HKS Skrevet 30. juli 2005 Del Skrevet 30. juli 2005 har ikke råd til et 7800 kort men hvordan ligger x800xl kortet an i mindre opløsninger da???selv har jeg bare en lcd skjerm med maks oppløsning på 1280*1024 kanke kjøre på 1600*1200 Som sagt... GeForce 7800GT kommer til å koste omtrent det samme som X800XL 512Mb Men for all del... X800XL er veldig egnet for 1280x1024, men hvis du liker å spille mye er det ikke dumt å vente litt å få et kort med shader model 3.0 og støtte for HDR Det kommer flere og flere spill med HDR støtte og shader model 3.0 Lenke til kommentar
Gjest Slettet+130498 Skrevet 30. juli 2005 Del Skrevet 30. juli 2005 når kommer neste ati kort da??? og hva blir prisen sånn ca for det dårligste? er litt lei av mitt radeon 9600pro kort så venter spent,og unngår nvidia så sant det er mulig Lenke til kommentar
HKS Skrevet 30. juli 2005 Del Skrevet 30. juli 2005 Tviler på at vi ser noe nye ATi kort i butikkene her før oktober... Å tippe på priser er det vel ikke noe poeng i... nVidia sitt (7800GT) kommer til å bli tilgjenglig i volum fra 11. august som 7800GTX ble da det ble lansert i juni... Men hvis du vil unngå nVidia så greit nok det... Lenke til kommentar
Gjest Slettet+130498 Skrevet 30. juli 2005 Del Skrevet 30. juli 2005 får se hva det blir... trenger et nytt skjermkort NÅ så får se den 11 om det er noe brukbart. Lenke til kommentar
ExcaliBuR Skrevet 30. juli 2005 Del Skrevet 30. juli 2005 Er ikke nødvendigvis å kalle en int som tungvint istedenfor FP blending, INT16 f.eks. Man har også som regel Blooming som simulerer til en gitt grad HDR, men etterhva jeg har forstått så vil ikke Bloom effekten påvirke "saturation" på teksturene, slik som "skikkelig" HDR gjør. [GDI]Raptor: Instruksjonsmessig så er det ingen ekstreme forskjeller mellom SM3.0 sertifisering og en SM2.0b sertifisering. det er vel FP Blending, FP32. som er hovedforskjellen (noe flow control også da ;P, Ja MistaPi, det er sikkert flere =)). Ant. instruksjner pr. pass er den største fordelen hittil med SM3.0. Dynamic Branching er mulig med SM2.0 (Jau, ikke en "b" versjon er nødvendig engang), noe nVidia skrøt så mye av at "bare" var mulig med SM3.0. (Ganske grei feat. da den har med lyskilder å gjøre ). Transparency AA, som jeg har sagt tidligere, er noe som har vært kjent ganske så lenge, og ATi kort helt ned til R3x0 har muligheten til å kjøre noe lignende, Alpha to Coverage. Eneste minus er at denne teknikken, fortsatt, bare eksisterer for OGL, men man kan patche om til DX også. AT HL2 ikke kjører noen SM3.0 kode kan vel diskuteres, og hadde spillet faktisk blitt så mye bedre med? Men, jeg er enig i at fallback med GFFX kortene til DX8.1, istedenfor en FP16 metode kan settes under kritikk. Dessuten så betviler jeg på at du ikke vil få "lagg"/hakking med HDR i full oppløsning med FarCry, at det går raskere, ja, men knirkefritt? Vil også påpeke denne siden ang. HDR. Denne er også ganske så kjekk liten ting ang HDR med SM2.0. Lenke til kommentar
HKS Skrevet 30. juli 2005 Del Skrevet 30. juli 2005 [GDI]Raptor: Instruksjonsmessig så er det ingen ekstreme forskjeller mellom SM3.0 sertifisering og en SM2.0b sertifisering. det er vel FP Blending, FP32. som er hovedforskjellen (noe flow control også da ;P, Ja MistaPi, det er sikkert flere =)). Ant. instruksjner pr. pass er den største fordelen hittil med SM3.0. Den store forskjellen er at shader model 3.0 er en DirectX standard (DX 9.0c) som er offisielt støttet (også av ATi siden de kommer med det på R5x0) shader model 2.0b er sikkert like bra, men det kommer ikke til å komme noen flere spill med støtte for det. Det er en "utdøende" standard... Dessuten så betviler jeg på at du ikke vil få "lagg"/hakking med HDR i full oppløsning med FarCry, at det går raskere, ja, men knirkefritt? Trådstarter kan bare kjøre 1280x1024... Bør vel være ganske glatt Transparency AA, som jeg har sagt tidligere, er noe som har vært kjent ganske så lenge, og ATi kort helt ned til R3x0 har muligheten til å kjøre noe lignende, Alpha to Coverage. Eneste minus er at denne teknikken, fortsatt, bare eksisterer for OGL, men man kan patche om til DX også. Jada... Det er vel mulig... Hvorfor blir det ikke gjort? Lenke til kommentar
