Gå til innhold

Hvorfor Støtter ikke Ati kort ikke direct-x 9.0C?


Anbefalte innlegg

Merkelig egentlig at Ubisoft/Crytech bruker full FP16 til HDR når dette egentlig ikke trengs da... :hmm:

Som nevnt er det begrenset hva man kan gjøre med HDR uten FP blending og det skal være mye mer tungvindt.

 

Tilgomed HL2 bruker en form for HDR i enden av tunnellene sine, men jeg trudde at "skikkelig" HDR (Som simulerer lysets invirkning på pupillen og farger) var en for komplisert shader til å kunne kjøres i SM2.0(b)...

Final utgaven av HL2 bruker ikke HDR rendering, dette er nok en bloom effekt som kan gjøres uten HDR. Men Valve har demostrert HDR i HL2 med R9800: http://www.beyond3d.com/misc/hl2/

 

Her er et annet eksempel på HDR rendering som kan kjøres på SM2.0 kort: http://www.deathfall.com/article.php?sid=2836

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse
det er stor forskjell fra PS 2.0 til PS 3.0. Google og se etter FarCry screenshots, f.eks.

Snakker du også om HDR nå?

 

Grunnen for at det "bare" fungerer på SM30 er pga. full FP16 presisjon, men, som jeg og MistaPi har nevnt, disse effektene er fullt mulige med SM2.0.

Endret av ExcaliBuR
Lenke til kommentar
det er stor forskjell fra PS 2.0 til PS 3.0. Google og se etter FarCry screenshots, f.eks.

Snakker du også om HDR nå?

 

Grunnen for at det "bare" fungerer på SM30 er pga. full FP16 presisjon, men, som jeg og MistaPi har nevnt, disse effektene er fullt mulige med SM2.0.

så det du sier er......errr....at jeg bæsja på leggen? :p

Lenke til kommentar
HDR/high Definition Range er en PS3.0 only (Den man finner i FarCry, og kan kalles "ekte HDR").

HDR er også mulig med SM2.0, men i en mer begrenset form. FP blending (som FarCry bruker) er forøvrig ikke en SM3.0 funksjon.

Dette er rett, men FP32 er minstekravet til SM3. Dermed må en har et kort som støtter SM3.

 

En liten oppsummering:

Du vet kanskje at ATI ikke kan bruke HDR i spillet Far Cry, men nVidia kan (støtter FP32 og FP16). Årsaken er at den HDR-en som der blir brukt er FP32 (PS3 full presisjon), mens ATI til nå bare har FP24 (PS2 full presisjon). Det betyr at ATI (fra R300) bare kan kjøre FP24 HDR, noe som ble vist i DX9-demostrasjon av Source (119 MB) til HL2 (spillet støtter ikke HDR enda). Hvis begge skal få full nytte av HDR må spillet ha to profiler (en for FP32 og en til FP24).

Lenke til kommentar
Jeg trodde Bloom var en del av HDR?

Dette er en vanlig misforståelse. HDR er en rendering teknikk mens bloom er en effekt (glow effekt på de lyse områdene). Bloom kan gjøres uten HDR, men effekten kan gjøres mye bedre med HDR. Deus Ex:IW og Chronicles of Riddick til Xbox f.eks bruker bloom effekten og disse er dx8 level spill.

Lenke til kommentar
HDR/high Definition Range er en PS3.0 only (Den man finner i FarCry, og kan kalles "ekte HDR").

HDR er også mulig med SM2.0, men i en mer begrenset form. FP blending (som FarCry bruker) er forøvrig ikke en SM3.0 funksjon.

Dette er rett, men FP32 er minstekravet til SM3. Dermed må en har et kort som støtter SM3.

 

En liten oppsummering:

Du vet kanskje at ATI ikke kan bruke HDR i spillet Far Cry, men nVidia kan (støtter FP32 og FP16). Årsaken er at den HDR-en som der blir brukt er FP32 (PS3 full presisjon), mens ATI til nå bare har FP24 (PS2 full presisjon). Det betyr at ATI (fra R300) bare kan kjøre FP24 HDR, noe som ble vist i DX9-demostrasjon av Source (119 MB) til HL2 (spillet støtter ikke HDR enda). Hvis begge skal få full nytte av HDR må spillet ha to profiler (en for FP32 og en til FP24).

Men NV4x har kun støtte for FP16 blending og filtering.

 

Source HDR demoen brukte ikke engang FP presisjon, men INT16.

 

Is the HDR rendering utilising float buffers? (i.e. will this work on NV hardware under the DX9 path if they haven't enabled float target support.)

 

[Gary McTaggart] Actually, with ATI, we use 16 bit integer buffers. We don't use a float buffer. NVIDIA is adding support for buffers that are lower than 16-bit integer.

Endret av MistaPi
Lenke til kommentar
Bloom and Reflectance effects in Half Life 2 using High Dynamic Range

 

Nøkkelordet er vel "using" her...

 

Men det er på en måte "fake" HDR da?

 

4) Is this really HDR?

That's a good question. With out getting too technical, the effect itself is processed in a High Dynamic Range before it is Tone-Mapped to the low dynamic range Half-Life 2 and your video card are using. So yes and no ;D.

 

Vet at det ikke er credible å poste fra ukjente folk... menmen...

 

=)

Endret av ExcaliBuR
Lenke til kommentar

Men NV4x har kun støtte for FP16 blending og filtering.

 

Dette er ikke korrekt. FarCry bruker FP32 HDR nettopp på grunn av at nVidia støtter dette. Hvis ikke må nVidia kjøre FP16 HDR (SM2/3 delvis presisjon), noe som er verre enn FP24 (SM2 full presisjon eller SM3 delvis presisjon). Intervju om FarCry (Cevat Yerli, President and CEO of CryTek)  GeForce6 støtter FP32

 

Source HDR demoen brukte ikke engang FP presisjon, men INT16.

 

Beklager, men jeg var overbevist om at det var FP24.  :(

 

Is the HDR rendering utilising float buffers? (i.e. will this work on NV hardware under the DX9 path if they haven't enabled float target support.)

 

[Gary McTaggart] Actually, with ATI, we use 16 bit integer buffers. We don't use a float buffer. NVIDIA is adding support for buffers that are lower than 16-bit integer.

Endret av guezz
Lenke til kommentar
Bloom and Reflectance effects in Half Life 2 using High Dynamic Range

 

Nøkkelordet er vel "using" her...

 

Men det er på en måte "fake" HDR da?

 

4) Is this really HDR?

That's a good question. With out getting too technical, the effect itself is processed in a High Dynamic Range before it is Tone-Mapped to the low dynamic range Half-Life 2 and your video card are using. So yes and no ;D.

Jeg tviler på denne mod'en bruker samme teknikk som source HDR demoen. Når Valve sier det er HDR vil jeg anta at det er nettopp det.

Lenke til kommentar
Dette er ikke korrekt. FarCry bruker FP32 HDR nettoppp på grunn av at nVidia støtter dette. Hvis ikke må nVidia kjøre FP16 HDR (SM2/3 delvis presisjon), noe som er verre enn FP24 (SM2 full presisjon eller SM3 delvis presisjon).[/color] Intervju om FarCry (Cevat Yerli, President and CEO of CryTek)  GeForce6 støtter FP32

fp32 per-component would be overkill

- Too mush space, bandwidth

- Plus, doesn't support blending

 

Dette er hentet fra '6800_leagues_HDR.pdf'

 

Hva Crytek mener er jeg ikke sikker på.. bruker det en blanding av FP32 HDR og FP16 blending?

Endret av MistaPi
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...