Robin B Skrevet 6. juni 2004 Del Skrevet 6. juni 2004 Fra Cry tek. 3.0 shader model is just extension to 2.0 shader model. It means it’s possible to compile PS2.0 shader as PS3.0 shader target and it still remains 2.0 compliant shader from the hardware side. Several new features in 3.0 shader model aren’t for free. Texture access in vertex shader is expensive, dynamic branching is not for free. So if developer has to utilize some features of PS3.0 shader model he/she should design shader in way which will remove other much important bottlenecks of application (CPU limitations, states/shaders changing, make shorter shader execution path, decrease streams bandwidth…). On the event PS1.1 was compared with PS2.0/PS3.0. We don’t use PS3.0 everywhere. The general rule is to use as lower shader version as possible. So PS3.0 could be used only in several critical places where it gives performance boost. In current generation engine quality of PS3.0 is almost the same as PS2.0. PS3.0 is used for performance optimisation purposes. Lenke til kommentar
Traxco Skrevet 6. juni 2004 Del Skrevet 6. juni 2004 (endret) fant link,hvis man trykker på bildene på siden kan man se forskjell mellom ps 2.0/3.0 http://www.hardocp.com/article.html?art=NjA5 Endret 6. juni 2004 av Traxco Lenke til kommentar
rener Skrevet 6. juni 2004 Del Skrevet 6. juni 2004 fant link,hvis man trykker på bildene på sidenkan man se forskjell mellom ps 2.0/3.0 http://www.hardocp.com/article.html?art=NjA5 Eg sei berre! LES ARTIKKELEN! Det der er bilder som viser kva forskjell som er mellom PS1.1 og PS3.0. Here is what we know, all the screenshots were taken in a CryEngine tech demo. They were not taken from the retail game, FarCry. These were taken as a demonstration to show what the technology is capable of. The first screenshot is running in Pixel Shader 1.1 mode. The second screenshot was taken on a GeForce 6800Ultra video card running in Pixel Shader 3.0 mode with Release 60 series driver and DirectX 9.0c Beta. NVIDIA states that the effects being rendered in the Shader Model 3.0 screenshots are using Displacement Mapping for the walls and stone textures, like the Buddha. They also state that shaders are being used for many of the environmental surfaces and incorporate specular lighting where appropriate. The only effect then that is unique to these screenshots in Shader Model 3.0 is Displacement Mapping; it appears to HardOCP that everything else could be done in Shader Model 2.0. Lenke til kommentar
Vo0do0 Skrevet 6. juni 2004 Del Skrevet 6. juni 2004 fant link,hvis man trykker på bildene på sidenkan man se forskjell mellom ps 2.0/3.0 http://www.hardocp.com/article.html?art=NjA5 Eg sei berre! LES ARTIKKELEN! Det der er bilder som viser kva forskjell som er mellom PS1.1 og PS3.0. Here is what we know, all the screenshots were taken in a CryEngine tech demo. They were not taken from the retail game, FarCry. These were taken as a demonstration to show what the technology is capable of. The first screenshot is running in Pixel Shader 1.1 mode. The second screenshot was taken on a GeForce 6800Ultra video card running in Pixel Shader 3.0 mode with Release 60 series driver and DirectX 9.0c Beta. NVIDIA states that the effects being rendered in the Shader Model 3.0 screenshots are using Displacement Mapping for the walls and stone textures, like the Buddha. They also state that shaders are being used for many of the environmental surfaces and incorporate specular lighting where appropriate. The only effect then that is unique to these screenshots in Shader Model 3.0 is Displacement Mapping; it appears to HardOCP that everything else could be done in Shader Model 2.0. SM 3.0 og SM 2.0 blir goså sammenlignet. Lenke til kommentar
rener Skrevet 6. juni 2004 Del Skrevet 6. juni 2004 fant link,hvis man trykker på bildene på sidenkan man se forskjell mellom ps 2.0/3.0 http://www.hardocp.com/article.html?art=NjA5 Eg sei berre! LES ARTIKKELEN! Det der er bilder som viser kva forskjell som er mellom PS1.1 og PS3.0. Here is what we know, all the screenshots were taken in a CryEngine tech demo. They were not taken from the retail game, FarCry. These were taken as a demonstration to show what the technology is capable of. The first screenshot is running in Pixel Shader 1.1 mode. The second screenshot was taken on a GeForce 6800Ultra video card running in Pixel Shader 3.0 mode with Release 60 series driver and DirectX 9.0c Beta. NVIDIA states that the effects being rendered in the Shader Model 3.0 screenshots are using Displacement Mapping for the walls and stone textures, like the Buddha. They also state that shaders are being used for many of the environmental surfaces and incorporate specular lighting where appropriate. The only effect then that is unique to these screenshots in Shader Model 3.0 is Displacement Mapping; it appears to HardOCP that everything else could be done in Shader Model 2.0. SM 3.0 og SM 2.0 blir goså sammenlignet. Ja dei vert samanlikna, men det er vidt forskjellige objekt på bilda så vi kan ikkje sjå den direkte forskjellen. Men må innrømme at eg berre las halve før eg skreiv Lenke til kommentar
evgeny Skrevet 6. juni 2004 Forfatter Del Skrevet 6. juni 2004 Ok nå blir jeg litt forvirra av alle disse forkortelsene. PS og SM og VS? hmmmm Lenke til kommentar
MistaPi Skrevet 6. juni 2004 Del Skrevet 6. juni 2004 Eg sei berre! LES ARTIKKELEN! Det der er bilder som viser kva forskjell som er mellom PS1.1 og PS3.0. Here is what we know, all the screenshots were taken in a CryEngine tech demo. They were not taken from the retail game, FarCry. These were taken as a demonstration to show what the technology is capable of. The first screenshot is running in Pixel Shader 1.1 mode. The second screenshot was taken on a GeForce 6800Ultra video card running in Pixel Shader 3.0 mode with Release 60 series driver and DirectX 9.0c Beta. NVIDIA states that the effects being rendered in the Shader Model 3.0 screenshots are using Displacement Mapping for the walls and stone textures, like the Buddha. They also state that shaders are being used for many of the environmental surfaces and incorporate specular lighting where appropriate. The only effect then that is unique to these screenshots in Shader Model 3.0 is Displacement Mapping; it appears to HardOCP that everything else could be done in Shader Model 2.0. SM 3.0 og SM 2.0 blir goså sammenlignet. Det er retail versjonen av FarCry og denne PS2.0/3.0 demostrasjonen som er sammenlignet. Lenke til kommentar
eirikhm Skrevet 6. juni 2004 Del Skrevet 6. juni 2004 Ok nå blir jeg litt forvirra av alle disse forkortelsene. PS og SM og VS? hmmmm VS = Vertex Shader PS = Pixel Shader SM3= Shader Model 3 (ps3, vs3) og dere som maser frem og tilbake, sjekk denne tråden. alt er nevnt der. Lenke til kommentar
formann Skrevet 6. juni 2004 Del Skrevet 6. juni 2004 fant link,hvis man trykker på bildene på sidenkan man se forskjell mellom ps 2.0/3.0 http://www.hardocp.com/article.html?art=NjA5 Det der er typisk [H] ... så ALTFOR typisk. Se på vannet på det bildet som liksom skal forstille PS1.1 .. ligner det på vann laget med PixelShader overhodet? Nope.. med PS1.1 så er det ikke noe problem å lage vann som ser realistisk ut. Se bare på Nature-testen på 3dmark01. Det er Pixelshader1.1 Jeg hadde aldri i livet turt å diskutere noe på et forum utifra noe jeg har lest på THG eller [H]. Det er ikke akkurat de rette plassene å hente fakta på. Snarer tvert imot. Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå