Gå til innhold

6800Ultra eller X800XT?


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse
hehe. "bullshit bullshit bullsht". var ikke mye fakta de gutta satt inne med.

 

Vi får uansett en mye bedre oversikt de kommende ukene:)

Du så vel linken jeg postet . Chalnot er ikke av dem som lyver . Der bekrefter han at UE3 ikke brukte Sm3.0 på GDC

Endret av Troggen
Lenke til kommentar
hehe. "bullshit bullshit bullsht". var ikke mye fakta de gutta satt inne med.

 

Vi får uansett en mye bedre oversikt de kommende ukene:)

Du så vel linken jeg postet . Chalnot er ikke av dem som lyver . Der bekrefter han at UE3 ikke brukte Sm3.0 på GDC

så den ja, så det stemmer nok det.

Lenke til kommentar
Utviklere flest er vel veldig opptatt av at deres produkt skal se best mulig ut, og samtidig kjøre akseptabelt. Så jeg tror nok de hadde implementert en løsning i SM2 om det var mulighet for det.

Det var også min tanke. :)

Semi off-topic; det er ikke så mange som har foten innenfor shaderkoding osv. Hva er din grunn? Jobbrelatert?

MistaPi er vel en av de mest seriøse og kunnskapsrike personer her i forumet

hva gjelder skjermkort......(min mening vel å merke)

Lenke til kommentar
MistaPi er vel en av de mest seriøse og kunnskapsrike personer her i forumet

hva gjelder skjermkort......(min mening vel å merke)

Takk for det. :)

Men ikke ta alt det jeg sier automatisk for god fisk. Det er egentlig ganske lite jeg vet om skjermkort når det kommer til et stykke.

Lenke til kommentar

Mange 14iser som egentlig burde holdt kjeft her ja, men det er det alltid i slike diskusjoner. De av dere det gjelder vet det med dere selv, og har dere det minste vett i hodet, så gå ut og lek i sandkassen isteden. Ikke spam ned forumet med masse 14is-vås.

 

Ser det blir nevnt flere steder at PixelShader 3.0 gir bedre grafikk enn v2.0, og det er jo helt feil. Grafikken som blir generert er helt lik, men det kreves mindre å generere den med v3.0. ATI har isteden implementert 3Dc som skal være tilsvarende. Om den er det gjenstår å se, men det lille jeg har sett foreløpig ser svært bra ut.

 

De FarCry PixelS2.0 vs 3.0 bildene det ble snakket om her tidligere er en bløff. Om det er THG eller [H] som er ute med de vanlige triksene sine, eller nVidia som prøver seg på en spansk en er ikke godt å si. Men, for de som skjønner litt av det som her prates om, så er det helt åpenlyst at det screenshot som angivelig er tatt med X800 og PS2.0 egentlig er tatt uten shaders overhodet. Ikke engang PS1.0 er det. Alså kan det være tatt med et GeForce2 MX.

 

 

Registrerer også at mange snakker om at ATI har hatt mye problemer med drivere, men det er vel ikke helt slik lenger. Er det vel?

Har testet det fleste spill som har kommet ut det siste året, og jeg har ikke hatt behov for å prøve andre drivere en eneste gang. Cat3.7, 3.10 og 4.5 er de eneste jeg har prøvd den siste tiden, og de har kjørt spillene fint som snus.

 

 

Sist, men ikke minst, så er nVidia notoriske når det gjelder å offre bildekvalitet for å prøve å overgå ATI. Enten det, eller så klarer de bare ikke å få kortene til å vise bedre bilder. Hva som er værst vet jeg ikke helt, men ukult er det.

Endret av formann
Lenke til kommentar
MistaPi er vel en av de mest seriøse og kunnskapsrike personer her i forumet

hva gjelder skjermkort......(min mening vel å merke)

Helt enig, har lagt merke til kunnskapene hans innenfor skjermkort og må si meg veldig imponert. Har du et sprøsmål er det bare å henvende seg til MistaPi.

Keep up the good work ;) (Snart jobb hos testlaben til HW? :D)

Lenke til kommentar

Her står det om 3dc, det jeg legger spesielt merke til er at de sier at ruby-demoen med 3dc kan kjøres på 256 meg med minne, mens uten 3dc så må den kjøres på mye mer, spørsmålene jeg da stiller er: Er 3dc bare for å ha muligheten til å ha bedre textures med like mye minne (dvs kan man oppnå samme effekt bare med mer minne), og isåfall, vil dette ha noe å si for dagens spill, iogmed at de sjeldent har problemer med for lite onboard minne (de er vel ganske langt fra å ha problemer om jeg ikke har misforstått).

 

Fint om noen har peiling på dette, og kan komme med innspill.

 

AtW

Lenke til kommentar

Normal maping spiser ikke bare opp minne, men også ytelse. Så med 3Dc kan man enten gi bedre ytelse eller bruke de frigjorte resursene til å bedre kvaliteten ytterligere. Men ja.. man kan oppnå like bra kvalitet med kort som ikke støtter 3Dc, det vil bare koste mer iform av minne og ytelse.

Valve har utalt at Half-Life2 vil bruke mer detaljerte texturer med X800 kort.

Endret av MistaPi
Lenke til kommentar
Ser det blir nevnt flere steder at PixelShader 3.0 gir bedre grafikk enn v2.0, og det er jo helt feil. Grafikken som blir generert er helt lik, men det kreves mindre å generere den med v3.0. ATI har isteden implementert 3Dc som skal være tilsvarende. Om den er det gjenstår å se, men det lille jeg har sett foreløpig ser svært bra ut.

 

Nåh, det kan diskuteres. Med SM3.0 så kan man som mange har påpekt få displacementmapping som ser bedre ut, og som ikke er mulig å få til med tidligere versioner. Dette er fordi man som tidligere nevnt kan gjøre texture lookups i vertex shader og displace hver enkelt vertex basert på for eksempel en heightmap. Så det du sier her er egentlig feil. Hadde du lest hele denne posten så hadde du visst dette.

 

Men, for de som skjønner litt av det som her prates om, så er det helt åpenlyst at det screenshot som angivelig er tatt med X800 og PS2.0 egentlig er tatt uten shaders overhodet. Ikke engang PS1.0 er det. Alså kan det være tatt med et GeForce2 MX.

Nåja. Det er riktignok ikke så mye eyecandy i desse bildene, men det var også veldig begrenset hva man kunne få til med SM 1.0. Har du en kilde på dette? Eller er det bare en løs påstand?

 

Er 3dc bare for å ha muligheten til å ha bedre textures med like mye minne (dvs kan man oppnå samme effekt bare med mer minne), og isåfall, vil dette ha noe å si for dagens spill, iogmed at de sjeldent har problemer med for lite onboard minne (de er vel ganske langt fra å ha problemer om jeg ikke har misforstått).

 

Jeg er ikke så veldig inne i ATI tech for tiden, men tok en kjapp titt på 3dc. Det gjør for normalmaps hva DXTC (dx) og ST3C (openGL) gjør for vanlige texturer. I og med at det er snakk om en kompriering av normalmaps så kan man oppnå samme resultat uten ja. De demoene og whitepaper's jeg har funnet nevner ikke hvilken oppløsning som brukes på normal-map'ene, så det er litt vanskelig å vite. Men slenger du på en highres normal map så vil du klare å få detaljer som er like. Om det ikke gjør noen ting i 3dc som har gått meg forbi.

 

Når det gjelder hvor mye minne dagens nye spill bruker så blir det mer og mer, så denne teknologien vil nok være hjelpsom i flere tilfeller. Etterhvert har utviklere flere og flere maps påde på modeller og levels. Så en modell med en map tidligere har kanskje 3 eller 4 nå, og dermed blir det en dramatisk økning i mengden VRAM som brukes. Det er selvfølgelig enkelte ting man kan gjøre for å avlaste litt osv, men man ser jo utviklingen.

 

Ta ellers en kikk på dette:

3Dc White Paper fra ATI

 

Kanskje MistaPi har en utfyllende kommentar? :)

 

EDIT : du kom meg i forkjøpet:p

Endret av eirikhm
Lenke til kommentar
Nåh, det kan diskuteres. Med SM3.0 så kan man som mange har påpekt få displacementmapping som ser bedre ut, og som ikke er mulig å få til med tidligere versioner. Dette er fordi man som tidligere nevnt kan gjøre texture lookups i vertex shader og displace hver enkelt vertex basert på for eksempel en heightmap. Så det du sier her er egentlig feil. Hadde du lest hele denne posten så hadde du visst dette.

 

Joda VS3 kommer med noen forbedringer, men her var det snakk om _PS_3. Og der bringes det altså ikke noen forbedringer i grafikk på banen.

 

Om det ikke gjør noen ting i 3dc som har gått meg forbi.

 

Etter det jeg har forstått, så er det en veldig bra ting som 3dc har, som kommer til å være ganske nyttig. Og det er at de komprimerte normal-mapsene ikke tar lengre tid å hente ut enn de ukomprimerte av samme størrelse. Altså... jeg har ikke noe peil på størrelser og slik så dette er bare eksempeltall heh:

 

Hvis man har en normalmap på 400kB, og så har vi en kraftig komprimert 3dc normalmap på 400kB, så tar disse to, etter det jeg har forstått, like lang tid å hente ut. Så det er like raskt å bruke den komprimerte 3dc normalmapen som en ukomprimert av samme størrelse. Ergo kan dette føre til enten bedre ytelse, eller bedre grafikk.

 

Utenom det så er det vel ikke så mye spesielt med 3dc. Håper det er noe som tar minimalt med tid å gjøre for utviklere, slik at det blir mye brukt.

Endret av SBS
Lenke til kommentar
Joda VS3 kommer med noen forbedringer, men her var det snakk om _PS_3. Og der bringes det altså ikke noen forbedringer i grafikk på banen.

Jeg var nok litt kjapp med lesingen her ja. Kunne gjerne fått sett et par skjermbilder av fog og denslags. PS3.0 har fp16/fp32 for fog og specular, hvor 2.0 hadde fixed 8bit. Dvs at i PS3.0 har man full kontroll og kan dermed oppnå bedre resultat (i form av grafikk (/ korrekthet)), noe som ikke var mulig i 1.X og 2.0 siden de var "fixed functions".

 

Ergo kan dette føre til enten bedre ytelse, eller bedre grafikk.

 

Jeg sier meg enig, men uthever at samme grafikken kan oppnås uten.

Lenke til kommentar
Jeg var nok litt kjapp med lesingen her ja. Kunne gjerne fått sett et par skjermbilder av fog og denslags. PS3.0 har fp16/fp32 for fog og specular, hvor 2.0 hadde fixed 8bit. Dvs at i PS3.0 har man full kontroll og kan dermed oppnå bedre resultat (i form av grafikk (/ korrekthet)), noe som ikke var mulig i 1.X og 2.0 siden de var "fixed functions".

Hmm ja, det er sikkert korrekt.

 

Har du forresten noe info om hva ATi sin SM 2.0+ har av nye funksjoner i forhold til SM2?

Lenke til kommentar

Fra ATi's High Definition Gaming White Paper:

 

                                               R3xx   R420
Max. Vector (Color) Instructions  64     512
Max. Scalar (Alpha) Instructions  64     512
Max. Texture Instructions           32     512
Total                                        160   1,536

 

Sånn sett ser det ut som en grei forbedring.

Lenke til kommentar
Fra ATi's High Definition Gaming White Paper:

 

                                               R3xx   R420
Max. Vector (Color) Instructions  64     512
Max. Scalar (Alpha) Instructions  64     512
Max. Texture Instructions           32     512
Total                                        160   1,536

 

Sånn sett ser det ut som en grei forbedring.

men ikke tech messig

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...