siDDis Skrevet 8. april 2005 Del Skrevet 8. april 2005 siDDIs: Mener du den fordelingen av hvilke personer som trengs om en lager en mod eller et spill fra scratch? Kommer ikke lagt med sistnevnte uten programmering ihvertfall, og dersom en skal lage en brukbar mod bør en vel også ha kunnskap til å endre andre ting enn modellene Men ser poenget ditt, grafikere har nok fått en mer sentral del i spill-prosjekter enn før. Men syns det var interessant at artikkelen også tok for seg historie. Virker, som også er nevnt i artikkelen, som om dette er et område som blir mer fokusert på idag enn kun for et par år siden. Bra! Frå scratch, om du utvikler ein grafikkmotor heilt frå bunnen så kan du gå ned til 1/3 med folk som programmerer. Grafikere og designere er det industrien trenger for det meste nå, går du igjennom fleire ting av det bedrifter trenger så er det faktisk eindel meir av grafikere og desingere. Neste generasjons spel er så komplekse at me snakker om 10000 arbeidstimer for eit lite brett. Lenke til kommentar
smetho Skrevet 8. april 2005 Del Skrevet 8. april 2005 Ja enig, men litt av poenget mitt er at det finnes mange andre ting enn grafikk i et spill. Veldig mye annet! Grafikken blir fokusert på fordi det er det man ser. Ja, det er komplisert å lage gode brett til spill (ditt eksempell), eller modeller eller teksturer, men man får ikke brukt dette i et spill uten noe logikk som styrer dem. Men akkurat mengden på de forskjellige delene er det mulig du har rett på, det vet jeg ikke PS. Er ikke ute etter å være uenig, ville bare påpeke hva jeg mente Lenke til kommentar
siDDis Skrevet 8. april 2005 Del Skrevet 8. april 2005 det som er saken er at ein fysikk motor tar jo over ein stor del av den logikken Nye verktøy tar heilt over for programmeringa, Epic skal jo vise nye verktøy som viser at du kan lage eit spel heilt frå bunnen av uten programmeringsverktøy. Lenke til kommentar
smetho Skrevet 8. april 2005 Del Skrevet 8. april 2005 Programmering i spill-bransjen (og de fleste andre bransjer) kommer nok til å bli værende i overskuelig fremtid Uansett om det finnes verktøy som kan gjøre en tilsvarende jobb. Man vil da ha utvikling på flere plan i et spill. MEN, lisensiering av grafikk/fysikk/AI-motorer osv vil nok bli mer vanlig da utviklingstiden og kostnadene blir for store for mindre selskaper. Men en må binde sammen disse delene med noe. Og om en lisensierer motorer av ulike slag så er et veldig vanlig å utvikle disse videre. Det må gjøres med programering. Fysikk som du nevner er ikke alt som påvirker objektene i spillet. Det ville vært snevert å tenke slikt. Men selvfølgelig er det mulig år dags dato å utvikle spill uten programmering....men utifra inntrykket jeg har fått fra spill-utviklere (lest om da) er at de er veldig opptatt av å utvikle nye idèer, teknologier osv. Tror få vil binde seg til faste verktøy uten noen egen videreutvikling av dem. Men, dette er nå litt utenfor topic og burde kanskje vært diskutert i en annen tråd. Lenke til kommentar
siDDis Skrevet 8. april 2005 Del Skrevet 8. april 2005 Sjølvsagt vil det jo alltid vera bruk for folk som kan programmere, men den delen vekser ikkje noko særlegt i industrien Lenke til kommentar
