Gå til innhold

Grafisk design teorispørsmål! (OpenGL)


Anbefalte innlegg

1. Hva er homogene koordinater?

2. Hva er hensikten med homogene koordinater?

3. Hva er projeksjon?

4. Hva er parallell-projeksjon?

5. Hva er perspektivprojeksjon?

6. Hva er tekstur?

7. Hva er teksturmapping?

8. Hva er teksturkoordinater?

9. Hva er object space-algoritmer?

10. Hva er imagespace-algoritmer?

11. Hva er Z-buffer-algoritmen?

12. Hva er ray-tracing?

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Jeg har sett litt rundt på nettet og kommet frem til følgende:

Spørsmål 7 og 8 er litt tynne mens 9 og 10 er ikke besvart... har noen mulighet til å hjelpe til med besvarelse fra 7 til 10?

 

 

 

Grafisk design teorispørsmål! (OpenGL)


1.	Hva er homogene koordinater?
Homogene koordinater har generell form 
P2 = M*P1
der P1 og P2 er uttrykt i homogene koordinater. Hele vitsen med homogene koordinater er å standardisere matematikken i transformasjonene.

2.	Hva er hensikten med homogene koordinater?
Hensikten med homogene koordinater er at alle affine transformasjonene
(som har formen X’ = A*X) kan skrives på matriseform og at vi da kan multiplisere sammen matrisene  når vi utfører flere affine transformasjoner.

3.	Hva er projeksjon? (http://www.ii.uib.no/undervisning/kurs/v01/i291/i291/F03_Projeksjoner.pdf)
Projeksjon er 3D objekter avbildet på en 2D flate (f.eks Skjerm)

4.	Hva er parallell-projeksjon?

5.	Hva er perspektivprojeksjon?

6.	Hva er tekstur?
Tekstur er  bitmap lagt på en flate som et teppe. En tekstur er en samling av teksturelementer - kalt texel’er - organisert i en matrise som enten er 1D, 2D, eller 3D. En texel inneholder informasjon om farge og transparens.
Å bruke teksturer i OpenGL er ifølge Mark Kilgard, i boka: OpenGL Programming for the X window System, en operasjon i 4 steg: 
1.	Skru på (enable) teksturer 
2.       glEnable(GL_TEXTURE_2D);
3.	Spesifisere teksturen
4.  
5.       glTexImage2D(...);
6.	Spesifisere hvordan teksturen skal legges på overflaten
7.       glTexEnvi(...);
8.	Tegne ut ved å oppgi både geometriske koordinater på overflaten og teksturkoordinater
9.       glBegin(GL_TRIANGLES);
10.         glTexCoord(...); glVertex3f(..)
11.         glTexCoord(...); glVertex3f(..)
12.         glTexCoord(...); glVertex3f(..)
13.       glEnd();

7.	Hva er teksturmapping?
Teksturmapping er hvordan du mapper et 2d bilde/tekstur på en 3d modell

8.	Hva er teksturkoordinater?
Koordinater som bestemmer plassering av tekstur?
ting som bestemmer hvordan man "fester" 2d-bilder på 3d-modellen

9.	Hva er objektpresisjonsalgoritmer (object space-algoritmer)?

10.	Hva er bildepresisjonsalgoritmer (imagespace-algoritmer)?

11.	Hva er Z-buffer-algoritmen?
z buffer mener jeg er et grayscale bilde som lagrer dybde i svart-hvitt, der hvitt er helt framme og svart er helt bak.
Hvert polygon tegnes, og når det tegnes sjekker en mot z-buffer om det skal overtegne det som er tegnet fra før og samtidig oppdatere z-buffer, eller om polygon-pixelet er bak pixler tegnet før.
o	Brukes i OpenGL, og vi må forholde oss til dette i funksjonene 
§	glutInitDisplayMode(… | GLUT_DEPTH | … ) 
§	glEnable(GL_DEPTH_TEST) 
§	glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT) 
§	glDepthRange(…) z-koordinat i NDC (-1.0/far til 1.0/near) flyttes til område 0 (near) til 1 (far) i z-bufferen. Her lagrer z-verdi på samme måte som en farge. 
§	GlDepthMask(), bestemmer om z-buffer skal oppdateres eller ikke 
§	glDepthFunc(…), bestemmer hvordan likhet i z-verdi skal behandles 


12.	Hva er ray-tracing?
ray tracing er en måte å kalkulere lys på mener jeg, lysbrytinger etc
Mer “fotorealistisk” sjatteringsalgoritme.
Tar bedre hensyn til hvordan også andre objekter (og ikke bare lyskilder) kan påvirke belysningen av et punkt:
- Refleksjon
- Skygger
Kan også modellere transparente objekter.
Spesielt egnet for speilende refleksjon (andre metoder er bedre på diffus refleksjon)
Hvilke lysstråler treffer øyet, og hvor kommer de fra?
Ide 1: Følg alle lysstråler fra alle lyskilder og ta vare på dem som (direkte eller indirekte) treffer øyet. UMULIG!
Ide 2: Ta utgangspunkt i lysstrålene som faktisk treffer øyet. Følg dem bakover til dit de kom fra!


ANNET:

Alfa - Transparens representeres vanligvis som en alfa-verdi (A, ) som betyr opasitet (ugjennomsiktighet). Alfa varierer fra 0 (helt gjennomsiktig) til 1 (helt ugjennomsiktig).

Endret av jtsorensen
Lenke til kommentar

Nye spørsmål:

 

13. Hva er synskoordinatsystemet (VC) ?

14. Hva er verdens- koordinatsystemet (WC)?

15. Hva er dybdesorteringsalgoritmen?

16. Hva er Bezier-kurve?

17. Hva er synsport ("Viewport")?

18. Hva er dobbelbufring?

19. Hva gjør reshape - funksjonen?

20. Hva er Cohen-Sutherland linjeklippingsalgoritme?

Lenke til kommentar

Hadde det bare vært leksene...

Men er ikke forumet for å hjelpe.... om jeg skal bruke det til å lage konge spill eller om jeg skal ha det til en eksamen... hva har det å si for deg Myubi??

 

Jaja, lite har det å si nå.... har eksamen om noen timer nå... så er vi i støtet. :)

Takker for de svarende jeg har fått.

Endret av jtsorensen
Lenke til kommentar

Poenget mitt er at jeg innerst inne er en god person (vel, la oss i det minste late som). Å gjøre leksene dine for deg er å gjøre deg en bjørnetjeneste. Ikke minst er det kjedelig.

 

Som du selv skrev: Forumet er til for å hjelpe. Ikke gjøre for deg...

 

Lykke til med eksamen, i alle fall :)

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...