Gå til innhold

Hva er de kraftigste programene til spill laging?


Anbefalte innlegg

Hei!

Jeg lurte på hvor jeg skulle plassere denne tråden så jeg satesett på at dette ble rett

men viss det er feil ber jeg en admin flytte den til der den skal være.

 

Men jeg lurte egentli på hvilket program som er kraftigst til å lage spill i?

Å om det er mye koding i de kraftigste programene til å lage spill med som

jeg trur blir ja med store bokstaver, men jeg er ikke helt sikker derfor spør jeg alikevel.

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Skal du kode et avangsert spill må du bruke et 3d modelerings program, og kode DirectX sammen med litt diverse. Så vidt jeg vet er det ikke no WYSIWYG programmer til å mekke spill i.

 

Finnes gode bøker om gameprogramering mot directx.

Lenke til kommentar

Games Factory tror jeg er både 2D og 3D, men som sagt kan man ikke regne med å lage noe annet en det The Games factory er laget til, derfor ville jeg si:

C++ :) holder på med en engine akkurat... nåh!

#include "node.h"

#define NUM_BUFFERS  	16	// Number of buffers allocated

#define BUFFER_VERTEX  0	// Standard vertex buffer
#define BUFFER_NORMAL  1	// Normal buffer
#define BUFFER_INDEXI  2	// Index buffer
#define BUFFER_COLORB  3	// Color buffer	
#define BUFFER_COLORF  4	// Secondary color buffer (not in use)
#define BUFFER_WEIGHT  5	// Weight buffer
#define BUFFER_TEX3D0  6	// 3D texture coordinate buffer
#define BUFFER_TEX3D1  7	// 3D texture coordinate buffer
#define BUFFER_TEXCD0  8	// Texture coordinate buffer 1
#define BUFFER_TEXCD1  9	// Texture coordinate buffer 2
#define BUFFER_TEXCD2  10	// Texture coordinate buffer 3
#define BUFFER_TEXCD3  11	// Texture coordinate buffer 4
#define BUFFER_AUXIL0  12	// Auxilary buffer 1
#define BUFFER_AUXIL1  13	// Auxilary buffer 2
#define BUFFER_AUXIL2  14	// Auxilary buffer 3
#define BUFFER_AUXIL3  15	// Auxilary buffer 4

#define DRAWMODE_TRIANGLES	0
#define DRAWMODE_QUADS  1
#define DRAWMODE_LINES  2
#define DRAWMODE_LINELOOP	3

class mesh : public entity
{
protected:
void *m_arrays[NUM_BUFFERS];
uint m_array_elements[NUM_BUFFERS];	// Number of elements in each buffer
texture *m_texture;
uint draw_mode;
public:
INCLUDE_NODE;
mesh();
~mesh();

void AllocateBuffer(uint buffer, uint elements);
void ReallocateBufer(uint buffer, uint elements);
void FreeBuffer(uint buffer);
void *GetBuffer(uint buffer);

void SetTexture(texture *tex);	// Sets the associated texture
texture *GetTexture();  	// Gets the associated texture

mesh *Clone();
};

class mesh_builder
{
static void CreateNormals(mesh *m, float crease_angle);
static void VertexWeld(mesh *m, float tolerance);
static mesh *CreateCylinder(uint sides, float radius, float height);
static mesh *CreateBox(float width, float height, float depth);
};

 

Fra mesh.h i supplex (tåpelig navn, tror jeg skal finne på noe bedre...)

Lenke til kommentar
  • 5 måneder senere...

kommer helt an på hva du skal gjøre, hvordan spill du skal lage og hvor ambisiøs du er.

 

både java og c++ fungerer helt fint til å progge spill i. bruk f.eks eclipse (www.eclipse.org) eller textpad. for begge må du også ha innstallert java(sdk versjon), eller en c++ kompilator (f.eks fra borland.com).

 

enkel grafikk, også 3d, kan inkluderes gjennom disse, men du må ha et program for å modellere grafikken.

 

selv avanserte spill progges mye gjennom verktøy ala eclipse, men du trenger tilleggsprogrammer for grafikk og lyd.

 

ellers kan jeg anbefale å kjøpe neverwinter nights om du er interessert i rollespill. der får du med hele rammeverket de bruker for å lage spiller, inkludert alle grafikkelementer.

 

mange spill lages på denne måten, ved at man først lager et verktøy i et kjent språk, og deretter bruker dette verktøyet sammen med en skriptingfunskjonalitet.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...