Gå til innhold

Hvor mye har PS 3.0 å si?


Anbefalte innlegg

Jeg har merket forskjell i headcrabs i Half-Life 2. På mitt forrige 6800LE var det et noe plastikkaktig gjenskinn på kroppen til headcrabs og mange andre overflater i HL2. Med mitt nåværende X800XL er selve "skinningen" borte, mens teksturene stort sett ser like ut ellers.

 

Intet stort savn for meg. X800XL kjøpte jeg brukt for 1900,- for en drøy mnd siden. Så det blir en grei investering til neste generasjons Ati-kort, når de begynner å nå akseptable priser.

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

PS eller SM, ja ja. Alle skjønner vel hva man prater om, og det er ganske lett å gå surr i alle disse begrepene.

 

Forøvrig var det veldig mye "synse" svar her, og veldig lite fakta. Men det burde jo egentlig ikke bry folk flest. Folk flest burde lese tester av de kortene som er interesante for en selv, og velge derretter.

Lenke til kommentar
Ant. partikler har ikke noe med skjermkortet å gjøre, sist jeg sjekka så hadde dette kun med CPU å gjøre.

Jeg er ikke helt med. Det er nok en god del kalkulasjoner med partikkel effekter som spiser opp CPU tid, men det er uansett skjermkortet som rendrer pixlene og med heftig pixel shaded partikkler stresser det også skjermkortet en del.

 

 

Forøvrig må vi ikke glemme at SM 3.0 er det samme som DX 9.0c hardware-støtte. Kravet for at et kort skal støtte DX 9.0c i hardware innebærer også full FP32 presisjon. ATIs R4XX-kort støtter bare FP24 - som var minstekravet for DX 9.0.

 

PS. Flere enn meg som synes det er ulogisk at DX 9.0c ikke heter DX 9.1, som opprinnelig planlagt?

Som opprinnelig planlagt? DX9.0 har hatt SM3.0 helt fra starten, men måtte gjennomgå noen minor oppdateringer og funksjonalitet for å støtte NV4x og derfor en ”letter” endring. FP16 er forøvrig minstekravet til DX9.0 SM2.0.

Lenke til kommentar
Som opprinnelig planlagt? DX9.0 har hatt SM3.0 helt fra starten, men måtte gjennomgå noen minor oppdateringer og funksjonalitet for å støtte NV4x og derfor en ”letter” endring.

Alle hardware-sites jeg browset snakket om DX 9.1, fra 9.0b-oppdateringen av. Kort tid før 9.0c ble sluppet annonserte MS at det bare ville bli en bokstavendring, fordi instruksjonssettet var noenlunde likt, men bare mer effektivt. Dette tror jeg personlig var etter press/lobbyvirksomhet fra ATI.

 

Men samme argumentasjonen hadde Nvidia for ikke å ta i bruk PS 1.4, da PS 1.1 /1.3 kunne gjøre det samme, bare i to pass i stedet for ett. Og med PS 1.4-oppdateringen skiftet man likevel navn fra DX 8.0b til DX 8.1.

 

Derfor synes jeg det er ulogisk.

FP16 er forøvrig minstekravet til DX9.0 SM2.0.
The Geforce FX's main shortcoming was its use of FP32 precision for applications which requested full precision. Full precision underlined in Microsofts DirectX 9.0 specifications was to be a minimum of FP24.

Link: http://channels.lockergnome.com/game/archi...th_nvidia.phtml

 

EDIT: Dette var bare den første kilden jeg Googlet meg fram til. Si i fra hvis du fortsatt er uenig, så skal jeg finne frem mer. ;)

Endret av hilram
Lenke til kommentar
Alle hardware-sites jeg browset snakket om DX 9.1, fra 9.0b-oppdateringen av. Kort tid før 9.0c ble sluppet annonserte MS at det bare ville bli en bokstavendring, fordi instruksjonssettet var noenlunde likt, men bare mer effektivt. Dette tror jeg personlig var etter press/lobbyvirksomhet fra ATI.