hishadow Skrevet 8. april 2005 Del Skrevet 8. april 2005 Sjølvsagt vil det jo alltid vera bruk for folk som kan programmere, men den delen vekser ikkje noko særlegt i industrien http://www.mobygames.com/ Deus Ex: Invisible War Studio Director Warren Spector Project Director Harvey Smith Executive Producer Denise Fulton Producer Bill Money, Paul Weaver Associate Producer Tara Thomas Lead Programmer Chris Carollo Programmers Matt Baer, Alex Duran, David Kalina, Jeremy Mappus, Art Min, David J. Reese, Kain Shin Additional Programming Jon Blow, Alex Chrisman, James Clarendon, Ian Dunlop, Gabe Farris, John Harries, Elan Ruskin, Paul Tozour Director of Technology Tim Little Lead Technology Programmer John Talley Technology Group Ted Jump, Donavon Keithley, Tim Perry, Mike Privett, Brian Sharp, Peter Shelus, Wendy White, David Whitney Lead Designer Ricardo Bare Sr. Designers Monte Martinez, Steve Powers Designer/Game Data Mgmt Kent Hudson Designers Brian Glines, Clay Hoffman Additional Design Nathan Blaisdell, Jeremy Graves, David Riegel Art Direction Whitney Ayres, Sergio Rosas Artists Gregory Callahan, Jared Carr, Chris Cobb, Michael Dean, Paul Effinger, Steve Hartman, Raby Hampton, Robert Kovach, Jay Lee, Jim Magill, Terry Manderfeld, F. Joseph Santori, Brady Townsend, Michael Washburn, Sam Yeates Additional Art Stefan Henry-Biskup, Clay Hoffman, Dennis Johnson, Frank Teran, Mark Vearrier Lead Writer Sheldon Pacotti Writing Sarah Paetsch Translation Tool Logan by Terra-Byte Intro Cinematics Saab and Miller Productions Endgame Cinematics vTorque Documentation Incan Monkey God Studios Audio Director Alexander Brandon Audio Mark Lampert, Todd Simmons Session Musicians Ian Davidson, Shane O'Madden, F. Joseph Santori NG Resonance performed by: Kidneythieves Quality Assurance Manager Kay Gilmore Quality Assurance Lead Dane Caruthers Senior Tester Jon Savinelli QA Tech/Buildmaster Nathan Regener Quality Assurance Team John Alme, Elizabeth Becker, Jacob Beucler, Thomas Bonner, Mark Capers, Andre Garcia, Tim Johnson, Devin Krieg, Patrick Moran, David Saleh, Tyler Sargent, Dwight Spaulding, Josh Stoke, Justin Wingard, Brad Woolwine, Matt Wydra Ion Storm Support Staff Mark Fletcher, Stan Herndon, Ethan McDonald, Kim Wale, Chad Warren, Pam Wolford, Chuque Berry Project I.G.I.: Game Concept Andrew Wensley (Project Leader - Eidos Interactive) Programming Anders Dybdahl, Paul Endresen, Martin Gram, Pål Holmberg, Henrik Holmdahl, Ole Marius Liabo (Lead), Johan Overbye, Stein Pedersen, Tim van Klooster Additional Programming Thomas Hagen Music Kim M. Jensen (Musician & Sound Designer) Level Design Ole Marius Kohmann, Jolyon Leonard, Gavin Skinner (Lead) Art Joachim Barrum (Artist, Character Animation), Mikael Noguchi (Artist, Character Design), Olav-Rasmus Vorren (Lead Artist) Producer Richard Carter, Frank Hom Executive Producer Ed Bainbridge Assistant Producer Andrew Norman External Development Manager David Rose M/C Co-ordinator Jason Walker Mastering Engineer Phil Spencer Compatibility Engineers Ray Mullen QA Daryl Bibby (Lead Tester), Lawrence Day (Tester), Steven Didd (Tester), Jean-Yves Duret (Assistant QA Manager), James Featherstone (Assistant QA Manager), Francesco Fraulo, Chris Ince (Tester), Chris Lowrey (QA Manager), Henning Strandvik (IGI QA), Matthew Hutchinson QA Localisation Jean-Yves Duret (Assistant QA Localisation Manager), Maike Köhler (Tester), Byung-Joon Samuel Kil (Tester), Alexandre Lepoureau (Lead Tester), Jürgen Lottermoser (Tester), Marco Vernetti (Tester), Iain Willows (Tester) Casting and Voice Production Phillip Morris Voice Talent Danny McCall, Amanda Mealing, Larissa Murray, Kerry Shale Marketing David Depaulis (Product Manager - US), Rebecca West (Product Manager), Olivier Salomon PR Eva Whitlow (PR Specialist) Localisation Holly Andrews (Localisation Manager), Flavia Timiani (Group Localisation Manager), Jacqui Ralston (Printed Materials Coordinator) Creative Services Matthew Carter-Johnson (Creative Services Manager), Caroline Simon (Creative Designer) Localization Paul Motion Manual Design & Layout A Creative Experience Special Thanks John Windham (Integrated Defence), Tim Boonstra, Matthew Houlbrooke, Andy McNab Lenke til kommentar
smetho Skrevet 8. april 2005 Del Skrevet 8. april 2005 Sjølvsagt vil det jo alltid vera bruk for folk som kan programmere, men den delen vekser ikkje noko særlegt i industrien Snakker du om spill-industrien eller industri generelt her? Er vel bare å se på forskjellige nyere spill, også blandt annet listen i posten ovenfor, om det er mange programmerere Det er nok det ja. Og tror ikke det blir noe mindre av de i fremtiden da oppgaven om å lage spill bare blir større. Lenke til kommentar
Bear^ Skrevet 8. april 2005 Del Skrevet 8. april 2005 Tror nok ikke du får programmering i spill bort. Med programmering kan du lage helt egne systemer og du har bedre kontroll over prosjekte enn ved ferdig innkjøpte "tools" som gjør jobben for deg. Med programmering har du en kontroll som ikke kommer til å forsvinne på lenge. Lenke til kommentar
siDDis Skrevet 8. april 2005 Del Skrevet 8. april 2005 Å begynne å liste opp 2 utplukka bedrifter er heilt urelevant. Eg kan like godt sei at du kan kikka på feks UT2004, der trur eg det er 5x meir designere og grafikere enn programmere involvert. Lenke til kommentar
hishadow Skrevet 8. april 2005 Del Skrevet 8. april 2005 Alt mulig folk. Producers: Cliff Bleszinski, Jeffery Morris Programming: Bruce Bickar, Michael V. Capps (Dr.), Michel Corneau, Erik de Neve, Laurent Delayen, James Golding, Ryan C. Gordon, Michiel Hendriks, Christoph A. Loewe, Warren Marshall, Matt Oelfke, Steven Polge, Jack Porter, Ron Prestenback, Andrew Scheidecker, Tim Sweeney, Daniel Vogel, Joe Wilcox Art & Level Design: Ben Beckwith, Cliff Bleszinski, Chris Blundell, Christopher Buecheler, Shane Caudle, Phil Cole, Sjoerd De Jong, Paul Fahss, Cedric Fiorentino, Stuart Fitzsimmons, Steve Garofalo, Jeff Geis, Jeremy Graves, Alexander Lehrmann, Jack Luttig, Warren Marshall, John Mueller, Rogelio Olguin, Nathan Overman, Chris Perna, Lee Perry, Sidney Rauchberger, Peter Respondek, Doug Schramm, David Sirmons, Teddie Tapawan, Joe Wilcox, Alan Willard Animation: Alan Cruz, John Root, Chad Schoonover Biz: Mark A. Rein, Jay Wilbur Office Manager: Anne Dube Music: Will Nevins, Kevin Riepl Audio: Lani Minella, Audio Godz, Jamey Scott, Tommy Tallarico Studios Studio Director: Michael V. Capps (Dr.) Art/Level Design: Jim Brown, Ryan Brucks, Edward Duke-Cox Programming: Joe Graf Programming: Dave Hagewood, Per Vognsen Art/Design: Eric Evans, Streamline Studios, David Sirmons, Robert Horvat, Sjoerd De Jong Audio: Lani Minella, AudioGodz, Jamey Scott, Dramatic Audio, Kevin Riepl, Will Nevins, Sound Design Group Programming: Adriano Bertucci, Jeff Jam, Glen Miner, Tony Pilger, Steve Sinclair, Justin Smith Character Models & Animation: James Edwards, Steven Jones Art & Models: Mike Bastien, Geoff Crookes, Pancho Eekels, David Ewing, Bastiaan Frank, Mike Leatham, Scott McGregor, Tony Pilger, Everton Richards, Dan Sarkar, James Schmalz, Cassidy Scott, Mat Tremblay, Mario Vazquez PR Director: Meridith Braun Level Design: Mike Bastien, Pancho Eekels, David Ewing, Bastiaan Frank, Scott McGregor, Jean Rochefort, James Schmalz, Cassidy Scott Sound & Music: Starsky Partridge Writer & Localization: Michael Wagner Additional Textures: Christian Bradley Models & Art: Evelyn Eekels Voice Talent: Shannon Ewing Concept Art & Character Models: Brian Griffith Art Direction, Character Art, Additional Art: Martin Murphy Lenke til kommentar
