paranoide Skrevet 18. september 2004 Del Skrevet 18. september 2004 Det er vel strengt tatt det samme. Det heter Normal Mapping BTW. Det bruker jo RGB farger som informasjonskilde, ikke svart/hvit piksler som i Bump Mapping. Polybump er vel bare et navn mer populærgjort av CryTek. Lenke til kommentar
siDDis Skrevet 18. september 2004 Del Skrevet 18. september 2004 0 bump mapping i HL2 troleg mest pågrunn av at 256mb på skjermkort er enda for lite Lenke til kommentar
jorgis Skrevet 18. september 2004 Del Skrevet 18. september 2004 Ja, det er POLYBUMP, ikke bump-mapping! Kjært barn har mange navn... Det er ganske enkelt bare et fancy nytt navn på det... siDDis: utdyp. Ut ifra det man har sett av screens (og prøvd selv) _ER_ det bump mapping i HL2. Lenke til kommentar
TCi Skrevet 18. september 2004 Del Skrevet 18. september 2004 (endret) Ja, det er POLYBUMP, ikke bump-mapping! Polybump var bare et eksempel. Det er en teknikk der du bruker bumpmapping for å få lavoppløsnings modeller til å se ut som om de er høgoppløsnings. Teknikken Polybump er utvilket av Crytek for Cryengine (Far Cry). Doom 3 bruker en lignende teknikk. Med en slik teknikk kan en modell med ca. 1500-2500 polygoner virke som om den er på optil 100 000 polygoner. Ganske smart teknikk da 3Dmotorene slipper å rendre så mange polygoner. Endret 18. september 2004 av TCi Lenke til kommentar
akristina92 Skrevet 18. september 2004 Forfatter Del Skrevet 18. september 2004 Ja, det er POLYBUMP, ikke bump-mapping! Polybump var bare et eksempel. Det er en teknikk der du bruker bumpmapping for å få lavoppløsnings modeller til å se ut som om de er høgoppløsnings. Teknikken Polybump er utvilket av Crytek for Cryengine (Far Cry). Doom 3 bruker en lignende teknikk. Med en slik teknikk kan en modell med ca. 1500-2500 polygoner virke som om den er på optil 100 000 polygoner. Ganske smart teknikk da 3Dmotorene kan slipper å rendre så mange polygoner. Ok.. Jeg gir meg! Dere vant! Lenke til kommentar
TCi Skrevet 18. september 2004 Del Skrevet 18. september 2004 Ok.. Jeg gir meg! Dere vant! :!: Endelig.. Lenke til kommentar
TCi Skrevet 18. september 2004 Del Skrevet 18. september 2004 0 bump mapping i HL2 troleg mest pågrunn av at 256mb på skjermkort er enda for lite Leste du egentlig posten min i sted?? On September 11th, Valve released this short trailer which shows some of the DX9-specific effects possible in HL2's Source engine. Specifically shown are examples of high-dynamic range renderin, bump-mapped characters, and soft shadows. Half Life 2 will also make extensive use of bump mapping on both environments and characters. Lenke til kommentar
akristina92 Skrevet 18. september 2004 Forfatter Del Skrevet 18. september 2004 Men.. Jeg syns de burde vise bump-mappingen deres mer.. Lenke til kommentar
Kjetil-H Skrevet 18. september 2004 Del Skrevet 18. september 2004 Men.. Jeg syns de burde vise bump-mappingen deres mer.. Og gi spillet en skikkelig 'plastic fantastic'-følelse? Synes du det vil få spillet til å se mer realistisk ut? Ta deg en tur rundt om i verden og finn disse stedene som ser ut som Doom3+div andre med høye specular-verdier. Ut vinduet mitt ser jeg ihvertfall lite som trenger overdreven bump-mapping for å representeres realistisk i et spill.. Det samme gjelder inne og, mener du Tenements-videoen trenger ekstra bumpmapping noe sted? Mvh Kjetil Høiby Lenke til kommentar
akristina92 Skrevet 18. september 2004 Forfatter Del Skrevet 18. september 2004 Nei, jeg syns ikke du burde ha en sånn "plastic-fantastic" følelse.. Men, bump-mappingen kunne de gjort noe med.. Ihvertfall sånn at men ser den! Lenke til kommentar
Potetdamen Skrevet 18. september 2004 Del Skrevet 18. september 2004 Jeg ser bump mappingen tydelig og klart(spesielt på den videon TCi postet) klart det er noen plasser det er litt utydelig men,men det ser fint ut. Lenke til kommentar
oerhört Skrevet 21. september 2004 Del Skrevet 21. september 2004 Bumpmapping skal ikke synes. Den skal bare være der, og bidra til realismen. Lenke til kommentar
Potetdamen Skrevet 21. september 2004 Del Skrevet 21. september 2004 Bumpmapping skal ikke synes. Den skal bare være der, og bidra til realismen. ok,da vet jeg det. Lenke til kommentar
firberblad Skrevet 21. september 2004 Del Skrevet 21. september 2004 Jeg syns nå det er viktigere at de bruker mer tid på selve gameplayet enn utseende. Doom 3 må jo være et stjerneekspempel på god teknologi, fin grafikk og dritt kjedelig gameplay. Jeg har min fulle tillit til at Valve atter en gang lager et spill som vil underholde meg i mange timer enten det florerer av bumpmapping eller ikke. Lenke til kommentar
