Gå til innhold

NVIDIA GeForce RTX 50xx tråden


Evil-Duck

Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Har det ikke selv. Ut fra slik jeg har forstått det så bør en komme opp på over ca 100 fps med 2x, og over ca 150 fps med 3x. Men det er stor forskjell på hva fps en trenger i forskjellige spill. Skjerm må være rask nok til å vise alle frames også.

Endret av Svein M
Lenke til kommentar

Frame gen er en BS-teknologi og en tom salgsgimmick. Det er frame latency og opplevd latency (tiden fra man trykker en knapp til man ser endingen på skjermen) som teller, ikke genererte frames. Normalt får man lavere latency per frame når man rendrer et høyere antall frames. Så kan man sikkert bake dette inn i kommende spill på en bedre måte, men det vil likevel ikke gi bedre samsvar mellom input (tastatur, mus, osv) og renderer. Den tid spill måler ferdigheten i å gi så nær optimal input til spillet som mulig trenger det som vises på skjermen å være i mest mulig samsvar med det som skjer i renderer. Før 3D-dagene hadde man en PPU (Pixel Processing Unit) og OAM (Object Attribute Memory). Sistnevnte lagret posisjon, farger, tiledata osv. Så ble dette matet til skjermen via det gjeldende videoformat (PAL og NTSC). Jeg var og er en Amiga-katt så og der har vi noe som heter blitter som brukes til å flytte data veldig raskt (på den tiden i alle fall) fra ett minneområde til et annet.

Det jeg vil frem til er at man bør sørge for at man kan flytte og behandle data raskest mulig, ikke kompensere for at man ikke gjør det ved å ta i bruk enkelte gimmicker. Ikke at man kompenserer i det heletatt for opplevelsen blir ikke bedre, men kanskje man kan selge det til noen uvitende. I dette tilfellet ble magikeren avslørt umiddelbart.

Quote

According to the Amiga Hardware Reference manual the Blitter can fill polygons at 16 million pixels per second (I guess 1 plane) and can draw lines at 1 million pixels per second (basically it sets 1 bit for each word of data it writes)

 

Quote

A renderer (or rendering engine) is a specialized part of a game engine. Its primary job is to take graphical assets (models, textures, lights, shaders, etc.) and output them to the screen, creating the visual aspects of the game.

Løsnninga er den samme som for 25 år siden. Skru ned grafikkinstillingene i spillet slik at frameraten øker.

Hvis ulykka er ute og man har kjøpt en relativt kostbar monitor med 2160P. Bruk integer scaling slik at en piksel i 1080P blir til fire. Det er ingen post processing og ingen nevnbart tap av ytelse.

Folk går frivilling i fella med å sette unødvendig store behov for dataprossesering i utgangspunktet.

Ordlyden på Facebook er at 1080P har gått ut på dato. Så strever folk med å kjøre 30–60 FPS i 2160P mens de kunne ha ridd 120-540 FPS i 1080P. Kanksje man når 100 AVG med et 4090 og kanksje man kommer seg til >=120 med et 5090. Det er ikke nok etter min smak.

Husk også at det er diminishing returns etter 144 eller 240 Hz slik at når man kommer dit har man større nytte av en skjerm som har black frame insertion / strobe i stedet for å øke oppdateringsfrekvensen ytterligere uten dette. Flatpaneler har motion blur på grunn av "sample and hold" noe man ikke har problemer med på CRT da bildet kun henger igjen i millisekunder og flimrer mellom hver oppdatering.

Quote

The key to reducing motion blur lies in decreasing the time the pixel stay illuminated. On liquid-crystal displays, this can be accomplished by strobing the backlight, whereas on OLEDs, this must be done by rapidly turning the pixels on and off, made possible by the fact that OLEDs have response times far shorter than those of LCDs. OLED TVs released 2020 & 2021 utilizing LG's WOLED panels feature black frame insertion at 120 Hz, with a duty cycle as low as 38%, resulting in a mere 3.2 ms of persistence. Due to the BFI, the experienced motion blur is comparable to that of a regular sample-and-hold OLED display running at roughly 310 Hz.

Ellers har man slkermer som er optimalisert med tanke på Motion Blur.


Man blir nesten nødt til å sjekke hva den aktuelle skjermen har av funksjoner for "black frame insertion". Reduksjon av blur bør være et krav, ellers hjelper det ikke å kjøre på med spensitige grafikkort.

Hvis man ikke vet hva man driver med kan man bruke større beløp og ende med et dårlig resultat. Forhåpentlig hjelper det å endre noen innstillinger så lenge man ikke har kjøpt noe som er helt ute på et jorde. Det hjelper ikke uansett hvis man aldri finner ut at man skal endre innstillinger.

Høy oppdateringsfrekvens hjelper og høy oppdateringsfrekvens med BFI er The Win. Så må man øve seg og git gud samtidig. Alle parametre må i boks.

Quote

Git gud, a slang rendering of get good, refers to getting better at a task or skill, used especially among video gamers online.

Det ble noe masing her nå. Videre skriving utgår for å bevare husfreden.
duty_calls.png

Endret av BadCat
Lenke til kommentar

Poenget til Badcat var at det er latency som er viktig. Fps skalerte ganske lineært med latency og var således en god indikator på det som var viktig. Høy fps var også visuelt behagelig.

Nå med fake frames får man dårligere latency og høy fps, så man må tenke helt anderledes.

Fake frames er behagelig og øker fps, bra for eventyrspill, men ikke bra i konkurransespillene fordi latency øker, ikke reduseres.

  • Liker 1
  • Innsiktsfullt 1
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...