Gå til innhold

Pc-spill i real-life?


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse
En screenshot 1000x1000 pixler iett hvilket som helst spill tar vel like mye plass som et fotografi 1000x1000? Isåfall burde det gå å bytte ut teksturer med fotografier uten at det tok mere plass?

Det er nok ikke plassen på dataen som er problemet, men den stakkars PC'en som må vise alle bildene samtidig, i 3D. :no:

Lenke til kommentar
men problemet er at vist spel vert så realistiske, så vil sikkert fleire galningar bli påvirka, og dei klarer ikkje å skille mellom spel og virkelegheit, dermed vil vi få fleire drap ol.

 

Negative :angry:

 

Spill alene påvirker ikke "galninger" til å drepe folk. Hverken spill, film, eller noen som helst andre medium har denne fantastiske egenskapen at de får personer til å gå ut og drepe et annet menneske.

 

De aller fleste av oss har indre barriærer som forhindrer oss til å begå handlinger. For de fleste er disse barriærene såpass solide at vi ikke engang begår vanlige lovbrudd, andre nasker i butikker, men ville aldri finne på å skade eller drepe et dyr, eller i værste grad et annet menneske. Det spill, og andre medium, eventuelt kan medvirke til, er å flytte disse barriærene. Normale mennesker klarer fint å skille mellom hva som er virkelighet og hva som er fantasi, og ingen undersøkelser (så vidt jeg har kjennskap til) har noensinne påvist at vold i medier (film, spill etc) har påvirket normale mennesker til å begå slike ekstreme handlinger.

 

Ser at du lenger nede referer til "fleire saker der folk har blitt påvirka av spel og seinare begått drap. så påstanden min er ikkje heilt ubegrunna". Hvilke saker er dette? Og jeg ser ikke at påstanden din blir ubegrunnet av dette? Du tenker kanskje på saker som Columbine, eller den saken der Grand Theft Auto var trukket frem som eksempler? Beklager å måtte skuffe deg, men dette er ikke eksempler på at gjerningsmennene har drept på grunn av påvirkning på spill. De hermer kanskje etter metodene de har sett, eller for den saks skyld selv utført i spill, men det grunnleggende her er at dette er personer med betydelig dypere problemer, og som, uavhengig av media, var godt på vei utfor kanten, og tydeligvis ikke fikk den støtten og oppfølgingen de trengte.

 

Det siste vi trenger er sånne som deg som fyrer oppunder den mediepanikken som allerede eksisterer! Hvis du på død og liv skal anklage spill (og filmer siden vi er inne på noe) for å være skadelig i denne sammenhengen, får du heller sette pengene dine på noe som faktisk er påvist og det finnes en sammenheng. Fremstillingen av vold i media gir ofte et feil bilde av hvor mye et menneske kan tåle; man ser ofte folk få vanvittige mengder med bank og likevel riste det av seg. Her er det påvist (husker desverre ikke noen kilde i øyeblikket) at folk tror at de handlingene de utfører, som et spark mot hodet el lignende, ikke er dødelige. Som regel får de 3-8 år til å tenke over akkurat dette.

 

Men tilbake til det originale poenget her - at spill blir mer realistiske skal føre til økt vold, finner jeg høyst usannsynlig. Vi har allerede filmer som skildrer dette ganske realistisk - hva skal da forskjellen være for spill? Jeg tror at spill som fotorealistisk skildrer vold ikke vil bli en særlig stor suksess. "Tegneseriegrafikken" fører til at vi lett oppfatter det som fiksjon, mens en mer realistisk fremstilling vil fremmedgjøre produktene for folk, de ønsker ikke å utføre handlingene selv. Snakker selvfølgelig ikke om alle her, men det store massepublikummet som utgiverne er avhengige av for å tjene penger på spillene sine. Slike spill vil nødvendigvis (foreløpig) bli svært dyre i produksjon, og du trenger et massivt publikum for å tjene penger her.

 

Men nå babler jeg :hmm:

Lenke til kommentar

Det største problemet er at det blir uendelig mange elementer å ta hensyn til for spillutviklerne, dersom spillet skal se fotorealistisk ut.

 

F.eks. Skyggen, dersom alt er fotorealistisk, men skyggen er piksellert, så ser det ikke bra ut. Dersom det er et tredjeperson-spill, så må hovedpersonen gå realistisk, går han og stryker langs veggene som i Resident Evil, så ser det dumt ut med en gang. Dersom han møter et halvt meter høyt gjerde hovedpersonen ikke får lov til å hoppe over, så bryter den realistiske illusjonen sammen med en gang. Samme hvis NPC-er oppfører seg unaturlig, dersom en vind blåser støv bortover veien men treene står helt i ro, osv. Et spill som prøver å være 100% realistisk vil åpne for utallige fallgruver som utviklerne må finne ut av underveis.

 

En av grunnene til at Zelda: The Wind Waker gikk bort fra realistisk grafikk til Cel-shading, var at teamet slapp å bruke måneder på å animere Link realistisk, med tegnefilm-grafikk kan Link stoppe på flekken. Han kan snu seg 180 grader på 0.1 sekund, etc. Dersom alt skulle sett realistisk ut, måtte kontrollen vært helt annerledes (og spillet også).

Lenke til kommentar
Hva ville vært forskjellen fra et "real life" spill og en film? Vet ikke hva "rendre" er engang da... *noob*...

"real life" spill, eller real-time rendering som det heter på fin norsk, gjøres sådan:

 

(i grove trekk, n00b-friendly :p)

 

Spillmotoren henter informasjon fra modellfilene og områdefilene, som sier hvordan området skal se ut, og hvor modellene skal plasseres i forhold til "kameraet" (dine "øyne" i spillet).

 

Spillverdenen og modellene i den består av polygoner. en polygon er en trekant som består av 3 punkt med linjer i mellom. disse punktene kalle vertices. (vertex i entall) Modellfilene sier hvor hver enkelt av disse verticene skal plasseres i scena. (det du ser på skjermen kalles en scene) Dette gjøres ved hjelp av geometri. (thats right, samme X-Y-Z-geometrien du lærte på ungdomsskolen :D) En hver vertex har et nr og en plassering i et 3dimensjonalt "rutenett" som du ikke ser. Eksempel: vertex nr 35291 skal være på (X-3), (y-5), (z-15)

 

Når alle polygonene er plassert på riktig plass av spillmotoren, kalkuleres teksturmappingen. (tekstur = et flatt bilde som "pakkes rundt" 3dmodellene") Denne mappingen forteller hvordan den flate teksturen skal pakkes rundt modellen.

 

så påføres teksturene.

 

dette gjøres så om til et analogt signal, og blir sendt avgårde til skjermen din.

 

men dette er bare EN "frame" eller et bilde om du vil. for å få flytende bevegelser på skjermen så må skjermkortet gjøre disse operasjonene om og om igjen (ca) 30 ganger i sekundet.

 

_____________

 

Til sammenligning: på film har alle disse operasjonene blitt gjordt i ro og mak fra før av, og bildene har blitt lagret. så spilles bildene av fort etter hverandre slik at det ser ut som bevegelige bilder. Fordelen med dette er at da kan du lage scenene så komplekse du bare vil, siden du har så lang tid du vil på å rendre hver enkelt bilde.

 

Ulempen er at da har du ingen mulighet til å styre kameraet selv. du kan ikke bevege deg som du vil, siden alle bevegelser er allerede spilt inn. Det blir rett og slett like interaktivt som en spillefilm. :p

 

 

kokt ned til en setning; Real time rendring gjør alt crappet jeg skrev øverst, 30 ganger i sekundet, mens film "bare" viser 30 ferdiglagde bilder i sekundet.

 

forståelig?

 

(til dere andre forståsegpåere som vil kritisere, dette var en grov generalisering, rendering pipelina vil selvfølgelig variere fra api til api, og fra kortarkitektur til kortarkitektur.)

 

//edit: leif og dårlig formulering...

Endret av slash
Lenke til kommentar
Hva ville vært forskjellen fra et "real life" spill og en film? Vet ikke hva "rendre" er engang da... *noob*...

"real life" spill, eller real-time rendering som det heter på fin norsk, gjøres sådan:

 

(i grove trekk, n00b-friendly :p)

 

Spillmotoren henter informasjon fra modellfilene og områdefilene, som sier hvordan området skal se ut, og hvor modellene skal plasseres i forhold til "kameraet" (dine "øyne" i spillet).

 

Spillverdenen og modellene i den består av polygoner. en polygon er en trekant som består av 3 punkt med linjer i mellom. disse punktene kalle vertices. (vertex i entall) Modellfilene sier hvor hver enkelt av disse verticene skal plasseres i scena. (det du ser på skjermen kalles en scene) Dette gjøres ved hjelp av geometri. (thats right, samme X-Y-Z-geometrien du lærte på ungdomsskolen :D) En hver vertex har et nr og en plassering i et 3dimensjonalt "rutenett" som du ikke ser. Eksempel: vertex nr 35291 skal være på (X-3), (y-5), (z-15)

 

Når alle polygonene er plassert på riktig plass av spillmotoren, kalkuleres teksturmappingen. (tekstur = et flatt bilde som "pakkes rundt" 3dmodellene") Denne mappingen forteller hvordan den flate teksturen skal pakkes rundt modellen.

 

så påføres teksturene.

 

dette gjøres så om til et analogt signal, og blir sendt avgårde til skjermen din.

 

men dette er bare EN "frame" eller et bilde om du vil. for å få flytende bevegelser på skjermen så må skjermkortet gjøre disse operasjonene om og om igjen (ca) 30 ganger i sekundet.

 

_____________

 

Til sammenligning: på film har alle disse operasjonene blitt gjordt i ro og mak fra før av, og bildene har blitt lagret. så spilles bildene av fort etter hverandre slik at det ser ut som bevegelige bilder. Fordelen med dette er at da kan du lage scenene så komplekse du bare vil, siden du har så lang tid du vil på å rendre hver enkelt bilde.

 

Ulempen er at da har du ingen mulighet til å styre kameraet selv. du kan ikke bevege deg som du vil, siden alle bevegelser er allerede spilt inn. Det blir rett og slett like interaktivt som en spillefilm. :p

 

 

kokt ned til en setning; Real time rendring gjør alt crappet jeg skrev øverst, 30 ganger i sekundet, mens film "bare" viser 30 ferdiglagde bilder i sekundet.

 

forståelig?

 

(til dere andre forståsegpåere som vil kritisere, dette var en grov generalisering, rendering pipelina vil selvfølgelig variere fra api til api, og fra kortarkitektur til kortarkitektur.)

 

//edit: leif og dårlig formulering...

Herligt, du skrev ALT det jeg ville ha sagt men ikke gadd å skrive...takker :D

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...