siDDis Skrevet 24. september 2004 Del Skrevet 24. september 2004 Ja, det er POLYBUMP, ikke bump-mapping! Kjært barn har mange navn... Det er ganske enkelt bare et fancy nytt navn på det... siDDis: utdyp. Ut ifra det man har sett av screens (og prøvd selv) _ER_ det bump mapping i HL2. Har prøvd CS Source og det er ingenting bumpmapping der, dei bruker specular maps på nokre overflater som feks inni gangen på dust. Er heller ingenting i den skjermkort testen Lenke til kommentar
siDDis Skrevet 24. september 2004 Del Skrevet 24. september 2004 0 bump mapping i HL2 troleg mest pågrunn av at 256mb på skjermkort er enda for lite Leste du egentlig posten min i sted?? On September 11th, Valve released this short trailer which shows some of the DX9-specific effects possible in HL2's Source engine. Specifically shown are examples of high-dynamic range renderin, bump-mapped characters, and soft shadows. Half Life 2 will also make extensive use of bump mapping on both environments and characters. Det betyr ikkje at spelet vil ha bumpmapping, det tar sjukt lang tid å rendre normalmaps. Den bumpmapping videoen var eg veldig skeptisk til. Såg meir ut som den bare hadde specular map enn både specular og normal map Lenke til kommentar
siDDis Skrevet 24. september 2004 Del Skrevet 24. september 2004 Men.. Jeg syns de burde vise bump-mappingen deres mer.. Og gi spillet en skikkelig 'plastic fantastic'-følelse? Synes du det vil få spillet til å se mer realistisk ut? Ta deg en tur rundt om i verden og finn disse stedene som ser ut som Doom3+div andre med høye specular-verdier. Ut vinduet mitt ser jeg ihvertfall lite som trenger overdreven bump-mapping for å representeres realistisk i et spill.. Det samme gjelder inne og, mener du Tenements-videoen trenger ekstra bumpmapping noe sted? Mvh Kjetil Høiby Du får vekk plastikk looken med gode specular maps som dei har gjort i doom 3. Doom3 ser ikkje så veldig plastikk ut, men begrensa lyskvalitet ellers gjør at lyset skinner ugjevnt. Den dagen me kan rendre veldig komplekse og avanserte materials i realtime så blir det mykje betre Lenke til kommentar
cock hammer Skrevet 24. september 2004 Del Skrevet 24. september 2004 (endret) det var flott bumpmapping i betaen hvertfall Endret 24. september 2004 av cock hammer Lenke til kommentar
TCi Skrevet 24. september 2004 Del Skrevet 24. september 2004 (endret) Det betyr ikkje at spelet vil ha bumpmapping, det tar sjukt lang tid å rendre normalmaps. Den bumpmapping videoen var eg veldig skeptisk til. Såg meir ut som den bare hadde specular map enn både specular og normal map Half Life 2 bruker bumpmapping på objekter og karakterer, utfattelig at du har så store problemer med å skjønne det. Det er veldig lett å se bumpmappingen så lenge du vet hva du skal se etter. Du får sende en e-post til Valve selv og spørre de dersom du ennå ikke klarer å få det inn. EDIT: Her har du en oversikt over hele Source motoren: Author Valve Graphics API DirectX Operating Systems Windows Programming Language C/C++ Status Productive/Stable Documentation Yes Features General Features Object-Oriented Design, Plug-in Architecture, Save/Load System: Scalability; Dx6-Dx9 hardware supported All code written in C/C++ using Visual Studio 6.0. Easily and quickly derive new entities from existing base classes. Internal context sensitive performance monitoring system Modular code design (via DLL’s) allows swapping out of core components for easy upgrading or code replacement Scripting Built-in Editors Graphics performance measurement tools built into the engine Faceposer: tool used to craft speech and emotions Valve Hammer Editor: *WYSIWYG World editor, *Create world brushes, *Terrain editor, *Place detailed world models and AI NPCs, *Set navigation points/paths for NPCs, *Place triggers, clip brushes, logic etc., *Allows level designer to hook up I/O between entities to control AI within the game Half-Life Model Viewer: *Full model previewer, *Rotate models in any direction, *Setup hit boxes, *View physics hull, *View normals, *Wireframe, shaded or textured view modes. Studiomdl: Model compiler Vbsp, Vrad, Vvis: Map compilation tools (bsp, lighting and visibility) VMPI: distributed compilation tool allowing level compiles to be spread across many pc’s greatly reducing compile times Physics Basic Physics, Collision Detection, Rigid Body: More responsive world with realistic interactions Sounds & graphics follow from physics Can be controlled by level design Kinematic animated bone followers Custom procedural physics controllers Vehicle: *Wheels slip and skid, *Realistic suspensions with springs on each wheel, *Individually tunable parameters such as horsepower, gearing, max speed, shift speed, tire material, tire friction, spring tension/dampening etc, *Hovercraft support for cheaper simulation Lighting Per-vertex, Per-pixel, Lightmapping, Radiosity, Gloss maps: Dynamic lights, vertex lighting and light maps, many light types including flickering, pulsing etc. High-Dynamic Range lighting Real-time radiosity lighting Shadows Shadow Mapping: Projected shadows allow for a large number of characters per scene Texturing Basic, Multi-texturing, Bumpmapping, Mipmapping: diffuse & specular bump maps Shaders Vertex, Pixel, High Level: Supports Shaders Version 2.0 and below Dx9 shaders all written in HLSL Scene Management BSP, Portals, Occlusion Culling, LOD: Occluder entities for visibility blocking Indoor/Outdoor environments Animation Skeletal Animation, Morphing, Facial Animation, Animation Blending: Layered animation system can synthesize complex animations out of several pieces Meshes Mesh Loading, Skinning, Progressive, Deformation: Detailed and believable characters Realistic eyes: Focus on player/object, not simply parallel views; Proper eye "bulge" for realistic eye reflections Simulated musculature provides outstanding emotions, speech and body language Language independent speech, characters can naturally speak in many languages XSI, Max and Maya .smd exporters for exporting 3D models Surfaces & Curves Patches: Special Effects Environment Mapping, Billboarding, Particle System: Cube and environment mapping Water with refraction and fresnel effects Advanced particle system that can emit sprites or models 3D skyboxes extend the horizon and add parallax on distant objects Dynamically rendered organics (grass, trees etc) Terrain Rendering, CLOD: Deformable terrain Effects include but are not limited to: particles, beams, volumetric smoke, sparks, blood, environmental effects like fog and rain Networking System Client-Server: Time and gamer tested by millions of gamers around the world Support for both LAN based multiplayer and Internet based multiplayer games Prediction analysis for interpolating collision/hit detection Optimizations for high-latency, high-packet loss 56k connections Sound & Video 2D Sound, 3D Sound: 5.1 surround sound, 4 speaker surround and high-quality 3D spatialization Custom software DSP and automatic DSP based on environmental geometry ADPCM decompression 16-bit 44KHz, stereo wave data with all features MP3 decompression (requires Miles license) Support for audio streaming on any wave Real-time wave file stitching Pre-authored Doppler effect encoded waves Pre-authored distance variant encoded waves Artificial Intelligence Pathfinding, Decision Making, Finite State Machines, Scripted: AI characters can interact with physically simulated objects Ropes/cables, machines, constraint systems, ragdoll physics I/O system allowing level designers to control AI Sophisticated navigation: characters that run, fly, jump, crouch, climb stairs and ladders, and burrow underground AI senses things using sight, sound, smell AI relationships determine friend/foe status of other entities Battle AI allows squads of AI characters to operate together, know when to advance, retreat, lay cover fire, etc. Rendering Fixed-function, Render-to-Texture: Instead of traditional textures, Source defines sets of materials that specify what the object is made from and the texture used for that object. A material specifies how an object will fracture when broken, what it will sound like when broken or dragged across another surface, and what that object’s mass and buoyancy are. This system is much more flexible than other texture only based systems. Materials can interact with objects or NPCs such as mud or ice for vehicles to slide/lose traction on Server browser: Displays all active game servers and allows a player to choose which one to participate on. Players can filter and sort server lists in order to speed up the display and selection of a server. Friends instant messenger: Allows players to message each other both in and out of the game as well as join friends in existing games. No more confusion about what server your friends are on, you can easily join with this feature. VGUI: Custom GUI interface mimics most of the windows controls but is rendered using the Source engine for both in game and out of game uniform UI display. VGUI is platform independent and is Unicode compliant for ease of localization Endret 24. september 2004 av TCi Lenke til kommentar
siDDis Skrevet 24. september 2004 Del Skrevet 24. september 2004 (endret) vis meg eit screenshot som viser karakterer med bumpmapping og som ikkje er tech screenshot men eit frå det faktiske spelet Endret 24. september 2004 av siDDIs Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå