Gå til innhold

Studievalg for spillutvikling


Anbefalte innlegg

siDDIs: Mener du den fordelingen av hvilke personer som trengs om en lager en mod eller et spill fra scratch? Kommer ikke lagt med sistnevnte uten programmering ihvertfall, og dersom en skal lage en brukbar mod bør en vel også ha kunnskap til å endre andre ting enn modellene :) Men ser poenget ditt, grafikere har nok fått en mer sentral del i spill-prosjekter enn før.

 

Men syns det var interessant at artikkelen også tok for seg historie. Virker, som også er nevnt i artikkelen, som om dette er et område som blir mer fokusert på idag enn kun for et par år siden. Bra! :)

Frå scratch, om du utvikler ein grafikkmotor heilt frå bunnen så kan du gå ned til 1/3 med folk som programmerer.

 

Grafikere og designere er det industrien trenger for det meste nå, går du igjennom fleire ting av det bedrifter trenger så er det faktisk eindel meir av grafikere og desingere.

 

Neste generasjons spel er så komplekse at me snakker om 10000 arbeidstimer for eit lite brett.

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Ja enig, men litt av poenget mitt er at det finnes mange andre ting enn grafikk i et spill. Veldig mye annet! Grafikken blir fokusert på fordi det er det man ser. Ja, det er komplisert å lage gode brett til spill (ditt eksempell), eller modeller eller teksturer, men man får ikke brukt dette i et spill uten noe logikk som styrer dem.

 

Men akkurat mengden på de forskjellige delene er det mulig du har rett på, det vet jeg ikke :)

 

PS. Er ikke ute etter å være uenig, ville bare påpeke hva jeg mente :)

Lenke til kommentar

det som er saken er at ein fysikk motor tar jo over ein stor del av den logikken

Nye verktøy tar heilt over for programmeringa, Epic skal jo vise nye verktøy som viser at du kan lage eit spel heilt frå bunnen av uten programmeringsverktøy.

Lenke til kommentar

Programmering i spill-bransjen (og de fleste andre bransjer) kommer nok til å bli værende i overskuelig fremtid ;) Uansett om det finnes verktøy som kan gjøre en tilsvarende jobb. Man vil da ha utvikling på flere plan i et spill. MEN, lisensiering av grafikk/fysikk/AI-motorer osv vil nok bli mer vanlig da utviklingstiden og kostnadene blir for store for mindre selskaper. Men en må binde sammen disse delene med noe. Og om en lisensierer motorer av ulike slag så er et veldig vanlig å utvikle disse videre. Det må gjøres med programering. Fysikk som du nevner er ikke alt som påvirker objektene i spillet. Det ville vært snevert å tenke slikt. Men selvfølgelig er det mulig år dags dato å utvikle spill uten programmering....men utifra inntrykket jeg har fått fra spill-utviklere (lest om da) er at de er veldig opptatt av å utvikle nye idèer, teknologier osv. Tror få vil binde seg til faste verktøy uten noen egen videreutvikling av dem.

 

Men, dette er nå litt utenfor topic og burde kanskje vært diskutert i en annen tråd.

Lenke til kommentar
Sjølvsagt vil det jo alltid vera bruk for folk som kan programmere, men den delen vekser ikkje noko særlegt i industrien :)

http://www.mobygames.com/

 

Deus Ex: Invisible War

Studio Director Warren Spector

 

Project Director Harvey Smith

 

Executive Producer Denise Fulton

 

Producer Bill Money, Paul Weaver

 

Associate Producer Tara Thomas

 

Lead Programmer Chris Carollo

 

Programmers Matt Baer, Alex Duran, David Kalina, Jeremy Mappus, Art Min, David J. Reese, Kain Shin

 

Additional Programming Jon Blow, Alex Chrisman, James Clarendon, Ian Dunlop, Gabe Farris, John Harries, Elan Ruskin, Paul Tozour

 

Director of Technology  Tim Little

 

Lead Technology Programmer John Talley

 

Technology Group Ted Jump, Donavon Keithley, Tim Perry, Mike Privett, Brian Sharp, Peter Shelus, Wendy White, David Whitney

 

Lead Designer Ricardo Bare

Sr. Designers Monte Martinez, Steve Powers

 

Designer/Game Data Mgmt Kent Hudson

 

Designers Brian Glines, Clay Hoffman

 

Additional Design Nathan Blaisdell, Jeremy Graves, David Riegel

 

Art Direction Whitney Ayres, Sergio Rosas

 

Artists Gregory Callahan, Jared Carr, Chris Cobb, Michael Dean, Paul Effinger, Steve Hartman, Raby Hampton, Robert Kovach, Jay Lee, Jim Magill, Terry Manderfeld, F. Joseph Santori, Brady Townsend, Michael Washburn, Sam Yeates

 

Additional Art Stefan Henry-Biskup, Clay Hoffman, Dennis Johnson, Frank Teran, Mark Vearrier

 

Lead Writer Sheldon Pacotti

 

Writing Sarah Paetsch

 

Translation Tool Logan by Terra-Byte

 

Intro Cinematics Saab and Miller Productions

 

Endgame Cinematics vTorque

 

Documentation Incan Monkey God Studios

 

Audio Director Alexander Brandon

 

Audio Mark Lampert, Todd Simmons

 

Session Musicians Ian Davidson, Shane O'Madden, F. Joseph Santori

 

NG Resonance performed by:  Kidneythieves

 

Quality Assurance Manager Kay Gilmore

 

Quality Assurance Lead Dane Caruthers

 

Senior Tester Jon Savinelli

 

QA Tech/Buildmaster Nathan Regener

 

Quality Assurance Team John Alme, Elizabeth Becker, Jacob Beucler, Thomas Bonner, Mark Capers, Andre Garcia, Tim Johnson, Devin Krieg, Patrick Moran, David Saleh, Tyler Sargent, Dwight Spaulding, Josh Stoke, Justin Wingard, Brad Woolwine, Matt Wydra

 

Ion Storm Support Staff Mark Fletcher, Stan Herndon, Ethan McDonald, Kim Wale, Chad Warren, Pam Wolford, Chuque Berry

 

Project I.G.I.:

Game Concept Andrew Wensley (Project Leader - Eidos Interactive)

 

Programming Anders Dybdahl, Paul Endresen, Martin Gram, Pål Holmberg, Henrik Holmdahl, Ole Marius Liabo (Lead), Johan Overbye, Stein Pedersen, Tim van Klooster

 

Additional Programming Thomas Hagen

 

Music Kim M. Jensen (Musician & Sound Designer)

 

Level Design Ole Marius Kohmann, Jolyon Leonard, Gavin Skinner (Lead)

 

Art Joachim Barrum (Artist, Character Animation), Mikael Noguchi (Artist, Character Design), Olav-Rasmus Vorren (Lead Artist)

 

Producer Richard Carter, Frank Hom

 

Executive Producer Ed Bainbridge

 

Assistant Producer Andrew Norman

 

External Development Manager David Rose

 

M/C Co-ordinator Jason Walker

 

Mastering Engineer Phil Spencer

 

Compatibility Engineers Ray Mullen

 

QA Daryl Bibby (Lead Tester), Lawrence Day (Tester), Steven Didd (Tester), Jean-Yves Duret (Assistant QA Manager), James Featherstone (Assistant QA Manager), Francesco Fraulo, Chris Ince (Tester), Chris Lowrey (QA Manager), Henning Strandvik (IGI QA), Matthew Hutchinson

 

QA Localisation Jean-Yves Duret (Assistant QA Localisation Manager), Maike Köhler (Tester), Byung-Joon Samuel Kil (Tester), Alexandre Lepoureau (Lead Tester), Jürgen Lottermoser (Tester), Marco Vernetti (Tester), Iain Willows (Tester)

 

Casting and Voice Production Phillip Morris

 

Voice Talent Danny McCall, Amanda Mealing, Larissa Murray, Kerry Shale

 

Marketing David Depaulis (Product Manager - US), Rebecca West (Product Manager), Olivier Salomon

 

PR Eva Whitlow (PR Specialist)

 

Localisation Holly Andrews (Localisation Manager), Flavia Timiani (Group Localisation Manager), Jacqui Ralston (Printed Materials Coordinator)

 

Creative Services Matthew Carter-Johnson (Creative Services Manager), Caroline Simon (Creative Designer)

 

Localization Paul Motion

 

Manual Design & Layout A Creative Experience

 

Special Thanks John Windham (Integrated Defence), Tim Boonstra, Matthew Houlbrooke, Andy McNab

Lenke til kommentar
Sjølvsagt vil det jo alltid vera bruk for folk som kan programmere, men den delen vekser ikkje noko særlegt i industrien :)

Snakker du om spill-industrien eller industri generelt her?

 

Er vel bare å se på forskjellige nyere spill, også blandt annet listen i posten ovenfor, om det er mange programmerere :) Det er nok det ja. Og tror ikke det blir noe mindre av de i fremtiden da oppgaven om å lage spill bare blir større.

Lenke til kommentar

Tror nok ikke du får programmering i spill bort. Med programmering kan du lage helt egne systemer og du har bedre kontroll over prosjekte enn ved ferdig innkjøpte "tools" som gjør jobben for deg. Med programmering har du en kontroll som ikke kommer til å forsvinne på lenge.

Lenke til kommentar

Alt mulig folk.

 

Producers:

Cliff Bleszinski, Jeffery Morris

 

Programming:

Bruce Bickar, Michael V. Capps (Dr.), Michel Corneau, Erik de Neve, Laurent Delayen, James Golding, Ryan C. Gordon, Michiel Hendriks, Christoph A. Loewe, Warren Marshall, Matt Oelfke, Steven Polge, Jack Porter, Ron Prestenback, Andrew Scheidecker, Tim Sweeney, Daniel Vogel, Joe Wilcox

 

Art & Level Design:

Ben Beckwith, Cliff Bleszinski, Chris Blundell, Christopher Buecheler, Shane Caudle, Phil Cole, Sjoerd De Jong, Paul Fahss, Cedric Fiorentino, Stuart Fitzsimmons, Steve Garofalo, Jeff Geis, Jeremy Graves, Alexander Lehrmann, Jack Luttig, Warren Marshall, John Mueller, Rogelio Olguin, Nathan Overman, Chris Perna, Lee Perry, Sidney Rauchberger, Peter Respondek, Doug Schramm, David Sirmons, Teddie Tapawan, Joe Wilcox, Alan Willard

 

Animation:

Alan Cruz, John Root, Chad Schoonover

 

Biz:

Mark A. Rein, Jay Wilbur

 

Office Manager:

Anne Dube

 

Music:

Will Nevins, Kevin Riepl

 

Audio:

Lani Minella, Audio Godz, Jamey Scott, Tommy Tallarico Studios

 

Studio Director:

Michael V. Capps (Dr.)

 

Art/Level Design:

Jim Brown, Ryan Brucks, Edward Duke-Cox

 

Programming:

Joe Graf

 

Programming:

Dave Hagewood, Per Vognsen

 

Art/Design:

Eric Evans, Streamline Studios, David Sirmons, Robert Horvat, Sjoerd De Jong

 

Audio:

Lani Minella, AudioGodz, Jamey Scott, Dramatic Audio, Kevin Riepl, Will Nevins, Sound Design Group

 

Programming:

Adriano Bertucci, Jeff Jam, Glen Miner, Tony Pilger, Steve Sinclair, Justin Smith

 

Character Models & Animation:

James Edwards, Steven Jones

 

Art & Models:

Mike Bastien, Geoff Crookes, Pancho Eekels, David Ewing, Bastiaan Frank, Mike Leatham, Scott McGregor, Tony Pilger, Everton Richards, Dan Sarkar, James Schmalz, Cassidy Scott, Mat Tremblay, Mario Vazquez

 

PR Director:

Meridith Braun

 

Level Design:

Mike Bastien, Pancho Eekels, David Ewing, Bastiaan Frank, Scott McGregor, Jean Rochefort, James Schmalz, Cassidy Scott

 

Sound & Music:

Starsky Partridge

 

Writer & Localization:

Michael Wagner

 

Additional Textures:

Christian Bradley

 

Models & Art:

Evelyn Eekels

 

Voice Talent:

Shannon Ewing

 

Concept Art & Character Models:

Brian Griffith

 

Art Direction, Character Art, Additional Art:

Martin Murphy

Lenke til kommentar
Hva med oss som er ganske god i fysikk og som ikker holder på med koder.. Er det noe håp for oss i databransjen? Tenker spesielt på hardware da..

Mange av dagens universitets- og høgskolelærere var opprinnelig fysikere (dog av mangel på data utdannelser).

Lenke til kommentar

Problemet med utdanna fysikere er at den kompetansen dei sitter med er høg, men det er lite marked i industrien for dei. Staten har tar dei fleste til forskning og læring. Eg forstår det ikkej sjølv når fysikere er rett og slett utroleg smarte folk.

Lenke til kommentar

Jeg går spill- og medieprogrammering på høyskolen i hedmark, avdeling Rena. Her er det perfekte muligheter for gründer-virksomhet og blomstring av industri. Det eneste man trenger er å få enda fler engasjerte folk hit! Det er billig og bo her, og rolig og fint. Trenger man drikke kan man få i seg masse av det også, og elverum med den største uteplassen mellom trondheim og oslo, er bare en halvtime unna. Du bør forsåvidt vite at det handler om programmering på denne linja, (står til og med to ganger i studienavnet), så du bør ane litt om du kan komme til å like programmering.

 

Ellers har vi avdelingen på Hamar som driver med game design, art, 3d-modellering, animasjon, fortellerteknikk og alt det der.

Lenke til kommentar

Veldig fin artikkel. Likte den veldig godt. Driver litt med design og grafikk. Skal nok prøve meg litt på programmering til sommeren eller til høsten. Kanskje starte på et prosjekt eller en mod.

 

De som vil starte et sted er mods et fint sted å starte. Har lest om flere folk som har blitt pluket opp etter at de har lagt mods.

Lenke til kommentar
Ja jeg vet ikke hvor smart jeg er, men synes det er utrolig fett med fysikk(2FY), og samtidig er jeg svært glad i PC.. Derfor vil jeg gjerne kombinere disse to tingene på en måte..

Då anbefaler eg at du prøver deg på elektronikk og datateknologi studiet på UiO, det er stort sett fyskk kombinært med data. Der skal arbeid mogleghetane vera ekstremt store og. Men det er eit tøft fag. Sikkert blant ein av dei tøffaste ingeniør studiane i landet.

Lenke til kommentar
×
×
  • Opprett ny...