Gå til innhold

6800Ultra eller X800XT?


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse
Ta en titt på linken under, ved å føre musen over så vil dere se X800 vs. GF6800. Legg merke til hvor bluret bilde set ut til å være med Nv40.

 

http://www.reflectonreality.com/nv40r420/

Her vil jeg nå si at det er ATi som har litt problemer med filtering metodene. Det brukes ikke trilinear filtering av ATi på det bildet, som resulterer i at overgangen blir hakkete når distansen øker, i mosetning til den myke overgangen på nv40 bildet.

 

Når det er sagt så var ikke nv40 bildet videre skarpt nei, men begge har sine problemer der.

Lenke til kommentar
Forskjellen er jo tydenlig. Det ser vesentlig bedre ut med SM3. I og med at jeg ikke har sett spillet realtime med sm3 så er det litt vanskelig å vite hva som er ekte osv.

Det var en sammenligning av PS3 mot PS1. Det samme resultatet kan man få ved bruk av PS2, så dette var bare litt "mangelfull" informasjon fra nVidia når de viste det frem.

 

FarCry slik det ser ut i dag på PS2 og slik det PS3 bildet nVidia viste er ganske like. Det er ikke store forskjellen, eneste var visst noe mer bump mapping på utendørs bakke (sand, grus, m.m.).

Jeg sjekket opp litt. NVIDIA var litt travle med å komme med info ja, men slik jeg tolket det så påstod de at det var displacement mapping:

 

Fra HardOCP

 

Going back and reading exactly what we asked NVIDIA, "What exact PS 3.0 features are (Crytek) using?" They responded, "As stated earlier, displacement mapping is used for the walls and stone textures like the Buddha." Funny enough, as noted earlier, Displacement Mapping is a Vertex Shader feature not a Pixel Shader feature.

 

Det er ikke helt lett å finne ut hva som er hva. På selve trappetrinnene minner det iallefall sterkt om parallax (virtual displacementmapping). Eksisterer det vireframe shots av de scenene?

Lenke til kommentar
Det er ikke helt lett å finne ut hva som er hva. På selve trappetrinnene minner det iallefall sterkt om parallax (virtual displacementmapping). Eksisterer det vireframe shots av de scenene?

Har ikke sett mer enn de få bildene fra presentasjonen til nVidia. Du kan vel sende en mail til de å spørre om å få et par wireframe-shots heh, men jeg tviler.

Lenke til kommentar
Er et litt vanskelig spørsmål. Som tidligere nevnt : dynamisk branching gir performance boost på shadere. Dette ganger først og fremst sluttbrukerene, men når farten går opp så kan utviklere legge flere instruksjoner i shaderen, og igjenn få en shader som gir en bedre "effekt" eller det som måtte passe. Dette kan du igjenn si at ganger sluttbrukeren:p Med backface reg kan utviklere i mye mer grad legge shader-baserte shadow volumes og fog volumes, som vil gi ytelsesøkning på den fronten.

Spørsmålet er vel hva som er mest fordelaktig for sluttbrukere av brute force SM2.0 og effektiv SM3.0. Dette er vel kun tiden som vil vise.. hvordan spill utviklerne vil håndtere dette osv.

Lenke til kommentar
Er et litt vanskelig spørsmål. Som tidligere nevnt : dynamisk branching gir performance boost på shadere. Dette ganger først og fremst sluttbrukerene, men når farten går opp så kan utviklere legge flere instruksjoner i shaderen, og igjenn få en shader som gir en bedre "effekt" eller det som måtte passe. Dette kan du igjenn si at ganger sluttbrukeren:p Med backface reg kan utviklere i mye mer grad legge shader-baserte shadow volumes og fog volumes, som vil gi ytelsesøkning på den fronten.

Spørsmålet er vel hva som er mest fordelaktig for sluttbrukere av brute force SM2.0 og effektiv SM3.0. Dette er vel kun tiden som vil vise.. hvordan spill utviklerne vil håndtere dette osv.

om du har et kort som utnytter SM3 effektivt så vil jeg absolutt satse på effektiv 3.0 fremfor å presse ting gjennom 2.0

Lenke til kommentar
Det er ikke helt lett å finne ut hva som er hva. På selve trappetrinnene minner det iallefall sterkt om parallax (virtual displacementmapping). Eksisterer det vireframe shots av de scenene?

Har ikke sett mer enn de få bildene fra presentasjonen til nVidia. Du kan vel sende en mail til de å spørre om å få et par wireframe-shots heh, men jeg tviler.

Tok en litt grundigere sjekk på de bildene fra den trappen i FarCry, og kom frem til at det nesten må være parallax. Med utgangspunkt i dette bildet,

 

farcry01.jpg

 

se på kanten av trappen her. Hadde de brukt per vertex displacement så hadde steinene i veggen i bildet til høyre mest sansynlig gått litt inn i trappen (om de ikke har en mystisk form for clipping). Jeg kan unansett sende en mail til kontaktpersonen min i NVIDIA å høre om han har noen kommentar.

 

 

BTW: per vertex displacement når ikke sitt fulle potensiale før vi får en effektiv tesselering i shader

Lenke til kommentar
manglet ikke nvidia tesselation da ?

hmm. Kom nettopp over en post om at Unreal 3 Engine bruker hardware tesselation i demoen som ble vist på nv40. Men dette får jeg ikke til å stemme. Tror ikke det er noen tech som ordner dette effektivt ennå.

 

Så jeg har ennå ikke sett en eneste demo der EKTE displacementmapping har blirr utnyttet for fullt:)

Lenke til kommentar
Det er ikke helt lett å finne ut hva som er hva. På selve trappetrinnene minner det iallefall sterkt om parallax (virtual displacementmapping). Eksisterer det vireframe shots av de scenene?

Det er ihvertfall brukt parallax mapping på de steinveggene.

 

om du har et kort som utnytter SM3 effektivt så vil jeg absolutt satse på effektiv 3.0 fremfor å presse ting gjennom 2.0

Men tror du spill utviklere vil unnlate å lage de samme effektene for SM2.0 hardware fordi det tar lengre tid og/eller har et større ytelsetap?

Lenke til kommentar

Unreal Engine 3 som de viste på GDC brukte bare sm2.0 . Regner med at de har fått med endel sm3.0 intrukser til nå .

 

Nvidia trenger virkelig å vise hva sm3.0 er god for nå . Enn om bare ytelsesmessig om skal de klare å overbevise de som ikke er sikker enda

Lenke til kommentar
Det er ikke helt lett å finne ut hva som er hva. På selve trappetrinnene minner det iallefall sterkt om parallax (virtual displacementmapping). Eksisterer det vireframe shots av de scenene?

Det er ihvertfall brukt parallax mapping på de steinveggene.

 

om du har et kort som utnytter SM3 effektivt så vil jeg absolutt satse på effektiv 3.0 fremfor å presse ting gjennom 2.0

Men tror du spill utviklere vil unnlate å lage de samme effektene for SM2.0 hardware fordi det tar lengre tid og/eller har et større ytelsetap?

Men tror du spill utviklere vil unnlate å lage de samme effektene for SM2.0 hardware fordi det tar lengre tid og/eller har et større ytelsetap?

 

Utviklere flest er vel veldig opptatt av at deres produkt skal se best mulig ut, og samtidig kjøre akseptabelt. Så jeg tror nok de hadde implementert en løsning i SM2 om det var mulighet for det. Tids-perspektivet er nok ikke så veldig utgjørende. Men man kan jo spørre seg om det er vits å kode en "übereffekt" i SM2 om den tvinger motoren i kne. Sålenge det er mulig å få en grei ytelse så tror jeg nok de fleste vi gjøre mest mulig ut av fallback'en til sm2.

Lenke til kommentar
Unreal Engine 3 som de viste på GDC brukte bare sm2.0 . Regner med at de har fått med endel sm3.0 intrukser til nå .

 

Nvidia trenger virkelig å vise hva sm3.0 er god for nå . Enn om bare ytelsesmessig om skal de klare å overbevise de som ikke er sikker enda

åh? kilde?

Lenke til kommentar
Utviklere flest er vel veldig opptatt av at deres produkt skal se best mulig ut, og samtidig kjøre akseptabelt. Så jeg tror nok de hadde implementert en løsning i SM2 om det var mulighet for det.

Det var også min tanke. :)

Semi off-topic; det er ikke så mange som har foten innenfor shaderkoding osv. Hva er din grunn? Jobbrelatert?

Lenke til kommentar
Unreal Engine 3 som de viste på GDC brukte bare sm2.0 . Regner med at de har fått med endel sm3.0 intrukser til nå .

 

Nvidia trenger virkelig å vise hva sm3.0 er god for nå . Enn om bare ytelsesmessig om skal de klare å overbevise de som ikke er sikker enda

åh? kilde?

Beyond3d

 

Se på Ostsol og Chalnoth sin andre post på denne siden

Endret av Troggen
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...