 

Men samme argumentasjonen hadde Nvidia for ikke å ta i bruk PS 1.4, da PS 1.1 /1.3 kunne gjøre det samme, bare i to pass i stedet for ett. Og med PS 1.4-oppdateringen skiftet man likevel navn fra DX 8.0b til DX 8.1.

 

Derfor synes jeg det er ulogisk.

Ja, det har vært flere rykter om DX9.1, bl.a om at det skulle gi GeForceFX en 60% høyere shader ytelse. Dette var noe MS tilbakeviste, det har ikke vært noe planer for DX9.1. Det ville heller ikke gitt noe mening å kalle det DX9.1 da det var bare ganske minor endringer.

 

PS1.4 var en ganske stor oppgradering fra PS1.1-3, det er ikke alltid noe PS1.1-1.3 kunne gjøre med bare en ekstra pass og det er tilogmed enkelte ting man kan gjøre i PS1.4 som ikke er mulig med PS1.1-3. Dessuten, og mer til poenget, er ikke PS1.4 i DX8.0 slik som er tilfelle med SM3.0 og DX9.0.

 

Our versions of the runtime have the following form: Major.Minor.Letter i.e. DirectX 9.0b

 

The Major changes for significant runtime changes, e.g. fundamental architectural changes and API rewrites. The Minor changes for large feature additions, e.g. the addition of 1.2, 1.3 and 1.4 shader models to 8.1 from 8.0 The Letter changes for feature enablement already exposed in API, bug fixes, performance updates, etc.

 

 

The Geforce FX's main shortcoming was its use of FP32 precision for applications which requested full precision. Full precision underlined in Microsofts DirectX 9.0 specifications was to be a minimum of FP24.

Link: http://channels.lockergnome.com/game/archi...th_nvidia.phtml

 

EDIT: Dette var bare den første kilden jeg Googlet meg fram til. Si i fra hvis du fortsatt er uenig, så skal jeg finne frem mer. ;)

FP24 er minium for full precision i SM2.0 ja, men det er ikke et krav for å være DX9.0 compliant.

Lenke til kommentar
Jeg har merket forskjell i headcrabs i Half-Life 2. På mitt forrige 6800LE var det et noe plastikkaktig gjenskinn på kroppen til headcrabs og mange andre overflater i HL2. Med mitt nåværende X800XL er selve "skinningen" borte, mens teksturene stort sett ser like ut ellers.

 

selv om det er bedre kvalitet med 6600gt kortet jeg har nå, hadde jeg tilsvarende gjenskinn, som den du snakker om, med 9600xt kortet mitt.

Ja, det har vært flere... sniiiip

enig

Lenke til kommentar

Full SM 3.0 støtte på, feks. med 6 eller 7 serien fra Nvidia har i praksis veldig liten innvirking på spill.

 

Først en viktig detalj: SM 3.0 støtte lar deg ikke lage bedre grafikk enn SM 2.0b støtte. Det blir heller ikke magisk bedre grafikk ut av det bare fordi det har denne støtten. Grunnen til at din maskine virker å gi bedre grafikk har nok heller med grafikkinstillinger osv.

 

Hovedfordelen er at SM 3.0 støtter shadere av større lengder. Dette gjør at shadere spesielt skrevet til 3.0 vil kunne gå maginalt fortere. Med andre ord gir SM 3.0 hovedsakelig bare en mindre fartsøkning i spill som støtter dette, og er shader-intensiv (det er forøvrig mange nye spill).

 

Vi snakker dog ikke om mye. Det er i området av et par prosent raskere i de mest gunstige tilfellene. Jeg har sagt det før og sier det igjen: Det er hundre andre ting som er viktigere å se på for et skjermkort enn om det har SM 3.0 støtte...

 

-Stigma

Lenke til kommentar
Full SM 3.0 støtte på, feks. med 6 eller 7 serien fra Nvidia har i praksis veldig liten innvirking på spill.

 

Først en viktig detalj: SM 3.0 støtte lar deg ikke lage bedre grafikk enn SM 2.0b støtte.

Vel, man har vertex texturing i VS3.0 som gir muligheter SM2.0 ikke har. Men det ser ikke ut som det har vekket noe interesse blant spill utviklerene, ihvertfall ikke med Geforce 6-serien av en eller annen grunn.

 

Hovedfordelen er at SM 3.0 støtter shadere av større lengder. Dette gjør at shadere spesielt skrevet til 3.0 vil kunne gå maginalt fortere. Med andre ord gir SM 3.0 hovedsakelig bare en mindre fartsøkning i spill som støtter dette, og er shader-intensiv (det er forøvrig mange nye spill).

Når shaderene blir mye mer komplekse enn idag så vil vi nok se en mer betydelig ytelse forskjell, men så spørs det om dagens kort (mulig 7800 ekskludert) vil kunne kjøre disse spillene noe bra uansett.

 

De største fordelene ligger hos spill utviklerene med at ting kan gjøres enklere og mer effektivt i SM3.0, noe som etterhvert også vil tjene oss forbrukere.

Lenke til kommentar
De største fordelene ligger hos spill utviklerene med at ting kan gjøres enklere og mer effektivt i SM3.0, noe som etterhvert også vil tjene oss forbrukere.

Ja, men desverre så må de jo lage alt dobbelt opp uansett, helt til om mange år når selv minimum spesifikasjons kortene er SM 3.0 kompatible.

 

-Stigma

Lenke til kommentar
Jeg er ikke helt med. Det er nok en god del kalkulasjoner med partikkel effekter som spiser opp CPU tid, men det er uansett skjermkortet som rendrer pixlene og med heftig pixel shaded partikkler stresser det også skjermkortet en del.

hvis vi ser i forhold til workload på CPU/VPU/GPU delen så er det CPU som tar seg av flere beregninger når det kommer til dette punktet.

 

Og nå tenker jeg på partikler i sin enkelhet, ikke eventuelle effekter som legges oppå disse.

 

Desto høyere particle density man har, desto mer CPU tid trenger det i forhold til GPU/VPU tid.

Lenke til kommentar

I de fleste tilfellene er vel partikler bare en grafisk effekt, og da bruker man vel bare GPU'en til å beregne dem. Det er etter hva jeg husker ihvertfall sånn 3D kort til arbeidsstasjoner gjør det med 3D programmer ihvertfall.

For man legger vel bare opp partikkelbaner som CPU tar seg av, og legger på density/tetthet og så er resten opp til grafikkmotoren som GPU tar seg av.

 

Mulig jeg tar feil, men mener at det var sånn med 3d programmer ihvertfall. For der opplevde jeg en kjempeforskjell med å jobbe med partikler med og uten en 3d akslerator.

Lenke til kommentar

Density vil øke workload mer på CPU enn på GPU/VPU. Nettop pga det d uselv skrev, partikkelbaner. Selve renderinga blir selvfølgelig tatt av skjermkortet.

 

Tilogmed N-Bench fra ATi har med particles. CPU testen til GLExcess har også partikler.

 

Bruker du "skikkelig" CAD/CAM kort?

Lenke til kommentar

Ja har brukt et profesjonelt kort. Husker ikke helt vilket det var, for bruker ikke det nå lenger da jeg har byttet arbeidsområdet. Men mener å huske at det ble veldig mye lettere å jobbe med partikler som en grafisk effekt med et profesjonelt kort, enn det var med et middelmådig skjermkort.

Lenke til kommentar

Fra det jeg har fått med meg kan partikler bli kjørt utelukket på GPU. Det kommer vel ann på bruken.

 

Most particle systems can and should be run on the GPU, especially if there's inter-particle interaction.

But particles require alpha blending, so you're likely pixel output limited with particle effects, either by bandwidth or by ROPs.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...