jtsorensen Skrevet 10. desember 2004 Del Skrevet 10. desember 2004 1. Hva er homogene koordinater? 2. Hva er hensikten med homogene koordinater? 3. Hva er projeksjon? 4. Hva er parallell-projeksjon? 5. Hva er perspektivprojeksjon? 6. Hva er tekstur? 7. Hva er teksturmapping? 8. Hva er teksturkoordinater? 9. Hva er object space-algoritmer? 10. Hva er imagespace-algoritmer? 11. Hva er Z-buffer-algoritmen? 12. Hva er ray-tracing? Lenke til kommentar
jtsorensen Skrevet 10. desember 2004 Forfatter Del Skrevet 10. desember 2004 (endret) Jeg har sett litt rundt på nettet og kommet frem til følgende: Spørsmål 7 og 8 er litt tynne mens 9 og 10 er ikke besvart... har noen mulighet til å hjelpe til med besvarelse fra 7 til 10? Grafisk design teorispørsmål! (OpenGL) 1. Hva er homogene koordinater? Homogene koordinater har generell form P2 = M*P1 der P1 og P2 er uttrykt i homogene koordinater. Hele vitsen med homogene koordinater er å standardisere matematikken i transformasjonene. 2. Hva er hensikten med homogene koordinater? Hensikten med homogene koordinater er at alle affine transformasjonene (som har formen X’ = A*X) kan skrives på matriseform og at vi da kan multiplisere sammen matrisene når vi utfører flere affine transformasjoner. 3. Hva er projeksjon? (http://www.ii.uib.no/undervisning/kurs/v01/i291/i291/F03_Projeksjoner.pdf) Projeksjon er 3D objekter avbildet på en 2D flate (f.eks Skjerm) 4. Hva er parallell-projeksjon? 5. Hva er perspektivprojeksjon? 6. Hva er tekstur? Tekstur er bitmap lagt på en flate som et teppe. En tekstur er en samling av teksturelementer - kalt texel’er - organisert i en matrise som enten er 1D, 2D, eller 3D. En texel inneholder informasjon om farge og transparens. Å bruke teksturer i OpenGL er ifølge Mark Kilgard, i boka: OpenGL Programming for the X window System, en operasjon i 4 steg: 1. Skru på (enable) teksturer 2. glEnable(GL_TEXTURE_2D); 3. Spesifisere teksturen 4. 5. glTexImage2D(...); 6. Spesifisere hvordan teksturen skal legges på overflaten 7. glTexEnvi(...); 8. Tegne ut ved å oppgi både geometriske koordinater på overflaten og teksturkoordinater 9. glBegin(GL_TRIANGLES); 10. glTexCoord(...); glVertex3f(..) 11. glTexCoord(...); glVertex3f(..) 12. glTexCoord(...); glVertex3f(..) 13. glEnd(); 7. Hva er teksturmapping? Teksturmapping er hvordan du mapper et 2d bilde/tekstur på en 3d modell 8. Hva er teksturkoordinater? Koordinater som bestemmer plassering av tekstur? ting som bestemmer hvordan man "fester" 2d-bilder på 3d-modellen 9. Hva er objektpresisjonsalgoritmer (object space-algoritmer)? 10. Hva er bildepresisjonsalgoritmer (imagespace-algoritmer)? 11. Hva er Z-buffer-algoritmen? z buffer mener jeg er et grayscale bilde som lagrer dybde i svart-hvitt, der hvitt er helt framme og svart er helt bak. Hvert polygon tegnes, og når det tegnes sjekker en mot z-buffer om det skal overtegne det som er tegnet fra før og samtidig oppdatere z-buffer, eller om polygon-pixelet er bak pixler tegnet før. o Brukes i OpenGL, og vi må forholde oss til dette i funksjonene § glutInitDisplayMode(… | GLUT_DEPTH | … ) § glEnable(GL_DEPTH_TEST) § glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT) § glDepthRange(…) z-koordinat i NDC (-1.0/far til 1.0/near) flyttes til område 0 (near) til 1 (far) i z-bufferen. Her lagrer z-verdi på samme måte som en farge. § GlDepthMask(), bestemmer om z-buffer skal oppdateres eller ikke § glDepthFunc(…), bestemmer hvordan likhet i z-verdi skal behandles 12. Hva er ray-tracing? ray tracing er en måte å kalkulere lys på mener jeg, lysbrytinger etc Mer “fotorealistisk” sjatteringsalgoritme. Tar bedre hensyn til hvordan også andre objekter (og ikke bare lyskilder) kan påvirke belysningen av et punkt: - Refleksjon - Skygger Kan også modellere transparente objekter. Spesielt egnet for speilende refleksjon (andre metoder er bedre på diffus refleksjon) Hvilke lysstråler treffer øyet, og hvor kommer de fra? Ide 1: Følg alle lysstråler fra alle lyskilder og ta vare på dem som (direkte eller indirekte) treffer øyet. UMULIG! Ide 2: Ta utgangspunkt i lysstrålene som faktisk treffer øyet. Følg dem bakover til dit de kom fra! ANNET: Alfa - Transparens representeres vanligvis som en alfa-verdi (A, ) som betyr opasitet (ugjennomsiktighet). Alfa varierer fra 0 (helt gjennomsiktig) til 1 (helt ugjennomsiktig). Endret 10. desember 2004 av jtsorensen Lenke til kommentar
jtsorensen Skrevet 10. desember 2004 Forfatter Del Skrevet 10. desember 2004 Nye spørsmål: 13. Hva er synskoordinatsystemet (VC) ? 14. Hva er verdens- koordinatsystemet (WC)? 15. Hva er dybdesorteringsalgoritmen? 16. Hva er Bezier-kurve? 17. Hva er synsport ("Viewport")? 18. Hva er dobbelbufring? 19. Hva gjør reshape - funksjonen? 20. Hva er Cohen-Sutherland linjeklippingsalgoritme? Lenke til kommentar
☀ ❄ Skrevet 13. desember 2004 Del Skrevet 13. desember 2004 Vi er generelt ikke glade i å gjøre leksene til folk. Les boken din, hør på foreleseren din og evt. STFW. Lenke til kommentar
Dahl Skrevet 13. desember 2004 Del Skrevet 13. desember 2004 (endret) EDIT: Ooops, var ikke meningen å poste! Endret 13. desember 2004 av @kd Lenke til kommentar
Frank2004 Skrevet 13. desember 2004 Del Skrevet 13. desember 2004 Vi er generelt ikke glade i å gjøre leksene til folk. Les boken din, hør på foreleseren din og evt. STFW. Eller kom med forslag selv, så kan vi evt. korrigere deg. Lenke til kommentar
☀ ❄ Skrevet 13. desember 2004 Del Skrevet 13. desember 2004 Eller kom med forslag selv, så kan vi evt. korrigere deg. Sant Jeg glemmer at vi egentlig er ganske snille av oss... Lenke til kommentar
jtsorensen Skrevet 13. desember 2004 Forfatter Del Skrevet 13. desember 2004 (endret) Hadde det bare vært leksene... Men er ikke forumet for å hjelpe.... om jeg skal bruke det til å lage konge spill eller om jeg skal ha det til en eksamen... hva har det å si for deg Myubi?? Jaja, lite har det å si nå.... har eksamen om noen timer nå... så er vi i støtet. Takker for de svarende jeg har fått. Endret 13. desember 2004 av jtsorensen Lenke til kommentar
☀ ❄ Skrevet 13. desember 2004 Del Skrevet 13. desember 2004 Poenget mitt er at jeg innerst inne er en god person (vel, la oss i det minste late som). Å gjøre leksene dine for deg er å gjøre deg en bjørnetjeneste. Ikke minst er det kjedelig. Som du selv skrev: Forumet er til for å hjelpe. Ikke gjøre for deg... Lykke til med eksamen, i alle fall Lenke til kommentar
jtsorensen Skrevet 13. desember 2004 Forfatter Del Skrevet 13. desember 2004 Takker Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå