! (xt er ikke i salg)

 

For det andre, alle de gtx'ene som er blitt testa kjører vel på standard klokk ifra Nvidia, dvs 430/1200mhz.

 

ATi leverer som forventet, med tanke på alle rykter og synsing som har svirret rundt på nettet. Vi -vet- alle (og har visst i en god stund nå) at X1000 series er særdeles utsatt, samt at toppmodellen XT ikke ville bli lansert idag. "Tilgjengeligheten" fra ATi kan du gjerne stille et stort ? til og kritisere, men og si at Ytelsen er såååå far away fra hva vi hadde tenkt oss, er tøv! (Da har du ikke fulgt med det siste halv året, hva angår GFX utvikling). "

Den er jeg fullstendig uenig i, og det er ikke verre enn å vise til tester...

Test som viser litt av hvert..

9343.png

9344.png

9346.png

Lenke til kommentar
Det er nytt for min del at det er aktivert i HL2's: Lost Coast. Hvorvidt det er en "killer feature" derimot vet jeg ikke før jeg får se det ordentlig. Av det som jeg har oppfattet der, så har 7800GTX akkurat den samme "killer'n", så skjønner ikke heeelt hva du peker til.. :ermm:

NV4x eller G7x støtter har ikke MSAA støtte for FP blending så hvis du enabler HDR i Farcry eller SC:CH (som begge bruker FP blending) så får du ikke brukt AA. Med X1k derimot er dette mulig (vel, ikke direkte, for i Farcry må denne funksjonen implenteres, noe som visnok kun tok noen timer). Man er dermed ikke nødt til å ofre AA for FP blending HDR.

 

Og ja, :) det er mer enn bare bloom ja, men prøv å forklar resten selv du, så de andre forstår det. Kan godt quote hvor jeg har lest:
... The 'dynamic range' of a scene is the contrast ratio between its brightest and darkest parts. ...

Er ikke dette x-antall ganger "bloom" effekt du har aktivert? :ermm:

Dette er hvor mange graderinger man har til rådighet, det er opptil spill utviklerene hvordan de skal bli brukt. Bloom eller "over-exposure" er en effekt som blir brukt av dette, men bloom er også mulig uten HDR, som i f.eks Half-Life2 (out of the box) eller Jade empire for Xbox, med bloom uten HDR er da mer begrenset.

 

Edit: Det med shimmering effekten er jeg faktisk enig i, men tror også at ATi har melket det så lenge det varte, er jo ikke så big-a-deal uansett..

Jeg tror du missforstår. Texture filteringen til X8x0 er heller ikke shimmer fri og det er for meg ganske irriterende til tider. Hvis ATi har fått bukt med dette med X1K så er det veldig positivt for min del.

Endret av MistaPi
Lenke til kommentar

For min del var ytelsen mer eller mindre som forventet og jeg syns dermed at ATi burde ha klokket XL kortet høyere. For XT sin del så gir den en kurrant konkurranse med 7800GTX, men ikke noe killer i så måte. Vi får nå se hvor mye branching ytelsen vil ha å si i fremtiden.

 

Men på en mer positiv side.. noen som fikk med seg dette:

Regular participants of our forums may well have been aware of some reasonably obscure numbering schemes for many months that were used to describe parts of the performance characteristics, such as 16-1-1-1 for R520, 4-1-3-2 for RV530 and 4-1-1-1 for RV515, but until now the exact meaning of these weren't known. With the specifications for each of the chips we can now derive that the first number equates to the number of ROP's, the second the number of texture units per ROP, the third the number of "shader pipes" per ROP, and finally the Z/Stencil multiplier per ROP - with these figures in mind, we'll let you consider the ramifications for parts in the R5xx series that are still to come...

Dette skulle bety at R580 er et monster med 48 "shader pipes".

Lenke til kommentar

Har lest igjennom review nå, og vet ikke helt hva jeg skal si... Er vel skuffet på ATi sine vegne...

 

R520 hadde vært rått hvis det hadde blitt annonsert og lansert i juni sammen med 7800GTX...

 

Hva har vi fått idag? Benchmarks og informasjon er greit nok... men går det ann å få tak i noen kort? Komplett og SHG lister XL kortene på lager i begynnelsen av november... :ermm: 7800GTX og GT var tilgjenglige i volum på lanseringsdatoen. Jeg har rett og slett vanskelig for å tro på ATi sine datoer, men det gjenstår å se!

 

Nå er jo 80-serie ForceWare driverene offisielle og, og WHQL versjoner er på vei. Der ble nok mye at forspranget til ATi spist opp!

 

Nå er vi vel ferdig med å hype og spekulere om R520, så da er det vel på tide å begynne å hype opp R580 da! ;)

 

Personlig vil jeg nok heller satse på et 512Mb 7800GTX kort som er rett rundt hjørnet! :yes:

Lenke til kommentar
Så du sier at "Lost Coast" ikke bruker FP (Floating Point?) blending? Det var det ene jeg stilte meg spørrende til i utgangspunktet. For det var egentlig det jeg trodde nVidia hadde på sitt kort (GTX). Men er det ikke slik så self er dette en kjempefeature i ATi's favør, og gjør kortet mye mer fremtidsrettet med tanke på HDR har full vind i seilende for tida..

Okei, la oss ta HDR-regla noe forenkla.

 

HDR, High Dynamic Range, er ment å forbedre grafikken ved å gjøre lyssettingen i spill og vår oppfattelse av spillverdenen mer lik virkeligheten.

Tenk deg at du står i en stor hule hvor eneste lyskilde er et stearinlys noen meter unna, og du står med ryggen til stearinlyset. Selv i så lite lys vil øyet ditt kunne se svake omriss, og etterhvert klarere og klarere detaljer. Tenk deg så at noen har rigget opp en lysrigg fra et lystårn på en stor fotballbane foran deg i mørket. Idet du kan skimte hva det er og før du rekker å reagere slås denne på, lysglimtet svir i øynene og du blir lett blindet i noen sekunder før du kan se tydelig i den nå flombelyste hulen.

Øyets evne til justering er meget viktig for at vi skal kunne se tydelig i begge situasjoner, og det er dette man vil simulere med HDR/Tonemapping i 3D-spill. Selve tonemappingen (som fører til "ekte" bloom) tar som utgangspunkt at crt/lcd-skjermer ikke har lysstyrke nok til å blende oss på lik linje med flomlysriggen, og at baklyset/reflekser vil overskygge detaljer i "hulen", og simulerer øyeeffektene ved å justere lysgjengivelsen gjennom et filter. Dette filteret viser helt hvite piksler på skjermen der øyet ville ha blitt blendet, og sorte i områder som er så mørke at vi ikke ser dem, men området mellom, det området som øyet skal ha justert seg til å se i den enkelte situajson (avhengig av om karakteren din i 3D-verdenen stirrer på sola eller inn i en mørk hule eller alt imellom) blir "mappet" til det vanlige toneomfanget på skjermen.

Siden dette gjøres i et filter, simulerer man gjerne samtidig at lys fra sterke lyskilder blør (bloom) utover et større område (noe som er den nærmeste etterlikningen av hva som egentlig skjer med øyet i den virkelige verden).

 

Tonemappingen strekker og forvrenger altså lysverdiene til teksturer, noe som med vanlige 8bpp-teksturer ville ha ført til utvaskede farger og banding. Derfor krever all HDR i praksis INT16, FP16 eller bedre presisjon i teksturformatet for å gjengis optimalt.

Forkjellene mellom INT (integer) og FP (floating point) håper jeg det skulle være unødvendig å forklare. :)

 

Som MistaPi sier, finnes det ingen kort som kan kombinere MSAA og FP-Blending før R520, noe som gjør at man sitter uten AA i mange nye titler (og stadig flere fremover). INT16-metoden som benyttes i Source-motoren lar meg kjøre med full AA selv på mitt godt voksne Radeon 9800Pro. :)

 

Mvh

Kjetil

Endret av rotekaizer
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...