Gå til innhold
🎄🎅❄️God Jul og Godt Nyttår fra alle oss i Diskusjon.no ×

Half-Life 2 og bump-mapping!


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse
Ja, det er POLYBUMP, ikke bump-mapping!

Polybump var bare et eksempel. Det er en teknikk der du bruker bumpmapping for å få lavoppløsnings modeller til å se ut som om de er høgoppløsnings. Teknikken Polybump er utvilket av Crytek for Cryengine (Far Cry). Doom 3 bruker en lignende teknikk.

 

Med en slik teknikk kan en modell med ca. 1500-2500 polygoner virke som om den er på optil 100 000 polygoner. Ganske smart teknikk da 3Dmotorene slipper å rendre så mange polygoner.

Endret av TCi
Lenke til kommentar
Ja, det er POLYBUMP, ikke bump-mapping!

Polybump var bare et eksempel. Det er en teknikk der du bruker bumpmapping for å få lavoppløsnings modeller til å se ut som om de er høgoppløsnings. Teknikken Polybump er utvilket av Crytek for Cryengine (Far Cry). Doom 3 bruker en lignende teknikk.

 

Med en slik teknikk kan en modell med ca. 1500-2500 polygoner virke som om den er på optil 100 000 polygoner. Ganske smart teknikk da 3Dmotorene kan slipper å rendre så mange polygoner.

Ok.. Jeg gir meg! Dere vant! :yes:

Lenke til kommentar
0 bump mapping i HL2

 

troleg mest pågrunn av at 256mb på skjermkort er enda for lite

Leste du egentlig posten min i sted??

 

On September 11th, Valve released this short trailer which shows some of the DX9-specific effects possible in HL2's Source engine. Specifically shown are examples of high-dynamic range renderin, bump-mapped characters, and soft shadows.
Half Life 2 will also make extensive use of bump mapping on both environments and characters.
Lenke til kommentar
Men.. Jeg syns de burde vise bump-mappingen deres mer..

Og gi spillet en skikkelig 'plastic fantastic'-følelse?

Synes du det vil få spillet til å se mer realistisk ut?

 

Ta deg en tur rundt om i verden og finn disse stedene som ser ut som Doom3+div andre med høye specular-verdier. Ut vinduet mitt ser jeg ihvertfall lite som trenger overdreven bump-mapping for å representeres realistisk i et spill..

Det samme gjelder inne og, mener du Tenements-videoen trenger ekstra bumpmapping noe sted?

 

 

Mvh

Kjetil Høiby

Lenke til kommentar
Jeg syns nå det er viktigere at de bruker mer tid på selve gameplayet enn utseende. Doom 3 må jo være et stjerneekspempel på god teknologi, fin grafikk og dritt kjedelig gameplay.

Jeg har min fulle tillit til at Valve atter en gang lager et spill som vil underholde meg i mange timer enten det florerer av bumpmapping eller ikke.
Lenke til kommentar
Ja, det er POLYBUMP, ikke bump-mapping!

Kjært barn har mange navn... :roll:

 

Det er ganske enkelt bare et fancy nytt navn på det...

 

siDDis: utdyp. Ut ifra det man har sett av screens (og prøvd selv) _ER_ det bump mapping i HL2.

Har prøvd CS Source og det er ingenting bumpmapping der, dei bruker specular maps på nokre overflater som feks inni gangen på dust.

 

Er heller ingenting i den skjermkort testen

Lenke til kommentar
0 bump mapping i HL2

 

troleg mest pågrunn av at 256mb på skjermkort er enda for lite

Leste du egentlig posten min i sted??

 

On September 11th, Valve released this short trailer which shows some of the DX9-specific effects possible in HL2's Source engine. Specifically shown are examples of high-dynamic range renderin, bump-mapped characters, and soft shadows.
Half Life 2 will also make extensive use of bump mapping on both environments and characters.

Det betyr ikkje at spelet vil ha bumpmapping, det tar sjukt lang tid å rendre normalmaps.

 

Den bumpmapping videoen var eg veldig skeptisk til. Såg meir ut som den bare hadde specular map enn både specular og normal map

Lenke til kommentar
Men.. Jeg syns de burde vise bump-mappingen deres mer..

Og gi spillet en skikkelig 'plastic fantastic'-følelse?

Synes du det vil få spillet til å se mer realistisk ut?

 

Ta deg en tur rundt om i verden og finn disse stedene som ser ut som Doom3+div andre med høye specular-verdier. Ut vinduet mitt ser jeg ihvertfall lite som trenger overdreven bump-mapping for å representeres realistisk i et spill..

Det samme gjelder inne og, mener du Tenements-videoen trenger ekstra bumpmapping noe sted?

 

 

Mvh

Kjetil Høiby

Du får vekk plastikk looken med gode specular maps som dei har gjort i doom 3.

Doom3 ser ikkje så veldig plastikk ut, men begrensa lyskvalitet ellers gjør at lyset skinner ugjevnt.

 

Den dagen me kan rendre veldig komplekse og avanserte materials i realtime så blir det mykje betre ;)

Lenke til kommentar
Det betyr ikkje at spelet vil ha bumpmapping, det tar sjukt lang tid å rendre normalmaps.

 

Den bumpmapping videoen var eg veldig skeptisk til. Såg meir ut som den bare hadde specular map enn både specular og normal map

Half Life 2 bruker bumpmapping på objekter og karakterer, utfattelig at du har så store problemer med å skjønne det. Det er veldig lett å se bumpmappingen så lenge du vet hva du skal se etter.

 

Du får sende en e-post til Valve selv og spørre de dersom du ennå ikke klarer å få det inn.

 

EDIT:

 

Her har du en oversikt over hele Source motoren:

Author Valve  

Graphics API DirectX

Operating Systems Windows

Programming Language C/C++

Status Productive/Stable

Documentation Yes  

Features

 

General Features

Object-Oriented Design, Plug-in Architecture, Save/Load System:


  •  
     
  • Scalability; Dx6-Dx9 hardware supported
     
     
  • All code written in C/C++ using Visual Studio 6.0. Easily and quickly derive new entities from existing base classes.
     
     
  • Internal context sensitive performance monitoring system
     
     
  • Modular code design (via DLL’s) allows swapping out of core components for easy upgrading or code replacement
     
     

 

Scripting 

 

Built-in Editors


  •  
     
  • Graphics performance measurement tools built into the engine
     
     
  • Faceposer: tool used to craft speech and emotions
     
     
  • Valve Hammer Editor: *WYSIWYG World editor, *Create world brushes, *Terrain editor, *Place detailed world models and AI NPCs, *Set navigation points/paths for NPCs, *Place triggers, clip brushes, logic etc., *Allows level designer to hook up I/O between entities to control AI within the game
     
     
  • Half-Life Model Viewer: *Full model previewer, *Rotate models in any direction, *Setup hit boxes, *View physics hull, *View normals, *Wireframe, shaded or textured view modes.
     
     
  • Studiomdl: Model compiler
     
     
  • Vbsp, Vrad, Vvis: Map compilation tools (bsp, lighting and visibility)
     
     
  • VMPI: distributed compilation tool allowing level compiles to be spread across many pc’s greatly reducing compile times
     
     

 

Physics

Basic Physics, Collision Detection, Rigid Body:


  •  
     
  • More responsive world with realistic interactions
     
     
  • Sounds & graphics follow from physics
     
     
  • Can be controlled by level design
     
     
  • Kinematic animated bone followers
     
     
  • Custom procedural physics controllers
     
     
  • Vehicle: *Wheels slip and skid, *Realistic suspensions with springs on each wheel, *Individually tunable parameters such as horsepower, gearing, max speed, shift speed, tire material, tire friction, spring tension/dampening etc, *Hovercraft support for cheaper simulation
     
     

 

Lighting Per-vertex, Per-pixel, Lightmapping, Radiosity, Gloss maps:


  •  
     
  • Dynamic lights, vertex lighting and light maps, many light types including flickering, pulsing etc.
     
     
  • High-Dynamic Range lighting
     
     
  • Real-time radiosity lighting
    Shadows Shadow Mapping:
     
     
  • Projected shadows allow for a large number of characters per scene
     

Texturing

Basic, Multi-texturing, Bumpmapping, Mipmapping:


  •  
  • diffuse & specular bump maps
    Shaders Vertex, Pixel, High Level:
     
     
  • Supports Shaders Version 2.0 and below
     
     
  • Dx9 shaders all written in HLSL
    Scene Management BSP, Portals, Occlusion Culling, LOD:
     
     
  • Occluder entities for visibility blocking
     
     
  • Indoor/Outdoor environments
     
     

 

Animation

 

Skeletal Animation, Morphing, Facial Animation, Animation Blending:


  •  
     
  • Layered animation system can synthesize complex animations out of several pieces
    Meshes Mesh Loading, Skinning, Progressive, Deformation:
     
     
  • Detailed and believable characters
     
     
  • Realistic eyes: Focus on player/object, not simply parallel views; Proper eye "bulge" for realistic eye reflections
     
     
  • Simulated musculature provides outstanding emotions, speech and body language
     
     
  • Language independent speech, characters can naturally speak in many languages
     
     
  • XSI, Max and Maya .smd exporters for exporting 3D models
     
     

Surfaces & Curves Patches:

 

Special Effects

Environment Mapping, Billboarding, Particle System:


  •  
     
  • Cube and environment mapping
     
     
  • Water with refraction and fresnel effects
     
     
  • Advanced particle system that can emit sprites or models
     
     
  • 3D skyboxes extend the horizon and add parallax on distant objects
     
     
  • Dynamically rendered organics (grass, trees etc)
    Terrain Rendering, CLOD:
     
     
  • Deformable terrain
     
     
  • Effects include but are not limited to: particles, beams, volumetric smoke, sparks, blood, environmental effects like fog and rain
     
     

 

Networking System

Client-Server:


  •  
     
  • Time and gamer tested by millions of gamers around the world
     
     
  • Support for both LAN based multiplayer and Internet based multiplayer games
     
     
  • Prediction analysis for interpolating collision/hit detection
     
     
  • Optimizations for high-latency, high-packet loss 56k connections
     
     

Sound & Video

2D Sound, 3D Sound:


  •  
     
  • 5.1 surround sound, 4 speaker surround and high-quality 3D spatialization 
     
     
  • Custom software DSP and automatic DSP based on environmental geometry
     
     
  • ADPCM decompression
     
     
  • 16-bit 44KHz, stereo wave data with all features
     
     
  • MP3 decompression (requires Miles license)
     
     
  • Support for audio streaming on any wave
     
     
  • Real-time wave file stitching
     
     
  • Pre-authored Doppler effect encoded waves
     
     
  • Pre-authored distance variant encoded waves
     
     

Artificial Intelligence

Pathfinding, Decision Making, Finite State Machines, Scripted:


  •  
     
  • AI characters can interact with physically simulated objects
     
     
  • Ropes/cables, machines, constraint systems, ragdoll physics
     
     
  • I/O system allowing level designers to control AI
     
     
  • Sophisticated navigation: characters that run, fly, jump, crouch, climb stairs and ladders, and burrow underground
     
     
  • AI senses things using sight, sound, smell
     
     
  • AI relationships determine friend/foe status of other entities
     
     
  • Battle AI allows squads of AI characters to operate together, know when to advance, retreat, lay cover fire, etc.
     
     

Rendering

Fixed-function, Render-to-Texture:


  •  
     
  • Instead of traditional textures, Source defines sets of materials that specify what the object is made from and the texture used for that object. A material specifies how an object will fracture when broken, what it will sound like when broken or dragged across another surface, and what that object’s mass and buoyancy are. This system is much more flexible than other texture only based systems.
     
     
  • Materials can interact with objects or NPCs such as mud or ice for vehicles to slide/lose traction on
     
     
  • Server browser: Displays all active game servers and allows a player to choose which one to participate on. Players can filter and sort server lists in order to speed up the display and selection of a server.
     
     
  • Friends instant messenger: Allows players to message each other both in and out of the game as well as join friends in existing games. No more confusion about what server your friends are on, you can easily join with this feature.
     
     
  • VGUI: Custom GUI interface mimics most of the windows controls but is rendered using the Source engine for both in game and out of game uniform UI display. VGUI is platform independent and is Unicode compliant for ease of localization
     
     

Endret av TCi
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...