oya Skrevet 23. juli 2002 Del Skrevet 23. juli 2002 Hva skal jeg gjøre her? Får ikke opp døren der fangene er...finner ikke ut av noen ting i rommet under... Lenke til kommentar
Sanken_ Skrevet 23. juli 2002 Del Skrevet 23. juli 2002 Jeg tror du mener Chapter 2E, ikke 3. Spoiler: . . . . . . . . . . . . . . . . Du er i Luskan ikke sant, på toppen av Host Tower Denne problemet du har er ikke du som gjør noe feil, det er en bug. Det er en ganske kjent feil på forum til Bioware. Jeg hadde samme feilen, jeg søkte og fant to mulige løsninger. Den ene krevde at du brukte DM Klienten den andre at du forandret et script i orginal spillet. Vent litt så skal jeg prøv å finne løsningen for deg. Lenke til kommentar
Sanken_ Skrevet 23. juli 2002 Del Skrevet 23. juli 2002 Fant løsningen, her kommer den. Men husk på å gjør nøyaktig hva den sier! Og husk på og ta backup av Chap.2E for sikkerhetsskyld, slik at du kan lett gjennopprette den hvis du gjør noe feil. Dette er en nøyaktig kopi av hva som er skrever på forumet til Bioware: -------------------------------------------- OK... me an my roommate spent a couple hours figuring this one out... at least to our satisfaction. Gatt's solution is elegant for anyone who is willing to go lose their maps and/or journal entries... and any other globals that might be set. I am not. =) The problem lies with the Morag object in the Chapter2E.nwm module. I suggest copying the original to "Chapter2E.nwm.original" and then renaming the other copy "Chapter2E.mod". Then open "Chapter2E.mod" with the toolset. Once the module has loaded into the toolset, expand Areas, and then Host Tower - Pinnacle. Expand Creatures, and locate Morag. RIght click on Morag and select Properties. Once the Morag object properties window is open, Click on the "Edit" button to the right of the OnHeartbeat script (2q6k_morag_1). This is what your OnHeartbeat script should look like now: #include "nw_i0_generic" void main() { //modified to fix flag loss bug(?) if(!GetLocalInt(OBJECT_SELF,"Morag_Fix")){ SetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT); SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT); SetLocalInt(OBJECT_SELF,"Morag_Fix",1); } if(GetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT)) { SignalEvent(OBJECT_SELF, EventUserDefined(1001)); } } Once you have saved and compiled this script, you can close the script editor, and then save the module. Once the module is saved, rename "Chapter2E.mod" back to "Chapter2E.nwm". You can then play with your saved game unaltered. This corrects an issue where the NW_GENERIC_MASTER flags are lost with Morag. This is not a fix, but rather a workaround for the problem. Something causes those flags to be unset/lost. (The only one that really seems to matter here is the NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT flag, but both of them were unset, and the OnSpawn script seems to indicate both should be set, so we set em both) --------------------------------------------------- Denne fiksen funket til meg, men jeg garanterer deg ikke at den kommer til å funke til deg. Her er link direkte til "posten" på Bioware sitt forum. http://nwn.bioware.com/forums/viewtopic.ht...&forum=43&sp=90 [ Denne Melding var redigert av: Sanken_ på 2002-07-23 18:28 ] Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå