Gå til innhold
🎄🎅❄️God Jul og Godt Nyttår fra alle oss i Diskusjon.no ×

Hva heter og hvordan fungerer dette kampsystemet?


Anbefalte innlegg

Heisann

 

Nå for tiden driver med å utvikler et spill (KoN), og nå skal jeg begynne på kampdelen.

 

Jeg er litt usikker på hvordan det skal bli, men jeg tenke litt på det som brukes i bla. Might and Magic-serien. Dere vet, der hvor våpen tar 11-34dmg, osv.

 

Hvordan fungerer armor? Er armor også "random", feks 11-16? Hvordan regnes totale dmg utifra noe tilfeldig armor og noe våpen?

 

Regner egentlig med at det står masse om det på internett, men jeg vet ikke hva systemet heter. Hva heter det?

 

Takker for hjelp!

 

Jonas

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Det bør nevnes at wizards of the coast er meget strenge på dungeons&dragons-lisenser. De har stoppet mange fan-prosjekter før. Så min anbefaling ville være å lage en mock-up, med samme prinsippet. Jeg går ut fra at det er turn-based, og da er det ikke så voldsomt avansert å sette opp noe lignende, men ikke dungeons and dragons.

 

som f. eks

 

angriper: (strength=8),(damage=10) forsvarer: (armor=5),(vitality=6)

 

angrep: (strength+damage)-(armor+vitality)=trekk i hitpoints.

 

Du kan jo selvfølgelig krydre med ting som dodge, enchantments etc etc. Det finnes et utall av system å hente inspirasjon fra.

 

Det hadde vært interessant å vite mer om prosjektet ditt!

Lenke til kommentar

Hmm, hvor går "grensen" til dungeons&dragons? Kan jeg lage våpen som tar litt tilfeldig damage, eller har de patentert alt slikt?

 

Men det eksempelet ditt så ikke så verst ut! Hva vil vitality si? Har aldri sett det i et spill før. Er det på en måte hvor mye man tåler? Hvor sterk spilleren er?

 

Edit: Du kan se link i signaturen min. Nedlastningen ble borte pga. maskinproblemer, men jeg laster opp en nyere versjon snart.

Endret av Jonas
Lenke til kommentar

Vitality er direkte oversatt til livskraft på norsk. I denne sammenhengen så kan vi vel si at det er et mål på hvor mye skade må til før du begynner å bry deg, en slags naturlig "armour".

 

En annen ting kampsystemer ofte har er en sjekk på om slaget gjør skade i første omgang, altså sjekk om det treffer, om det blir parrert, blokkert (skjold) eller om karakteren hoppet unna. Dette kan du basere på f. eks. hurtighet (agility) og hvis spillet ditt har individuelle evner for forskjellig utstyr må vel dette også beregnes inn.

 

Her er i allefall en kjapp ide på hvordan det kan gjøres: La oss si at 10 er gjennomsnittlig agility, er agility over eller under dette får spilleren henholdsvis bonuser eller fratrekk på X% per poeng over/under. (en faktor som må finjusteres under spilltesting senere). Det kan være noe så enkelt som (nåværende agility/10)=modifiseringsvariabel. Så da kan du f. eks. gange denne opp mot de faktorene du vil skal styres av agility i en kamp. Du kan da ende opp med noe lignende dette: din treffsjanse=(våpenevnebonus%*agility modifiseringsvariabel)-fiende dodge mod.-fiende parry mod.-fiende block mod.-treffbasis%. Uten evner i det våpenet du har valgt vil du da treffe heller skjelden, samt at systemet skalerer passe bra.

 

Det samme for andre statisitikker som f. eks. styrke, baserer du dem på +1 poeng skade per ekstra poeng styrke vil dette fungere godt, men sent i spillet vil det virke som en bonus på f. eks. 8 poeng fra styrke ikke monner helt hvis våpenet allerede gir 100 skade fra før av. Det er her oppdeling i % kan være bedre, da bonusen/fratrekket skalerer hele veien gjennom spillet, sånn at en svak karakter ikke plutselig blir ei drapsmaskin bare han/hun får rett sverd i hånden.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...