Gå til innhold

Final Fantasy-religionens tråd - SKJUL SPOILERS!


Hvilket Final Fantasy-spill er din favoritt?  

814 stemmer

  1. 1. Hvilket Final Fantasy-spill er din favoritt?

    • Final Fantasy (1987)
      39
    • Final Fantasy II (1988)
      4
    • Final Fantasy III (1990)
      11
    • Final Fantasy IV (1991)
      9
    • Final Fantasy V (1992)
      10
    • Final Fantasy VI (1994)
      41
    • Final Fantasy VII (1997)
      336
    • Final Fantasy VIII (1999)
      76
    • Final Fantasy IX (2000)
      92
    • Final Fantasy X (2001)
      131
    • Final Fantasy XI (2002/2004)
      19
    • Final Fantasy XII (2006)
      53


Anbefalte innlegg

Med tanke på at Final Fantasy II er et spill fra 1988, så synes jeg egentlig at det er ekstremt bra. Riktignok er gameplayet ikke så balansert som det kanskje burde, men det har en veldig unik måte å spille på som gjør det veldig strategisk og ganske utfordrende. Og selv om det er riktig at det lønner seg å denge løs på dine egne, så tviler jeg på at det var en spesielt reell problemstilling for folk flest før internett kom med økt tilgjengelighet på alle slike supertriks. Det dårligste med FF2 er historien, som riktignok er mye mer komplisert enn den i orginalen, men som likevel føles veldig basic og lite minneverdig, spesielt sett med dagens øyne.

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Så jeg kjørte like godt i gang med Final Fantasy II med mål for øye å fullføre det.

 

Selv om det holder høy standard som alle FF har det fått mye kritikk for hvordan man bygger karakerene og det er helt berettiget etter min mening. Man har fjernet levels helt og i stedet oppgraderes stats etter hva som skjer i kamp; du blir sterkere av å angripe fysisk, bedre i magi av å bruke magi osv. Det er forsåvidt greit nok, men problemet er at man øker HP basert på hvor mye HP man mister i kamp. Dvs. at hvis du har en tank med sterk rustning som tar lite skade vil den karakteren faktisk få mindre HP etterhvert enn magikere og lettere krigere, som oftere blir slått ned til critical status. En annen konsekvens er at den beste måten å trene laget ditt på ikke er å drepe fiender men å denge mest mulig på dine egne - det virker fjernt.

 

Det er også lett å "låse" spillet. Som alltid healer man seg ved å sove på såkalte Inns, men det nye er at prisen skaleres i forhold til hvor mye HP og MP du har mistet; jo mer som skal heales dess dyrere blir det. Mao hvis laget ditt er så mørbanket at det ikke klarer å slå noen av fiendene i området og du er tom for penger samtidig, så kommer du ingen vei. :roll:

Det har aldri vært noen "tank" i FF. Selv om du sikkert kan bruke det. Poenget er, det har alltid vært behov for at alle på laget er like sterke, og utfyller hverandres mangler med små desimaler. Så det nytter ikke å ha en karakter som har høy motstand, men over 1000HP mindre enn de andre.

 

Det er derfor grinding er så essensielt i FF-serien, fordi du må overkomme disse svakhetene. Nå er det kanskje ti år siden jeg spilte FF2, men uten å ha spilt Dungeons and Dragons, mener jeg å ha observert at bruken av ordet, og rollen "tank", først ble stort i MMO-bevegelsen. Fordi aggro/aggresjon fra fiendene, lettere kunne påvirkes og trekkes mot bestemte spillere. Men i offline-spill som Final Fantasy, angriper fiender deg tilfeldig, og er bare delvis påvirket av aggro.

Lenke til kommentar

Jo da, man har mulighet for å lage tanks i noen av spillene. Cover-kommandoen (eller passivt-trait, alt etter som) er vel hovedverktøyet man har for å skape denne rollen. FF5 gir deg cover via Knight jobben, FF7 lar det bruke Cover materia for opp til 100% cover rate.

 

Dessverre har man ikke alltid lett tilgjengelige metoder for å gjøre defensen til tankene betydelig sterkere, og en front-row tank tar dermed gjerne mer skade totalt dersom han beskytter noen som er på back row og hadde tatt halv skade dersom de ble truffet. Man har barrier/protect, men dette kan lett gis til samtlige personer i kamp uansett.

 

I tillegg til dette har vi også FF12, hvor man kan utføre ca likens funksjon ved smart posisjonering på slagmarken, og FF13 hvor man faktisk har en spesifikk tank-rolle (sentinel). Om man virkelig vil være pro så kan man trekke inn FF11 også, hvor man helt klart har tank roller (paladin, ninja, monk).

 

-Edit-

Faktisk, nå som jeg tenker på det, kan man skape en blink-tank i FF5 ved å equippe !image og !cover på en freelancer/mime. Da kan man bruke !image for å bli utreffbar for totalt 3 angrep, og deretter bruke !cover for å absorbere skade tiltenkt noen andre. Det samme er mulig med Shadow eller Gogo i FF6, med rett relics.

Endret av Pseudopod
Lenke til kommentar

Som en hovedregel får man mer ut av å spesialisere karakterene på forskjellige områder fremfor å gjøre alle middelmådige i alt. Selvfølgelig kan man bare grinde ræva av seg til alle er like sterke i alt, men da finnes det mer interessante ting å bruke livet på. Man spiller tross alt fordi det er gøy og ikke som en slags ubetalt ekstrajobb.

 

Og selv om det er riktig at det lønner seg å denge løs på dine egne, så tviler jeg på at det var en spesielt reell problemstilling for folk flest før internett kom med økt tilgjengelighet på alle slike supertriks.

 

Dette er vel ikke noe supertriks akkurat? Når man ser at HP øker i takt med hvor mye fiendene skader deg trenger man ikke så mye fantasi for å komme på tanken om å slå seg selv.

Lenke til kommentar

Det er kanskje riktig, men det er en såpass kontraintuitiv ting å gjøre at jeg ihvertfall aldri tenkte over den løsningen før jeg leste det på nettet, og jeg er overbevist om at jeg ikke var alene i dette. Men det kommer vel kanskje også an på hvordan man spiller slike spill også. Jeg tenderer å spille gjennom de mens jeg forsøker å unngå grinding så mye som mulig, og da blir det sjelden til at jeg reflekterer stort rundt hvordan man kan øke statsene maksimalt på en slik måte.

 

Uansett er poenget at gameplayet er unikt, strategisk og ganske gøy å holde på med selv om det er dårlig balansert. Det samme argumentet kan forøvrig legges frem om systemet i FF8 som også er ubalansert, men likevel mye mer interessant enn de mer vanlige systemene i spill som FF4 og FF7.

Lenke til kommentar

Jeg vokste opp med beinharde NES-spill hvor bugs og exploits ofte var eneste utvei hvis du skulle ha noe håp om å fullføre spillet, så det er noe jeg alltid har i bakhodet mens jeg spiller. Spesielt i rollespill er jeg alltid på utkikk etter billige måter å styrke karakterene mine på slik at jeg sparer tid på tradisjonell grinding.

 

I FF4 er karakterenes klasser og ferdigheter knyttet sammen med storyen, så man har ingen frihet til å bygge dem (bare litt i DS-remaken). Systemet i FF7 synes jeg er den rake motsetniing; i og med du levler materia uavhengig av karakterene kan du når som helst gjøre om på hvem som gjør hva i kamp. Det er kanskje den viktigste grunnen til at det er mitt favorittsystem i hele serien, ved siden av 5 og 12.

Lenke til kommentar

Når er release i Norge på XIII-2? Har sett tre forskjellige datoer. Elkjøp har 01-02-12 på vanlig, men 03-02-12 på crystal edition. Gamestop har bare 03-02-12 på begge. Og på tothegame.com står det 02-02-12 nordic release.

 

Er litt sugen på den crystal edition. Får med alt i ltd edition + 4-CD soundtrack. Men så har jo mange anmeldere klagd over den ukonsistente musikken i boss battles og ellers, så..

Mens en annen sa han glatt kom til å kjøpe soundtrack så fort som mulig. Det har glidd helt bort fra orkestrale arrangementer til emo-rock og jazzete techno-musikk visstnok.

Endret av Bytex
Lenke til kommentar

 

I FF4 er karakterenes klasser og ferdigheter knyttet sammen med storyen, så man har ingen frihet til å bygge dem (bare litt i DS-remaken). Systemet i FF7 synes jeg er den rake motsetniing; i og med du levler materia uavhengig av karakterene kan du når som helst gjøre om på hvem som gjør hva i kamp. Det er kanskje den viktigste grunnen til at det er mitt favorittsystem i hele serien, ved siden av 5 og 12.

 

Problemet med systemet i FF7 er nettopp at du hele tiden kan bytte rundt på materiaen, og derfor føler man ikke at man egentlig trenger å ta noen valg. Hvis det hadde fungert slik som eksempelvis esperne i FF6 (som også er ubalanserte forøvrig), så måtte man ha vurdert i mye større grad hvem man ga hvilke materiaer, mens nå kan man jo uansett skifte rundt når som helst. Dermed får valgene dine ikke så sterke konsekvenser, og resultatet blir at jeg ikke får særlig interesse rundt systemet overhodet.

Lenke til kommentar

Må personlig si at etter å ha spilt FF6 og t.o.m 13, så tror jeg 13-2 blir det første FF-spillet jeg ikke kjøper. Var ikke spesielt begeistret for FF13 og demoen til 13-2 gav ikke veldig mersmak. Liker rett og slett ikke designet på verken kampsystemet, karakterene eller verdenen. Spillet som totalpakke feiler bare i å engasjere meg.

Endret av Zahl
Lenke til kommentar

De som har spilt begge sier jo at 13-2 er mest som en uforbeholden unnskyldning av utviklerne, som om de har gått nedover ei liste med ting folk klagde på i 13, og ticket av ett og ett punkt med *fixed*

Endret av Bytex
Lenke til kommentar

Ja, jeg vet. Er mer exploration, byer etc etc. Men karakterene, jeg får helt vondt av å se på de :) Det har absolutt vært grusomme karakterer før (bl.a Vaan), men jeg fikser bare ikke karakterene i FF13/13-2. De er så !"#¤% :)

Lenke til kommentar

For min del hadde de ikke behøvd å endre noe fra XIII. For meg var det et spill som hadde alt det jeg liker med FF - historien, kampene, musikken - og fjernet alle irritasjonsmomentene, som å måtte snakke med hundretalls intetsigende NPCer i håp om at noen skal gi deg noe verdifullt, eller surre med alskens rare minigames for å få tak i det beste utstyret. Jeg likte også den lineære progresjon da det gjorde opplevelsen mer konsentrert og jeg måtte ikke kaste bort mye tid på å surre rundt og lure på hvor i all verden jeg skal gå for å avansere historien.

 

For å sette pris på den visuelle stilen i XIII/XIII-2 er det nok en fordel om man har sansen for moderne, japansk popkultur som visuel kei og lignende. Med Nomura i spissen så vil alltid FF være påvirket av det som er hipt i Japan, da han har en tendens til å bruke moteblader som inspirasjon. Karakterene hans minne til forveksling om moteløvene i Shibuya, rundt Harajuku og lignende.

 

Problemet med systemet i FF7 er nettopp at du hele tiden kan bytte rundt på materiaen, og derfor føler man ikke at man egentlig trenger å ta noen valg. Hvis det hadde fungert slik som eksempelvis esperne i FF6 (som også er ubalanserte forøvrig), så måtte man ha vurdert i mye større grad hvem man ga hvilke materiaer, mens nå kan man jo uansett skifte rundt når som helst. Dermed får valgene dine ikke så sterke konsekvenser, og resultatet blir at jeg ikke får særlig interesse rundt systemet overhodet.

 

Det er interessant hvordan det samme systemet kan oppleves helt motsatt. Jeg likte at ferdighetene er løsrevet fra karakterene og kan byttes rundt som du vil. Det gjør at man kan endre lag og strategi fullstendig så ofte som nødvendig. F.eks. kan man gå fra et lag med to angripere og en dedikert healer til et lag med tre healere i en håndvending, om situasjonen skulle kreve det, og det helt uten å bytte karakterene på laget. Ofte kan det være noen karakterer jeg synes det er kulere å ha med meg enn andre og det er surt å måtte gi avkall på en fordi han/hun ikke har de ferdighetene jeg trenger for å komme meg videre.

Lenke til kommentar

 

Det er interessant hvordan det samme systemet kan oppleves helt motsatt. Jeg likte at ferdighetene er løsrevet fra karakterene og kan byttes rundt som du vil. Det gjør at man kan endre lag og strategi fullstendig så ofte som nødvendig. F.eks. kan man gå fra et lag med to angripere og en dedikert healer til et lag med tre healere i en håndvending, om situasjonen skulle kreve det, og det helt uten å bytte karakterene på laget. Ofte kan det være noen karakterer jeg synes det er kulere å ha med meg enn andre og det er surt å måtte gi avkall på en fordi han/hun ikke har de ferdighetene jeg trenger for å komme meg videre.

 

Det er et meget godt poeng, og det viser nok at designet bak FF7 tross alt er bedre enn min personlige opplevelse av det var. Jeg elsket at man måtte investere i karakterene i feks FF6 ved at esperne overførte magi til den som equipet esperen, samtidig som man var nødt til å levle opp og lære opp (minst) 12 karakterer. Dermed ble det hele tiden et strategisk spørsmål for meg hvem jeg skulle ha med og hvilke espere de skal få, mens i FF7 fikk jeg mye mer følelsen at det ikke betydde stort hvem du brukte, for man brukte jo den samme materiaen uansett. I forlengelsen av dette, var det også skuffende at man ikke ble tvunget til å bruke flere karakterer (dette gjelder ikke bare FF7) slik som i FF6, og jeg husker da jeg spilte det, så fortsatte jeg taktikken min fra FF6 som gikk ut på å hele tiden forsøke å få med de svakeste karakterene i tilfellet jeg kom til å trenge flere enn 3 karakterer senere i spillet. (FF8 ordnet ved dette litt, da det spillet tvinger deg til å bruke mer enn en gruppe noen ganger.)

 

Det er åpenbart subjektivt hvilke type systemer man foretrekker, og det som gir fleksibilitet i dine øyne, fjernet langsiktighet og commitment i mine, men uansett viser det vel bare at det tross alt er ganske mye dybde når et system kan oppleves som såpas godt av noen (deg og vel et flertall av de som spilte FF7) og såpass standard (som vel var det jeg skrev som startet dette) av andre (som meg).

Lenke til kommentar

All denne snakken om balansering og kampsystemer i FF serien bringer tilbake minner om noen fæle blundere som jeg helst hadde håpet kunne forbli gjemt på mørkeloftet i hjernen min.

 

Jeg forstår at i et spill med massevis av forskjellige attributter, så vil det nesten være umulig å balansere ting på en tilnærmet perfekt måte, men....esperne i FF12, hva tenkte de med?

 

Her gir designerne sjela si for å lage noen fete gudeskikkelser og alt hva det gjelder av figurdesign, 3d modellering og angrepsanimasjoner. Så sender utvikleren spilleren ut på tur inn i noen av de vanskeligste hulene i spillet, mot noen av de vanskeligste bossene. Så når tilkallingsritualet endelig kan utføres forsvinner 1/3 til 3/3 av MP poengene til spilleren, samtidig som to av lagkameratene forsvinner ut av kampen.

 

Etter alle logiske regler skulle dette tilsi at det var noe skikkelig monstrøst i gjære, at her var det kommet til syne en skikkelse med en slik fryktinngytende kraft at selv Gamle Erik med sine legioner av demoner og forpinte djevler skjelver langt ned i rognpåsan...

 

Men hva skjer? Kun noen få sekunder etter den voldsomme tilkallingsanimasjonen er Esperen allerede borte, slaktet av en et stakkarslig skjelett, et av de skjelettene en vanligvis må sloss mot ved dusinet. Videre prøver du å bruke Esperen ved en rekke ulike anledninger, men resultatet er alltid det samme, total Annihilation (av Esperen that is).

 

Det er rett og slett ikke noe bruksområdet for Esperne i FF12. De er totalt ubrukelig, de er mer enn ubrukelig, de er en byrde som stjeler MP og skremmer(vel...skremmer og skremmer) bort 2/3 av kamplaget ditt. Hvor i test og utviklingsprosessen tenkte utviklerne at: "hey dette fungerer"? Fatter det ikke, etter alle disse år, fatter det bare ikke -_-*.

Endret av g.i.r.l.
Lenke til kommentar

Mhm. De aller fleste FF har noen gameplay-elementer jeg synes er uheldige. Jeg likte heller ikke hvor seig drawingen var i VIII eller at karakterer som ikke deltok i kamp ikke fikk exp i X, og det er grunner til at disse ikke figurerer blant mine favoritter. Systemene jeg har likt best er i V og VII. Jeg kan selvfølgelig ikke klage på IV, IX eller XIII, men disse spiller det veldig safe når det kommer til karakterbygging.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...