ExcaliBuR Skrevet 31. juli 2005 Del Skrevet 31. juli 2005 Den store forskjellen er at shader model 3.0 er en DirectX standard (DX 9.0c) som er offisielt støttet (også av ATi siden de kommer med det på R5x0) shader model 2.0b er sikkert like bra, men det kommer ikke til å komme noen flere spill med støtte for det. Det er en "utdøende" standard... Jeg skulle gjerne likt å se en nøytral spillutvikler skrive et spill hvor det bare var var støtte for SM3.0 kode. Men, jeg er ganske så enig i at SM3.0 er mer fremtidsrettet, poenget er bare hvor forskjellene ligger i og at hvor mye hype vi som forbrukere har latt oss selv ble revet med av. Som sagt, det som SM3.0 kan gjøre, kan man også, så lenge velviljen/kunnskapen ligger der, gjøre med SM2.0 (F.eks HDR, Dynamic Branching, Geometric Instancing, etc.). Hittil har jeg bare sett ett spill med niks støtte for SM2.0(b), SC:CT. Men, ganske så utrulig, så har de støtte for SM1.1 som, ifølge dine teorier, burde vært avlivet da SM2.0 er mer effektivt, pluss at SM1.1 er 5 år gammel ca., kontra SM2.0 ~3 år. Hvorfor har Ubisoft gjort det mon tro? Trådstarter kan bare kjøre 1280x1024... Bør vel være ganske glatt Ser ut som om gjennomsnitts "FPS" er glatt ja, men det står ingenting om dips. Jada... Det er vel mulig... Hvorfor blir det ikke gjort? Spørr ikke meg, spørr utviklerne. Selv synes jeg det er helt utrolig fordi man mister nesten ingen ytelse med denne teknikken (Ytterst liten, kanskje 1%, med mindre insane MSAA (F.eks 16x), Man trenger heller ikke tenke over shimmering da dette ikke vil forekomme. Men, som sagt, det sier heller litt om utviklerne som har et tilbud de ikke vil bruke. Lenke til kommentar
Gjest Slettet+130498 Skrevet 31. juli 2005 Del Skrevet 31. juli 2005 får vente en stund da til ati kommer Lenke til kommentar
MistaPi Skrevet 31. juli 2005 Del Skrevet 31. juli 2005 Grunnen til at det bare er Valve som bruker denne teknikken er vel at utviklingen av HL2 er kraftig sponset av ATi. Source motoren som HL2 er basert på støtter blandt annet shader model 3, men det gjør ikke HL2... Gjett hvorfor... wink.gif Kanskje fordi det ikke ville ha gjordt en dritt for spillet? Half-Life 2 bruker ikke HDR ennå. HL2 støtter ikke HDR via SM2.0, PS2_b eller 3Dc heller. Lost Coast Vil støtte SM3.0 og FP blending HDR. Jeg antar du ville blitt overrasket om denne kommer ut før R520.. Det vil ikke jeg. Så ATi velger å gå for en papirlansering? Skuffende... Hvis kortene skal være "ATi-tilgjenglig" i løpet av september så tviler jeg på at vi ser dem i Norge før oktober... Dette er spekulering fra min side. Betyr det at siden ATi har hatt/har tilgjenglighets problemer med X8x0 serien at dem alltid vil ha det? Var det sikkert at nVidia med NV30 aldri ville komme opp på beinene igjen..? nei selvfølgelig ikke. Er ikke nødvendigvis å kalle en int som tungvint istedenfor FP blending, INT16 f.eks. Noe lavere hadde nok sett ganske ræva ut og INT16 gir nok en hel del begrensinger iforhold til FP presisjon. [GDI]Raptor: Instruksjonsmessig så er det ingen ekstreme forskjeller mellom SM3.0 sertifisering og en SM2.0b sertifisering. det er vel FP Blending, FP32. som er hovedforskjellen (noe flow control også da ;P, Ja MistaPi, det er sikkert flere =)). Ant. instruksjner pr. pass er den største fordelen hittil med SM3.0. FP blending er ikke en del av SM3.0. GeForce 6200 har ikke støtte for dette, men det er likevel en SM3.0 compliant part. De største forbedringene i SM3.0 foruten mye større instruksjons sett er vel dynamic flow control, dynamic branching og vertex texturing. Sistnevnte gir muligheter man ikke har med SM2.0. Dynamic Branching er mulig med SM2.0 (Jau, ikke en "b" versjon er nødvendig engang), noe nVidia skrøt så mye av at "bare" var mulig med SM3.0. Samme med geometry instancing. Men, jeg er enig i at fallback med GFFX kortene til DX8.1, istedenfor en FP16 metode kan settes under kritikk. Vel, FP16 har vist seg å gi banding i HL2 så det måtte isåfall blitt en FP16/32 mixed-mode, noe som nok hadde kostet dem mye mer arbeid og dermed resurser. Med tanke på det nok hadde kun vært topp modellene i FX serien som ville dratt nytte av dette så ser jeg ikke på dette som et dumt valg av Valve. Den store forskjellen er at shader model 3.0 er en DirectX standard (DX 9.0c) som er offisielt støttet (også av ATi siden de kommer med det på R5x0) shader model 2.0b er sikkert like bra, men det kommer ikke til å komme noen flere spill med støtte for det. Hva vet du om det? PS2_b er også en offisiell standard som også S3 støtter. Hvis det ikke koster spill utviklerene mye å gjøre at spillene dems kjøres bedre for ganske mange mennesker er det bare fordelsaktig for dem. Spørr ikke meg, spørr utviklerne. Selv synes jeg det er helt utrolig fordi man mister nesten ingen ytelse med denne teknikken (Ytterst liten, kanskje 1%, med mindre insane MSAA (F.eks 16x), Man trenger heller ikke tenke over shimmering da dette ikke vil forekomme.Men, som sagt, det sier heller litt om utviklerne som har et tilbud de ikke vil bruke. De har nok sine grunner. Jeg har hørt dithering er et problem og at det i enkelte situasjoner gjør veldig lite. Det er nok en grunn til at nVidia brukte resurser og transistor budskjett på en HW løsning. Lenke til kommentar
ExcaliBuR Skrevet 31. juli 2005 Del Skrevet 31. juli 2005 (endret) Noe lavere hadde nok sett ganske ræva ut og INT16 gir nok en hel del begrensinger iforhold til FP presisjon. HL2 HDR rendering brukte INT16. Syntes den så fin ut jeg =) Samme med geometry instancing. Nevnte den i mitt innlegg nr. 2 =) FP blending er ikke en del av SM3.0. GeForce 6200 har ikke støtte for dette, men det er likevel en SM3.0 compliant part. Minner da litt om R100 ville jeg si De har nok sine grunner. Jeg har hørt dithering er et problem og at det i enkelte situasjoner gjør veldig lite. Det er nok en grunn til at nVidia brukte resurser og transistor budskjett på en HW løsning. Jeg har kjørt AoC i HL2, FarCry & DooM 3, har ikke lagt merke til noen artifacts/dithering. Men, jeg skjønner at en mixed-mode i HW er en enklere løsning forsåvidt, for utviklerne. Men jeg synes det er litt å sette folk på sidelinjen å trekke frem noe som et kort KAN, men det blir sagt at det IKKE kan (fjerne jaggies på Alpha Teksturer). Vel, FP16 har vist seg å gi banding i HL2 så det måtte isåfall blitt en FP16/32 mixed-mode, noe som nok hadde kostet dem mye mer arbeid og dermed resurser. Synes ikke FP16 ga så mye banding, eller var det kun ment i HL2? Hvorfor skulle FP16 kun gi banding i ett spill? Endret 31. juli 2005 av ExcaliBuR Lenke til kommentar
MistaPi Skrevet 1. august 2005 Del Skrevet 1. august 2005 I Half-life 2 sitt tilfelle er det enkelte situasjoner der FP16 gir noe banding. Lenke til kommentar
MistaPi Skrevet 1. august 2005 Del Skrevet 1. august 2005 HL2 HDR rendering brukte INT16. Syntes den så fin ut jeg =) Tenker på det som ble vist frem før HL2 ble lansert eller Loast Coast HDR demoen? Først nevnte viste vel ikke mer enn noe HDR bloom og det spørs om sist nevnte ikke er med FP16 blending og ikke INT16. Jeg tviler på noe slikt vil være mulig med INT16: http://image.com.com/gamespot/images/2005/...5_screen013.jpg Lenke til kommentar
ExcaliBuR Skrevet 1. august 2005 Del Skrevet 1. august 2005 MistaPi: Ahh... Beklager, lest feil, hehe =D Lenke til kommentar
MistaPi Skrevet 4. august 2005 Del Skrevet 4. august 2005 (endret) Hittil har jeg bare sett ett spill med niks støtte for SM2.0(b), SC:CT. Men, ganske så utrulig, så har de støtte for SM1.1 som, ifølge dine teorier, burde vært avlivet da SM2.0 er mer effektivt, pluss at SM1.1 er 5 år gammel ca., kontra SM2.0 ~3 år.Hvorfor har Ubisoft gjort det mon tro? Nå har dem dog implentert SM2.0 i SC:CT med 1.04 patchen som er ute nå. Med dette får man alt det kun Geforce 6600+ og 7800 eiere har hatt glede av tidligere; parallax mapping, soft-shadows, HDR.. Sist nevnte er nok av dårligere kvalitet. Bedre seint enn aldri. Endret 4. august 2005 av MistaPi Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå