Gå til innhold

Er AAA-spilling i trøbbel?


Anbefalte innlegg

Dette er utelukkende en subjektiv tråd, og jeg har ikke empiriske data som underbygger følelsen jeg har. Men jeg har en generell følelse av at spillbransjen, spesielt AAA-spill, er skikkelig ute og kjører.

Den ekstremt lange utviklingstiden i dag fører til at man gjerne går flere år og venter på spill. Spill som påbegynner utviklingen sin i dag vil mest sannsynlig ikke se dagens lys før neste generasjon med konsoller. Slike ekstreme utviklingstider og kostnader stiller krav til at spillene som slippes er suksesser. Det gjør igjen at store utgivere er lite interessere i uprøvde spill, og man ender opp i en syklus av evige oppfølgere. Dette er ikke noe nytt, men det virker som trenden bare blir sterkere og sterkere.

Håper inderlig spill som Starfield og Redfall blir store suksesser. Hvilke andre AAA-spill satt i nye universer klarer dere å huske som kommer ut i år? For meg som er glad i fantasy RPG-er merker jeg virkelig dette fenomenet. Etter Skyrim i 2011 og Witcher 3 i 2015 kan jeg nesten ikke huske et eneste storslagent RPG av typen de spillene var. Er vel rimelig beskrivende at spillene jeg spiller mest om dagen er remasterne til de to spillene.

Hva tenker dere? Er dere optimistiske med tanke på spillindustrien, eller føler dere også den har stagnert? Kan aldri huske en tid der jeg har vært mindre entusiastisk for AAA-spill, selv om dette året egentlig er godt skodd for det.

  • Innsiktsfullt 1
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Tja. Jeg tror kanskje vi lever i en usikker tid når det gjelder AAA-spill?

Det virker som om det dukker opp nye studioer med AAA-ambisjoner omtrent annenhver uke. Vil de lykkes med det? Kanskje, kanskje ikke. ...men her er det enormt mye potensiale. Her kan man finne det neste "Respawn" om noen år. Denne tråden er ett år gammel nå, så det har jo skjedd litt siden da:

Shinobi602 on Twitter: "Over the last few weeks, I've been interested in all the new game studios that have formed and popped up in the games industry during the past several years. I put together a summary profile list of over TWO DOZEN mostly independent studios creating new AAA games. A thread:" / Twitter

Man har også mindre studioer som har eksistert en stund men som trapper opp og lager AAA-spill eller spill som nærmer seg AAA. Asobo, Spiders, Housemarque, Undead Labs, etc. Kanskje et av disse studioene vil vokse til å bli et nytt "CD Projekt"?

De større produksjonene ser ut til å bli større uten at det skjer nevneverdig innovasjon eller at det fortelles nye historier i nye IP-er. Noen ser ut til å mestre det ganske bra, men en av konsekvensene ser ut til å være lengre utviklingstider sånn som med Rockstar. Løsningen her hadde vært å senke kravene for AAA-spill med lavere budsjett, men det tror jeg verken utgiverne eller spillerne går med på.

Jeg er egentlig optimistisk mtp. fremtiden til spillindustrien. AAA har kanskje sine utfordringer, men det lages så mange indie-spill at jeg har nok å velge mellom.

Med alt det sagt, så tror jeg at det blir et bra år for AAA-spill i år. Dog kanskje ikke fullt så mye for nye IP-er:
-Dead Space
-Redfall
-Starfield
-Forza Motorsport
-RE4
-Star Wars Jedi 2
-Diablo IV
-Street Fighter VI
-Final Fantasy XVI 
-Spider-Man 2
-Tears of the Kingdom

...og det var bare de jeg kom på på rappen

Lenke til kommentar

For å være litt djevelens advokat her.

Hvorfor skal et spillselskap kaste tonnevis av penger i utvikling for et AAA spill, når dem kan komme unna med brøkdelen og finansiere spetakkelet med mikrotransaksjoner og tjene mer penger?

Det tør jeg påstå kanskje er den største trusslen mot AAA-titler. At det rett og slett er mer penger å tjene på parasitter som lootbokser og Pay-2-win modellen.

Lenke til kommentar

Savner flere av disse store, gjerne lineære historiebaserte AAA-spillene. Synes det var en veldig god periode for dette for noen år siden, mens det er litt tynnere nå (jeg har PS5 og Switch). Spilte det forrige God of War, men ble ikke så bergtatt at jeg har lyst på det nye. Kanskje det er interessen og tiden jeg har til å spille som er litt labrere og.

Det koster nok helt enorme summer og ressurser å utvikle, ikke minst tar det tid - som nevnt av flere her.

Tror ikke jeg har kjøpt et singleplayer-spill siden PS5 kom ut, men benyttet meg av "gratis" spill på PS Plus hvor det har vært en del bra, som Control. Men nå ser jeg frem til Star Wars Jedi 2, da jeg likte det første veldig godt. Selvfølgelig også Zelda, som fullt mulig kan bli tidenes spill. Kommer det et par spill i året jeg har virkelig lyst på er jeg sysselsatt nok.

Endret av Snikpellik
  • Liker 2
Lenke til kommentar
Wheeljack skrev (10 minutter siden):

For å være litt djevelens advokat her.

Hvorfor skal et spillselskap kaste tonnevis av penger i utvikling for et AAA spill, når dem kan komme unna med brøkdelen og finansiere spetakkelet med mikrotransaksjoner og tjene mer penger?

Det tør jeg påstå kanskje er den største trusslen mot AAA-titler. At det rett og slett er mer penger å tjene på parasitter som lootbokser og Pay-2-win modellen.

Det stemmer at man har griske producere og utgivere som bare vil tyne ut mest mulig penger.

Samtidig er det et faktum at det koster og krever mer å utvikle spill i dag enn før. Bare de siste ti årene har kravene økt betraktelig. For 30 år siden holdt det med et par dusin ansatte for å lage spill som ble solgt for 600kr eller mer. Donkey Kong Country-spillene, for eksempel, ble utviklet av rundt 20 utviklere og hvert av spillene solgte millioner av enheter til full pris.

For å ta et moderne eksempel: The Last of Us II ble arbeidet på av rundt 2100 folk, hvorav 350 av disse utgjorde utviklere hos Naughty Dog.

Så finnes det selvfølgelig utviklere som klarer utrolige ting med færre folk og lavere budsjett, men sjansen for å imponere forbrukerne minker betraktelig jo lavere budsjettet er. Derfor kan jeg på sett og vis forstå at en del utgivere enten melder seg ut av AAA-kappløpet eller går over til mer langvarige GAAS spill.

  • Innsiktsfullt 1
Lenke til kommentar

Helt klart.

I tillegg så setter jo vi (som forbrukere) høyere og høyere krav til produktene, basert på standaren det forrige satte. For å toppe dette blir det dyrere og dyrere og produsere spill, en kostnad som må hentes inn i prisen, som igjen da vi (igjen, som forbrukere) syntes blir for dyrt.

Jeg er ikke særlig glad i Games As a Service jeg heller, men forstår at ofte er det eneste måten å finansiere på, og jeg forstår også at utviklere rett og slett kan føle seg for demotivert til å prøve på noe nytt.

  • Liker 2
Lenke til kommentar
Gjest Slettet-x7D6du0Hjb

Den industrien har nok et problem ja. Om vi ser på Ubisoft kan man se hva som kan skje med flere såkalte AAA spillstudioer om de ikke klarer å forbedre seg med årene. 

Men vi kan også se tendenser til hvorfor Ubisoft sliter. Folk er nok rett og slett lei formulaen de har brukt i to tiår nå. Det føles i grunnen som de kommer med lite nytt når måten spillene er bygget opp på er så og si helt identisk til de forrige. 

Microtransactions i spesielt single player spill vil jeg aldri forstå meg på. Det er rett og slett ingen grunn for å ha slike elementer i slike spill. Må si jeg er blitt fryktelig lei slike ting i spill. 

Nå spiller jeg ikke så mye lengre.. Kanskje jeg har blitt for gammel 😅 men jeg merker det er lite interesse for min del å kjøpe kostymer osv. Et season pass kan være greit om jeg spiller et spill mye men samtidig er det jo egentlig bare verdiløst dritt. Det har ingen verdi etter at man er ferdig å spille spillet så er det da noe vits å bruke penger på det? 

Men enig med TS. Bransjen sliter og jeg kan se for meg at enkelte kjære spill studioer forsvinner om de ikke klarer å finne en bedre måte å tjene penger på. 

Spillutvikling er også ekstremt dyrt. Du skal ha godt med kapital og om du failer så er det kanskje flere hundre millioner som går tapt. 

Lenke til kommentar

Jeg har den samme følelsen TS. Det er merkelig, man skulle trodd med alt utvalget på gamepass, at man skulle bli fornøyd, men jeg synes også det i lang tid har manglet på skikkelig store kvalitets-spill. Spill som går ned i historien som klassikere. Jeg føler også enkelte AAA-titler som kommer ut nå til dags, utelukkende får positive anmeldelser fordi man har ventet lenge på spillet eller at spillet spiller på gamle tider der spillet faktisk var så bra som det ble anmeldt som. 

Eventuelt har man selv bare blitt såpass gammel at man ikke klarer se verdien og det positive i det nymoderne som blir laget.🥴

 

  • Liker 1
Lenke til kommentar

 

Mr. Pants skrev (7 timer siden):

Samtidig er det et faktum at det koster og krever mer å utvikle spill i dag enn før. Bare de siste ti årene har kravene økt betraktelig. For 30 år siden holdt det med et par dusin ansatte for å lage spill som ble solgt for 600kr eller mer. Donkey Kong Country-spillene, for eksempel, ble utviklet av rundt 20 utviklere og hvert av spillene solgte millioner av enheter til full pris.

Det kan kreve mer enn før, men markedet er også vokst enda mer. Det er ingen grunn til at spill skal koste 800 kroner, og i tillegg ha mikrotransaksjoner og season pass osv. Det er kun pga grådighet fra menn i dress.

Med gratis verktøy som Unreal Engine, Unity, Blender og mye mer så kan en person lage ferdige spill med høy kvalitet. Et team på 20 personer kan også selge fullpris spill i flere millioner den dag i dag. Enkeltpersoner kan selge spill til 100-300 kr i millioner til og med.

Lenke til kommentar

Du er ikke alene om å føle det slik. For rundt et halvt år siden laget jeg denne tråden hvor jeg også delte litt av de samme tankene som deg rundt større titler. Dog med prisen på hardware som en faktor som bidrar:

Men spillindustrien er vel ikke alene. Nye, store oscarfilmer blir også erstattet med lavbudsjetts- masseproduserte netflix/HBO-serier.
Et ordentlig AAA-spill kan vel selges for noe slikt som 799kr, og er da ofte et spill man kanskje spiller gjennom storyen 1 gang, uten store muligheter for "mersalg". Men det er ingenting når man kan lage noe enkelt, repeterende matchmakingbasert gratisspill som man fyller med loot boxer og andre microtransactions og har en kontinuerlig strøm med penger fra. Mange kan finne på å bruke tusenvis tilsammen på loot boxes.

 

  • Liker 1
Lenke til kommentar
Gjest Slettet-7QKwQIfm

Jeg var en ihuga gamer fra 2000 frem til jeg begynte å jobbe og fikk et a4-liv. Quake, CS, BF, AoE, civ, HL, GTA, WoW, med mer.

I min tid som gamer brukte jeg enormt mye tid på å oppnå creds blant medspillere. For ikke snakke om CS - spilt mot/med spillere fra SK, EoL, NiP, NoA, samt flere klaner jeg ikke husker navnet i farten - enten via LAN, events eller CB.

Nå i voksen alder har jeg prøvd meg på flere spill, og eneste spillet jeg "noenlunde" har følt meg på "top" når det kommer til dataspill er GTA 5 online, der kan jeg kjøpe meg fordeler - men selv det blir for tamt for meg.

Mobilspill... ja, der ser jeg store potensiale! Ta et enkelt spill som State of survival. P2W så det synger, men får så mye igjen mtp. sosialt, engasjement og samhold, samtidig som det tar lite tid.

Da jeg spilte dette, så kunne jeg lett bruke 2k i måneden på microtransaksjoner, rett og slett fordi det var bare å ta opp telefonen og jeg var i gang. Og jeg brukte lite penger sammenlignet med andre (Jeg vil ikke anbefale dette spillet, da det krever mye penger på å være på topp).

Den røde tråden tror jeg er mye underholdning (hele pakka med det sosiale, samhold, mm) på kort tid.

Jeg tror mobilspillselskapene har forstått dette, men utnytter dette ved å ta seg betalt fot å korte ned tiden på oppgradering av bygninger, tech, troops, rss, med mer in-game. 

Det å dra opp mobilen etter et tørt møte, grinde i noen minutter og fortsett på jobb funket for meg

 

Endret av Slettet-7QKwQIfm
Lenke til kommentar

Utvikling på moderne hardware er ganske krevende. Derfor er en avhengig av historisk utvikling som har blitt tilpasset godt over tid, ellers er det utrolig mye "basic" greier som må utvikles (spillmotor) før en kan begynne på selve spillmekanikken og innholdet. Det er nok svært lett å feile om en ikke har en grei in-house spillmotor eller bruker en av de etablerte motorene som Frostbite, Decima, Unreal etc.

Kampen om AAA markedet er hard fordi folk har begrenset med spilletid og kjøpekraft, og det eneste du ser er vinnerene, for det er de som får PR. Vi blir nok heller aldri kvitt lootbokser og Pay-to-Win konsepter så lenge folk kjøper spill. Markedet har sånn jeg har sett det pushet ganske hardt for dette, men ikke så hardt at folk slutter å kjøpe spillene, selv om enkelte balanserer på en knivsegg for å profitt-optimalisere maksimalt.

Personlig så tror jeg nok det kommer til å tynnes ut i rekkende ang AAA-titler, rett og slett fordi innsatsfaktorene er så sabla høye at risikoen blir for høy for mange. Kostnadene er garanterte ved utvikling mens inntektene er svært variable, også for relativt velutviklede titler som kanskje er oversolgt en smule.

Lenke til kommentar

Verdien av AAA er ei myte. At det finnes spill med høyt budsjett eller høy profilering er altså ikke ei myte, men at det fører til gode spill. Bransjen bruker ikke en gang de flinkeste folkene. Disse har fått nok av dårilig betaling og elendige arbeidsbetingelser.

Når man bruker hundrevis av folk til å lage et spill er det ingen garanti for at resultatet blir godt eller at man kommer i mål i det hele tatt. Den tiden man kunne telle antall folk i produksjonen på 2 hender var det nesten alltid de samme navnene som gikk igjen der kvalitet fantes. I dag handler det om store selskaper som eier diverse IP-er og kan legge penger i en pot, ikke om bra spillutvikling og talentfulle folk med ambisjon og visjon. Spillutvikling er i dag relativt dårlig betalt med elendige deadlines og arbeidstider. Det er investorer og ledere som stikker av med nesten hele kaka.

De store selskapene har alle sine vellykkede prosjekter som de melker for enhver pris, men totalt sett er det mange fiaskoer og kanselleringer.

Lenke til kommentar
Gjest Slettet-7QKwQIfm
BadCat skrev (44 minutter siden):

Verdien av AAA er ei myte. At det finnes spill med høyt budsjett eller høy profilering er altså ikke ei myte, men at det fører til gode spill. Bransjen bruker ikke en gang de flinkeste folkene. Disse har fått nok av dårilig betaling og elendige arbeidsbetingelser.

Når man bruker hundrevis av folk til å lage et spill er det ingen garanti for at resultatet blir godt eller at man kommer i mål i det hele tatt. Den tiden man kunne telle antall folk i produksjonen på 2 hender var det nesten alltid de samme navnene som gikk igjen der kvalitet fantes. I dag handler det om store selskaper som eier diverse IP-er og kan legge penger i en pot, ikke om bra spillutvikling og talentfulle folk med ambisjon og visjon. Spillutvikling er i dag relativt dårlig betalt med elendige deadlines og arbeidstider. Det er investorer og ledere som stikker av med nesten hele kaka.

De store selskapene har alle sine vellykkede prosjekter som de melker for enhver pris, men totalt sett er det mange fiaskoer og kanselleringer.

Enig.

Mitt inntrykk er at mobilspill overkjører aaa spill med god margin mtp. inntjening.

Nok en gang, state of survival, utviklet av Kings Group, har 50mill++ nedlastinger, betydelige bruker minst 1k månedlig på microtransaksjoner, fordi de vil redusere antall timer på gaming, men samtidig være betydelige i spillet.

Lenke til kommentar

For min del har jeg spilt en del Subway Surfers, og det er lagt opp slik at en kan kaste bort uhorvelig mye penger på det om en ikke er litt kritisk. Uansett tjener de nok haugevis med penger på reklamen man må se for å få ønskede elementer i spillet som bedrer resultatene.

Et annet spill som finansierer seg litt på samme tankegang er Skyforce-serien. Litt mindre spekulativt, men som spiller er det helt greit å bli eksponert for den reklamen man blir i dette spillet.

Lenke til kommentar

At mirotransaksjoner ser ut til å finne veien inn over alt vil jeg påstå er et langt større problem enn tilstanden til AAA-spill. Før fikk man den beste rustningen og det beste sverdet ved å spille godt. I dag vil man aldri få noen av de hvis man ikke betaler x dollar før tiden tikker ut hvorpå det aldri vil bli solgt igjen.

Transaksjonene er ikke så små heller. Mange ganger er det snakk om beløp tilsvarende halve eller hele prisen av et spill for en liten detalj ingame. Når man må betale 600 kr for å få noen piksler i spillet som man allerede har betalkt for, da har det kommet langt nedover feil sti.

Noen ganger er det omvent. Selskaper begynner plutselig å selge ingame objekter som var eksklusive bonuser for tidligere. I desember 2022 begynte Blizzard Entertainment plutselig å selge Tyrael's Charger som er en eksklusiv mount fra 2011. Plutselig kan man kjøpe denne hesten for $25 rett før jul. Det er helt forkastelig med tanke på de som har denne fra 2011 og det hjelper ikke at de bare skulle selge hesten i et begrenset tidsrom.

Grådighet når lengst er det noen som sier og de har kanskje rett i det.

Endret av BadCat
  • Liker 3
  • Innsiktsfullt 2
Lenke til kommentar
15 hours ago, BadCat said:

At mirotransaksjoner ser ut til å finne veien inn over alt vil jeg påstå er et langt større problem enn tilstanden til AAA-spill. Før fikk man den beste rustningen og det beste sverdet ved å spille godt. I dag vil man aldri få noen av de hvis man ikke betaler x dollar før tiden tikker ut hvorpå det aldri vil bli solgt igjen.

Her er det jo bare å takke forbrukerne selv som viser hva de vil ha. Folk klager over prisen på spill og klager om det kommer en DLC. Men folk betaler villig vekk for en ekstra hatt. Det viser seg vel at det lønner seg for spillbransjen å satse på de som legger ned mye penger på mikrotransaksjoner fremfor de mange som klager og klager over at ikke alle spill er gratis.

Selv enkle mobilspill håver inn mye penger med minimale utviklingskostnader, og da blir det det vi får. 

  • Liker 1
Lenke til kommentar
23 minutes ago, Reg2000 said:

Her er det jo bare å takke forbrukerne selv som viser hva de vil ha. Folk klager over prisen på spill og klager om det kommer en DLC. Men folk betaler villig vekk for en ekstra hatt. Det viser seg vel at det lønner seg for spillbransjen å satse på de som legger ned mye penger på mikrotransaksjoner fremfor de mange som klager og klager over at ikke alle spill er gratis.

Selv enkle mobilspill håver inn mye penger med minimale utviklingskostnader, og da blir det det vi får. 

Eneste grunnen til at det blir slik er fordi det ikke er regulert skikkelig og mye som er klassisk gambling (loot boxes, rifts, etc) ikke er definert som gambling.

Vi hadde aldri godtatt at forretningsmodeller skulle gå ut på å utvikle gamblingsavhenginghet hos noen få prosent av kundene og så ekstremt utnytte deres sykdom, i noen som helst andre sektorer. Det hadde blitt et ramaskrik.

Jeg vet ikke helt om man kan legge skylden på forbrukeren når den ene siden er forbrukere som utøver vanlig forbrukeratferd, mens den andre siden består av spillutviklere som benytter seg av ekstremt godt betalte psykologer, adferdspesialister, lobbyvirksomhet, og flere tiår av forskning om hvordan forbrukere tar beslutninger samt utvikler sykelig avhengighet.

Det er ikke uten grunn til at utvikleren bak Vampire Survivors som har bakgrunn fra kasinoverdenen, så det som ekstremt viktig at de ikke skulle ha en predatory forretningsmodell på mobil. Til tross for VS enorme suksess på PC fant de likevel ingen mobilspillfirmaer som ville utvikle for dem hvis de skulle ha en ikke-predatory forretningsmodell. Det sier jo sitt.

Endret av shockorshot
  • Liker 1
Lenke til kommentar

Så forresten John Carmack på QuakeCon 2011 der han reflekterte over utviklingstiden de hadde på spilltittlene sine, og med den trenden de hadde da burde neste spill ta ca 30 år å utvikle siden utviklingstiden økte eksponensielt p.g.a mye kraftigere hardware.

Det er vel noe sant i det selv om det nok var en smule pessimistisk.

Lenke til kommentar
Comma Chameleon skrev (På 25.1.2023 den 19.21):

 

Det kan kreve mer enn før, men markedet er også vokst enda mer. Det er ingen grunn til at spill skal koste 800 kroner, og i tillegg ha mikrotransaksjoner og season pass osv. Det er kun pga grådighet fra menn i dress.

Med gratis verktøy som Unreal Engine, Unity, Blender og mye mer så kan en person lage ferdige spill med høy kvalitet. Et team på 20 personer kan også selge fullpris spill i flere millioner den dag i dag. Enkeltpersoner kan selge spill til 100-300 kr i millioner til og med.

Inflasjon over tid er vel en god grunn til at spill skal koste mer? Det koster mer for andre underholdningstilbud også. 

Jeg er med på at små utviklere kan få til store ting i dag også, men de vil ikke bli ansett som AAA-spillutviklere. De vil i realiteten ikke kunne konkurrere mot CD Projekt, Naughty Dog, Infinity Ward eller andre utviklere av stor størrelse.

Grunnen til at jeg nevnte Donkey Kong eksemplet var fordi at det var et eksempel på AAA-spill fra datiden. Det var så mange man behøvde for å bli ansett som en tungvekter i bransjen. I dag vil 20 folk så vidt holde til å lage et kart i Call of Duty (og her tror jeg faktisk jeg underdriver).

  • Liker 2
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...