ka1ser Skrevet 8. april 2005 Del Skrevet 8. april 2005 Hva med oss som er ganske god i fysikk og som ikker holder på med koder.. Er det noe håp for oss i databransjen? Tenker spesielt på hardware da.. Lenke til kommentar
hishadow Skrevet 9. april 2005 Del Skrevet 9. april 2005 Hva med oss som er ganske god i fysikk og som ikker holder på med koder.. Er det noe håp for oss i databransjen? Tenker spesielt på hardware da.. Mange av dagens universitets- og høgskolelærere var opprinnelig fysikere (dog av mangel på data utdannelser). Lenke til kommentar
siDDis Skrevet 9. april 2005 Del Skrevet 9. april 2005 Problemet med utdanna fysikere er at den kompetansen dei sitter med er høg, men det er lite marked i industrien for dei. Staten har tar dei fleste til forskning og læring. Eg forstår det ikkej sjølv når fysikere er rett og slett utroleg smarte folk. Lenke til kommentar
_vamecum Skrevet 9. april 2005 Del Skrevet 9. april 2005 Jeg går spill- og medieprogrammering på høyskolen i hedmark, avdeling Rena. Her er det perfekte muligheter for gründer-virksomhet og blomstring av industri. Det eneste man trenger er å få enda fler engasjerte folk hit! Det er billig og bo her, og rolig og fint. Trenger man drikke kan man få i seg masse av det også, og elverum med den største uteplassen mellom trondheim og oslo, er bare en halvtime unna. Du bør forsåvidt vite at det handler om programmering på denne linja, (står til og med to ganger i studienavnet), så du bør ane litt om du kan komme til å like programmering. Ellers har vi avdelingen på Hamar som driver med game design, art, 3d-modellering, animasjon, fortellerteknikk og alt det der. Lenke til kommentar
ka1ser Skrevet 9. april 2005 Del Skrevet 9. april 2005 Ja jeg vet ikke hvor smart jeg er, men synes det er utrolig fett med fysikk(2FY), og samtidig er jeg svært glad i PC.. Derfor vil jeg gjerne kombinere disse to tingene på en måte.. Lenke til kommentar
Zuluzion Skrevet 9. april 2005 Del Skrevet 9. april 2005 Veldig fin artikkel. Likte den veldig godt. Driver litt med design og grafikk. Skal nok prøve meg litt på programmering til sommeren eller til høsten. Kanskje starte på et prosjekt eller en mod. De som vil starte et sted er mods et fint sted å starte. Har lest om flere folk som har blitt pluket opp etter at de har lagt mods. Lenke til kommentar
siDDis Skrevet 10. april 2005 Del Skrevet 10. april 2005 Ja jeg vet ikke hvor smart jeg er, men synes det er utrolig fett med fysikk(2FY), og samtidig er jeg svært glad i PC.. Derfor vil jeg gjerne kombinere disse to tingene på en måte.. Då anbefaler eg at du prøver deg på elektronikk og datateknologi studiet på UiO, det er stort sett fyskk kombinært med data. Der skal arbeid mogleghetane vera ekstremt store og. Men det er eit tøft fag. Sikkert blant ein av dei tøffaste ingeniør studiane i landet. Lenke til kommentar
ka1ser Skrevet 10. april 2005 Del Skrevet 10. april 2005 Det hørtes kanskje litt hardt ut. Jeg har vurdert å gå sivilingeniør i elektronikkl på NTNU, har hørt at man kan spesialisere seg på arbeid med data der.. Lenke til kommentar
siDDis Skrevet 10. april 2005 Del Skrevet 10. april 2005 vil nok tru at det er like tøft Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg