Gå til innhold

Xbox Game Studios-sjefen mener folk må forstå at spillutvikling tar lengre tid nå


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse
Spillbransjen er nødt til å bli flinkere til å bygge på andres arbeid og gjenbruke assets. Det er ingen grunn til at alle store selskaper skal ha sine egne spillmotorer, egne teksturer for "rød murvegg" og gjøre mye av det arbeidet de i dag gjør manuelt. Da får man heller investere mer i automatisering og forbedring av verktøy.
  • Liker 2
Lenke til kommentar
1 hour ago, PersonalJeebus said:

Spillbransjen er nødt til å bli flinkere til å bygge på andres arbeid og gjenbruke assets. Det er ingen grunn til at alle store selskaper skal ha sine egne spillmotorer, egne teksturer for "rød murvegg" og gjøre mye av det arbeidet de i dag gjør manuelt. Da får man heller investere mer i automatisering og forbedring av verktøy.

Tja, hvis det medfører at "alle" spill vil se like ut så vil det i allefall ha gått for langt eventuellt...

  • Liker 4
Lenke til kommentar
Gjest MKII skrev (18 minutter siden):

Tja, hvis det medfører at "alle" spill vil se like ut så vil det i allefall ha gått for langt eventuellt...

Hovedforskjellen på spill er 3d-modellene, Field of View og hvordan motoren håndterer dette, strategien for 3d-landskaper, belysning av objekter og teksturer.

Det er ikke så grusomt komplisert å gi en motor forskjellige aktiverbare egenskaper, og la utviklerene styre lysegenskapene til teksturer og lyset selv på miljøet.

Det er litt som standarder:
Alle har lyst å bruke sin egne, selv om det er åpenbart at en god standard ville vært bedre for de fleste parter -- og bare unntaksvis er det bedre med properitære.

...problemet ligger nok i hvem som får pengene når en motor brukes og hva den koster å bruke.

...

For spillutvikling trenger ikke å ta 6 år. Det tar 6 år om man skal finne opp hjulet på nytt før man bygger en ny bil basert på at man finner opp alle løsningene på nytt i stedet for å bruke eksisterende rammeverk.

Lenke til kommentar
PersonalJeebus skrev (1 time siden):

Spillbransjen er nødt til å bli flinkere til å bygge på andres arbeid og gjenbruke assets. Det er ingen grunn til at alle store selskaper skal ha sine egne spillmotorer, egne teksturer for "rød murvegg" og gjøre mye av det arbeidet de i dag gjør manuelt. Da får man heller investere mer i automatisering og forbedring av verktøy.

Helt enig. Tenk hvor bra spill vi kunne hatt hvis ikke folk brukte tid på alle andre har gjort før.

 

Lenke til kommentar
Gjest MKII skrev:
1 hour ago, PersonalJeebus said:

Spillbransjen er nødt til å bli flinkere til å bygge på andres arbeid og gjenbruke assets. Det er ingen grunn til at alle store selskaper skal ha sine egne spillmotorer, egne teksturer for "rød murvegg" og gjøre mye av det arbeidet de i dag gjør manuelt. Da får man heller investere mer i automatisering og forbedring av verktøy.

Tja, hvis det medfører at "alle" spill vil se like ut så vil det i allefall ha gått for langt eventuellt...

En rød murstein er i utgangspunktet en murstein, et industriprodukt som aldri blir helt likt fra eksemplar til eksemplar. Så lever de litt forskjellig liv, selv på samme vegg som gjør at de blir seende enda mer forskjellige ut. Denne naturlige variasjonen bør spillselskapene ha verktøy som genererer utifra en standard mal.
Lenke til kommentar
Red Frostraven skrev:
Gjest MKII skrev (18 minutter siden):

Tja, hvis det medfører at "alle" spill vil se like ut så vil det i allefall ha gått for langt eventuellt...

Hovedforskjellen på spill er 3d-modellene, Field of View og hvordan motoren håndterer dette, strategien for 3d-landskaper, belysning av objekter og teksturer.

Det er ikke så grusomt komplisert å gi en motor forskjellige aktiverbare egenskaper, og la utviklerene styre lysegenskapene til teksturer og lyset selv på miljøet.

Det er litt som standarder:
Alle har lyst å bruke sin egne, selv om det er åpenbart at en god standard ville vært bedre for de fleste parter -- og bare unntaksvis er det bedre med properitære.

...problemet ligger nok i hvem som får pengene når en motor brukes og hva den koster å bruke.

...

For spillutvikling trenger ikke å ta 6 år. Det tar 6 år om man skal finne opp hjulet på nytt før man bygger en ny bil basert på at man finner opp alle løsningene på nytt i stedet for å bruke eksisterende rammeverk.

Nettopp. Og en annen ting: det er utallige filmer og TV-serier som utspiller seg i London eller New York, uten at folk blir så fryktelig leie av London eller New York, så hvorfor er det ikke flere spill som utspiller seg i San Andreas eller Night City? Når man kan ha Seinfeld og Blacklist fra New York bør man kunne ha GTA V og et detektivspill fra San Andreas. Når så mye tid og krefter går med på å lage en setting bør det kunne komme mer ut av dem.
  • Liker 1
Lenke til kommentar
RRhoads skrev (4 timer siden):

Kanskje vente noen år med annonsering da?

Absolutt! Dette er kanskje den viktigste årsaken. Folk hadde ikke vært så utålmodig om de ikke hadde fått en "teaser" 7-8 år før spillet kommer ut. For små utviklere er det greit med å vise seg frem tidlig for å skaffe investorer, men større selskap har gjerne flere jern i ilden og burde vente til de har et produkt som faktisk virker.

  • Liker 1
Lenke til kommentar
Gjest Slettet-Lk8eL7iw

Jeg skjønner hvorfor Starfield trengte litt mer finpuss, om du ser på skytesekvensene i første traileren som ble sluppet med ingame videoer, og ser på den siste så ser en at de har jobbet hardt med å forbedre det.

Lenke til kommentar

De kunne med fordel lagd spill mindre. Mange spill nå tar ekstremt lang tid å spille gjennom, og har voldsomt mange funksjoner og systemer der jeg gjerne hopper over minst halvparten. Jeg har mange andre hobbyer, jobb og barn, så jeg synes godt spill kunne blitt litt mindre så hvert enkelt ikke tar opp mot flere hundre timer. Man gaper over for mye synes jeg, istedenfor å lage spill med litt snevrere fokus. Jeg trenger ikke alt i ett spill.

  • Liker 2
Lenke til kommentar
Dellers skrev (40 minutter siden):

De kunne med fordel lagd spill mindre. Mange spill nå tar ekstremt lang tid å spille gjennom, og har voldsomt mange funksjoner og systemer der jeg gjerne hopper over minst halvparten. Jeg har mange andre hobbyer, jobb og barn, så jeg synes godt spill kunne blitt litt mindre så hvert enkelt ikke tar opp mot flere hundre timer. Man gaper over for mye synes jeg, istedenfor å lage spill med litt snevrere fokus. Jeg trenger ikke alt i ett spill.

Det er mange spill som er korte og snevre. Alle behøver ikke være det.

Lenke til kommentar
Dellers skrev (39 minutter siden):

De kunne med fordel lagd spill mindre. Mange spill nå tar ekstremt lang tid å spille gjennom, og har voldsomt mange funksjoner og systemer der jeg gjerne hopper over minst halvparten. Jeg har mange andre hobbyer, jobb og barn, så jeg synes godt spill kunne blitt litt mindre så hvert enkelt ikke tar opp mot flere hundre timer. Man gaper over for mye synes jeg, istedenfor å lage spill med litt snevrere fokus. Jeg trenger ikke alt i ett spill.

Støtter denne. Før kunne jeg bruke 80 timer på å spille gjennom Mass effect serien hvert år og fortsatt spille mye annet, nå ville jeg brukt nesten ett år på bar det. 

 

Det hadde også vært fint om det var mulig og få en innføring i alle funksjonene og mekanikene når du har hatt noen ukers pause. 

Lenke til kommentar
1 hour ago, Dellers said:

De kunne med fordel lagd spill mindre. Mange spill nå tar ekstremt lang tid å spille gjennom, og har voldsomt mange funksjoner og systemer der jeg gjerne hopper over minst halvparten. Jeg har mange andre hobbyer, jobb og barn, så jeg synes godt spill kunne blitt litt mindre så hvert enkelt ikke tar opp mot flere hundre timer. Man gaper over for mye synes jeg, istedenfor å lage spill med litt snevrere fokus. Jeg trenger ikke alt i ett spill.

Jepp, ikke alle spill trenger å være åpen verden med micro-management, samle uninteressant loot og RPG-mekanikker. Føler ofte det bare er for å padde ut spillet for at det skal virke lengre enn hva det faktisk er. Heller et tight, fokusert spill på 20-30 timer enn et 80 timers-spill hvor halve spillet føles ut som en jobb.

  • Liker 1
Lenke til kommentar
Dette er et idiotisk svar. Sony og Nintendo (kanskje spesielt dei sida det knapt fanst tredjeparter som lagde spel for WII U mot slutten) hadde samme problemet. Forskjellen er at dei lot utviklerne sine gå igang og lage spel før konsollen var annonsert. Hos Microsoft virker det som konsollen må bli ferdig før spela blei lagd. Eventuelt bomma dei berre grovt på ytelsen til konsollen og gav sine egne folk spesifikasjoner for tilsvarende PC-er som maskinvaren ikkje klarte matche. Det store problemet i dag med spelutvikling er ikkje tida det tar. Plenty av spel som er utvikla over ett til to år kjem fortsatt til markedet og gjer det kjempebra i lys av utviklingskostnadene, men dei store AAA spela tar lenger tid. Spelseslkapa velger likevel gang på gang og annonsere dei etter at utviklinga har pågått i nokre få månder når dei kunne venta og annonsert det når spelet var nermere ferdig.
Lenke til kommentar
RRhoads skrev:

Kanskje vente noen år med annonsering da?

Det sies at hovedgrunnen til tidlig annonsering er behovet for enkelt å hyre nye utviklere uten at alt krever omfattende NDA. En stillingsutlysning er tross alt enklere å få napp på om man kan skrive noe om spillet det søkes utviklere for.
  • Liker 1
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...