Nikkor Skrevet 30. mai 2004 Rapporter Del Skrevet 30. mai 2004 Ta en titt på linken under, ved å føre musen over så vil dere se X800 vs. GF6800. Legg merke til hvor bluret bilde set ut til å være med Nv40. http://www.reflectonreality.com/nv40r420/ Har du flere bilder? Lenke til kommentar
FJERNET111 Skrevet 30. mai 2004 Rapporter Del Skrevet 30. mai 2004 Ta en titt på linken under, ved å føre musen over så vil dere se X800 vs. GF6800. Legg merke til hvor bluret bilde set ut til å være med Nv40. http://www.reflectonreality.com/nv40r420/ Her vil jeg nå si at det er ATi som har litt problemer med filtering metodene. Det brukes ikke trilinear filtering av ATi på det bildet, som resulterer i at overgangen blir hakkete når distansen øker, i mosetning til den myke overgangen på nv40 bildet. Når det er sagt så var ikke nv40 bildet videre skarpt nei, men begge har sine problemer der. Lenke til kommentar
Robin B Skrevet 30. mai 2004 Rapporter Del Skrevet 30. mai 2004 Har ikke linker til andre nye bilder, men postet noe linker tidligere i denne topicen der bildekvaliteten ble sammenlingnet. Lenke til kommentar
Troggen Skrevet 30. mai 2004 Rapporter Del Skrevet 30. mai 2004 (endret) Det var vel ikke de bildene hvor Ati kjørte ren Bilinear vel ? . Mener å ha lest om de på B3d . skulle vist være tatt fra CoD Endret 30. mai 2004 av Troggen Lenke til kommentar
Robin B Skrevet 30. mai 2004 Rapporter Del Skrevet 30. mai 2004 (endret) Her vil jeg nå si at det er ATi som har litt problemer med filtering metodene. Ja det ser nesten ut som bakken blir flekkvis filtrert i overgangene med R420, ser ikke vakkert ut det heller. Endret 30. mai 2004 av Robin B Lenke til kommentar
eirikhm Skrevet 30. mai 2004 Rapporter Del Skrevet 30. mai 2004 Forskjellen er jo tydenlig. Det ser vesentlig bedre ut med SM3. I og med at jeg ikke har sett spillet realtime med sm3 så er det litt vanskelig å vite hva som er ekte osv. Det var en sammenligning av PS3 mot PS1. Det samme resultatet kan man få ved bruk av PS2, så dette var bare litt "mangelfull" informasjon fra nVidia når de viste det frem. FarCry slik det ser ut i dag på PS2 og slik det PS3 bildet nVidia viste er ganske like. Det er ikke store forskjellen, eneste var visst noe mer bump mapping på utendørs bakke (sand, grus, m.m.). Jeg sjekket opp litt. NVIDIA var litt travle med å komme med info ja, men slik jeg tolket det så påstod de at det var displacement mapping: Fra HardOCP Going back and reading exactly what we asked NVIDIA, "What exact PS 3.0 features are (Crytek) using?" They responded, "As stated earlier, displacement mapping is used for the walls and stone textures like the Buddha." Funny enough, as noted earlier, Displacement Mapping is a Vertex Shader feature not a Pixel Shader feature. Det er ikke helt lett å finne ut hva som er hva. På selve trappetrinnene minner det iallefall sterkt om parallax (virtual displacementmapping). Eksisterer det vireframe shots av de scenene? Lenke til kommentar
FJERNET111 Skrevet 30. mai 2004 Rapporter Del Skrevet 30. mai 2004 Det er ikke helt lett å finne ut hva som er hva. På selve trappetrinnene minner det iallefall sterkt om parallax (virtual displacementmapping). Eksisterer det vireframe shots av de scenene? Har ikke sett mer enn de få bildene fra presentasjonen til nVidia. Du kan vel sende en mail til de å spørre om å få et par wireframe-shots heh, men jeg tviler. Lenke til kommentar
MistaPi Skrevet 30. mai 2004 Rapporter Del Skrevet 30. mai 2004 Er et litt vanskelig spørsmål. Som tidligere nevnt : dynamisk branching gir performance boost på shadere. Dette ganger først og fremst sluttbrukerene, men når farten går opp så kan utviklere legge flere instruksjoner i shaderen, og igjenn få en shader som gir en bedre "effekt" eller det som måtte passe. Dette kan du igjenn si at ganger sluttbrukeren:p Med backface reg kan utviklere i mye mer grad legge shader-baserte shadow volumes og fog volumes, som vil gi ytelsesøkning på den fronten. Spørsmålet er vel hva som er mest fordelaktig for sluttbrukere av brute force SM2.0 og effektiv SM3.0. Dette er vel kun tiden som vil vise.. hvordan spill utviklerne vil håndtere dette osv. Lenke til kommentar
eirikhm Skrevet 30. mai 2004 Rapporter Del Skrevet 30. mai 2004 Er et litt vanskelig spørsmål. Som tidligere nevnt : dynamisk branching gir performance boost på shadere. Dette ganger først og fremst sluttbrukerene, men når farten går opp så kan utviklere legge flere instruksjoner i shaderen, og igjenn få en shader som gir en bedre "effekt" eller det som måtte passe. Dette kan du igjenn si at ganger sluttbrukeren:p Med backface reg kan utviklere i mye mer grad legge shader-baserte shadow volumes og fog volumes, som vil gi ytelsesøkning på den fronten. Spørsmålet er vel hva som er mest fordelaktig for sluttbrukere av brute force SM2.0 og effektiv SM3.0. Dette er vel kun tiden som vil vise.. hvordan spill utviklerne vil håndtere dette osv. om du har et kort som utnytter SM3 effektivt så vil jeg absolutt satse på effektiv 3.0 fremfor å presse ting gjennom 2.0 Lenke til kommentar
TDK Skrevet 30. mai 2004 Rapporter Del Skrevet 30. mai 2004 Kansje noen burde starte en tråd om PS3.0 isteden for og rase inn poster om ps3.0 her i denne tråden? bare et forslag... Lenke til kommentar
eirikhm Skrevet 30. mai 2004 Rapporter Del Skrevet 30. mai 2004 Det er ikke helt lett å finne ut hva som er hva. På selve trappetrinnene minner det iallefall sterkt om parallax (virtual displacementmapping). Eksisterer det vireframe shots av de scenene? Har ikke sett mer enn de få bildene fra presentasjonen til nVidia. Du kan vel sende en mail til de å spørre om å få et par wireframe-shots heh, men jeg tviler. Tok en litt grundigere sjekk på de bildene fra den trappen i FarCry, og kom frem til at det nesten må være parallax. Med utgangspunkt i dette bildet, se på kanten av trappen her. Hadde de brukt per vertex displacement så hadde steinene i veggen i bildet til høyre mest sansynlig gått litt inn i trappen (om de ikke har en mystisk form for clipping). Jeg kan unansett sende en mail til kontaktpersonen min i NVIDIA å høre om han har noen kommentar. BTW: per vertex displacement når ikke sitt fulle potensiale før vi får en effektiv tesselering i shader Lenke til kommentar
Troggen Skrevet 30. mai 2004 Rapporter Del Skrevet 30. mai 2004 (endret) manglet ikke nvidia tesselation da ? Dessuten har ikke NV40 støtte for hardware tessellation som begrenser mulighetene med ekte displacement mapping blir vel spennende å se povervr5 Endret 30. mai 2004 av Troggen Lenke til kommentar
eirikhm Skrevet 30. mai 2004 Rapporter Del Skrevet 30. mai 2004 manglet ikke nvidia tesselation da ? hmm. Kom nettopp over en post om at Unreal 3 Engine bruker hardware tesselation i demoen som ble vist på nv40. Men dette får jeg ikke til å stemme. Tror ikke det er noen tech som ordner dette effektivt ennå. Så jeg har ennå ikke sett en eneste demo der EKTE displacementmapping har blirr utnyttet for fullt:) Lenke til kommentar
MistaPi Skrevet 30. mai 2004 Rapporter Del Skrevet 30. mai 2004 Det er ikke helt lett å finne ut hva som er hva. På selve trappetrinnene minner det iallefall sterkt om parallax (virtual displacementmapping). Eksisterer det vireframe shots av de scenene? Det er ihvertfall brukt parallax mapping på de steinveggene. om du har et kort som utnytter SM3 effektivt så vil jeg absolutt satse på effektiv 3.0 fremfor å presse ting gjennom 2.0 Men tror du spill utviklere vil unnlate å lage de samme effektene for SM2.0 hardware fordi det tar lengre tid og/eller har et større ytelsetap? Lenke til kommentar
Troggen Skrevet 30. mai 2004 Rapporter Del Skrevet 30. mai 2004 Unreal Engine 3 som de viste på GDC brukte bare sm2.0 . Regner med at de har fått med endel sm3.0 intrukser til nå . Nvidia trenger virkelig å vise hva sm3.0 er god for nå . Enn om bare ytelsesmessig om skal de klare å overbevise de som ikke er sikker enda Lenke til kommentar
eirikhm Skrevet 30. mai 2004 Rapporter Del Skrevet 30. mai 2004 Det er ikke helt lett å finne ut hva som er hva. På selve trappetrinnene minner det iallefall sterkt om parallax (virtual displacementmapping). Eksisterer det vireframe shots av de scenene? Det er ihvertfall brukt parallax mapping på de steinveggene. om du har et kort som utnytter SM3 effektivt så vil jeg absolutt satse på effektiv 3.0 fremfor å presse ting gjennom 2.0 Men tror du spill utviklere vil unnlate å lage de samme effektene for SM2.0 hardware fordi det tar lengre tid og/eller har et større ytelsetap? Men tror du spill utviklere vil unnlate å lage de samme effektene for SM2.0 hardware fordi det tar lengre tid og/eller har et større ytelsetap? Utviklere flest er vel veldig opptatt av at deres produkt skal se best mulig ut, og samtidig kjøre akseptabelt. Så jeg tror nok de hadde implementert en løsning i SM2 om det var mulighet for det. Tids-perspektivet er nok ikke så veldig utgjørende. Men man kan jo spørre seg om det er vits å kode en "übereffekt" i SM2 om den tvinger motoren i kne. Sålenge det er mulig å få en grei ytelse så tror jeg nok de fleste vi gjøre mest mulig ut av fallback'en til sm2. Lenke til kommentar
eirikhm Skrevet 30. mai 2004 Rapporter Del Skrevet 30. mai 2004 Unreal Engine 3 som de viste på GDC brukte bare sm2.0 . Regner med at de har fått med endel sm3.0 intrukser til nå . Nvidia trenger virkelig å vise hva sm3.0 er god for nå . Enn om bare ytelsesmessig om skal de klare å overbevise de som ikke er sikker enda åh? kilde? Lenke til kommentar
MistaPi Skrevet 30. mai 2004 Rapporter Del Skrevet 30. mai 2004 Utviklere flest er vel veldig opptatt av at deres produkt skal se best mulig ut, og samtidig kjøre akseptabelt. Så jeg tror nok de hadde implementert en løsning i SM2 om det var mulighet for det. Det var også min tanke. Lenke til kommentar
eirikhm Skrevet 30. mai 2004 Rapporter Del Skrevet 30. mai 2004 Utviklere flest er vel veldig opptatt av at deres produkt skal se best mulig ut, og samtidig kjøre akseptabelt. Så jeg tror nok de hadde implementert en løsning i SM2 om det var mulighet for det. Det var også min tanke. Semi off-topic; det er ikke så mange som har foten innenfor shaderkoding osv. Hva er din grunn? Jobbrelatert? Lenke til kommentar
Troggen Skrevet 30. mai 2004 Rapporter Del Skrevet 30. mai 2004 (endret) Unreal Engine 3 som de viste på GDC brukte bare sm2.0 . Regner med at de har fått med endel sm3.0 intrukser til nå . Nvidia trenger virkelig å vise hva sm3.0 er god for nå . Enn om bare ytelsesmessig om skal de klare å overbevise de som ikke er sikker enda åh? kilde? Beyond3d Se på Ostsol og Chalnoth sin andre post på denne siden Endret 30. mai 2004 av Troggen Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå