Gå til innhold

Xbox-sjefen: – Vi trenger ikke selge The Elder Scrolls VI på andre konsoller for å dekke ZeniMax-oppkjøpet


Anbefalte innlegg

Drunkenvalley skrev (12 timer siden):

Ekslusiver er flott for maskinvare-produsenter osv, men korleis kjem det egentlig til nytte for sluttforbrukere?

1. Ved at når spill lages utelukkende opp imot en bestemt maskin vil man kunne optimalisere opp imot dennes egenskaper og skape et bedre produkt. 

2. Direkte konkurranse mellom konsollene skaper hardere konkurranse om kunder, noe som gjør til at det legges mer ressurser i, og jobbes enda hardere frem mot å lage bedre sluttprodukt. Om man vil eller ei, er konkurranse drivkraften i det meste og beste av nyvinning

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse
7 hours ago, Måsadåtten said:

 

Optimalisering:

Det har vore tidspunkter kor bestemte maskiner har unikt hardware med unike emner, men dette har i stor grad vore eit lite problem sida 80-talet. Dei fleste plattformene har vore annleis, men like - dvs at sjølv om hardwaren har vore annleis har alle underliggende prinsippene vore forvirrende like til den grad at optimalisering per plattform er urelevant.

I dei siste to tiårene har også konsoller blitt vesentlig meir standardiserte - etter lanseringen av XBOX i tidlig 2000-talet har sentrale verktøy som DirectX blitt enklere å jobbe med, og forskjellene meir vage og urelevante. Dei siste par generasjonene av XBOX og Playstation har også hardwaren blitt mykje meir lik. XBOX 360 brukte ein PowerPC prosessor, og PS3 brukte ein ny Cell prosessor basert på PowerPC. No bruke både XBOX og Playstation etter det x86 prosessorer - kliss like dei i ein standard datamaskin.

Kort og godt har ikkje forskjellig hardware/software vore ein vesentlig blokkade blant dei større plattformene på mange år. 

Konkurranse:

Konkurranse mellom plattformene har ikkje vore ein gunst for forbrukerne, det har berre skapt plattform-lojalitet pga arbitrære skiljer. Utover dette er det ein grunnleggende misforståelse av spillutvikling sida foruten enkelte unntak har spillutviklerne lite med sjølve plattformen å gjere.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Optimalisering: 

det er vel en del av de forholdene du her påpeker som er kommet frem av konkurranse. Altså at man går for standardiserte løsninger for å tilrettelegge for spillskapere som skal lage til flere maskiner. Hadde ikke konkurransen opp mot disse utviklerne vært sterk, ville forskjellene mellom maskinene vært langt større.
 

Konkurranse: Ressursutdeling til utgivere er i aller høyeste grad påvirket av konkurranse. Samme med innhenting av kompetanse etc. Jeg tror Også det er naivt å tro f.eks at man kunne fått de maskinene som kommer nå(ps5, xbxsx), med såpass høye Specs, og til den prisen de kommer til, uten konkurranse.

 

vil jo tippe at man i stor grad også er i dialog med spillutviklerne når man lager en ny maskin, så å si at de har lite med sjølve plattformen å gjere handler om man velger å se på direkte istedenfor indirekte påvirkning. Og så kan man sette sp.mtegn ved om plattformlojalitet er dårlig eller bra. Som det meste i livet finnes det argumenter for begge deler.... 
 

 

Lenke til kommentar
1 hour ago, Måsadåtten said:

 

Satte du deg ikkje litt sjølv i sjakk her no? Tilrettelegging for standardisert og enkel utvikling kjem som konsekvens av ynskje om å la utviklere lage for fleire plattformer, som indikere at per di eigen logikk er ikkje ekslusive spill ein gunst.

Uansett beskrive du gunster for maskinvareprodusent no, ikkje sluttforbruker, og forklarer i bunn og grunn kvifor me har mindre ekslusive spill - nemlig at det ikkje er til gunst for spillutviklerne eller sluttforbrukerne. 

Lenke til kommentar
Drunkenvalley skrev (29 minutter siden):

Satte du deg ikkje litt sjølv i sjakk her no? Tilrettelegging for standardisert og enkel utvikling kjem som konsekvens av ynskje om å la utviklere lage for fleire plattformer, som indikere at per di eigen logikk er ikkje ekslusive spill ein gunst.

Uansett beskrive du gunster for maskinvareprodusent no, ikkje sluttforbruker, og forklarer i bunn og grunn kvifor me har mindre ekslusive spill - nemlig at det ikkje er til gunst for spillutviklerne eller sluttforbrukerne. 

Mulig det. Ikke noe problem å stå i sjakk for min del. Men tror heller vi ser forskjellig på et par nøkkelpunkter. Jeg har ingen tro på frie markedskrefter, selv om jeg ser at det teoretisk er det beste. I praksis tror jeg at konkurranse er sunt for forbruker, og at både xboxsx og ps5 vinner på at Microsoft har tatt grep og forhåpentligvis blitt en reell utfordrer denne generasjonen

Lenke til kommentar

Det er en nokså stor forskjell med å lage et spill for en spesifikk hardware plattform enn mot flere konsoller og PC med utallige hardware konfigurasjoner der utviklerne må jobbe med å degradere grafikken for å tilpasse forskjellige ytelse klasser med PC'er, spesielt når det kommer til QA, tid og kostnader. Man har da gjerne mer ressurser å legge i en plattform og i spillet med et eksklusivt spill og selv med samme hardware arkitektur kan man bedre optimalisere eller balansere arbeidsmengden mot f.eks en bestemt GPU og dens konfigurasjon av forskjellige regnenheter, samt det gir også bedre muligheter for low-level koding. De peneste konsoll spillene er eksklusive spill og det gjelder også for dagens generasjon konsoller.  

Når det gjelder hardware er det bare AMD som kunne tilby en kurrant CPU og GPU i en APU/SoC som er en del kostnadsbesparende. Det kan bli spennende å se med neste generasjons konsoller igjen mtp Nvidia sitt oppkjøp av ARM og Intel sitt nye forsøk på høyt ytende GPU'er. CPU og GPU utvikling har blitt for dyrt for egen utvikling og høyt spesialiserte spill konsoll løsninger.

Lenke til kommentar

Jøss, detta kommentarfeltet innehadde en faktisk god diskusjon! Kudos!

Jeg syntes sånne problemstillinger her er veldig interessante fordi det sier så mye om industrien bak spillene. Man har selvfølgelig det tekniske: Spill som er eksklusive til for eksempel Sony vil jo bli raskere laget, fordi de kun trenger å forholde seg til èn type hardware. Eksklusive til Xbox vil ikke ha samme luksusen, fordi alt som kommer til Xbox kommer også til PC, og PC er selvfølgelig vesentlig mer komplisert å lage noe til, med det utall av konfigurasjoner en PC kan ha. Det kan ha noe med dette å gjøre at Microsoft tradisjonelt ikke har vært så opptatt av eksklusivitet, de har færre positive argumenter for det enn for eksempel PS eller Nintento. Og som flere har påpekt, de tekniske forskjellene mellom Xbox og PS har vært så små de siste generasjonene så det har nærmest vært ubetydelige forskjeller. Jeg tror for å være helt ærlig ikke at jeg er den eneste som foretrekker for eksempel Playstation utelukkende på grunn av at jeg liker kontrolleren deres best.

Som konkurranse er det jo også en interessant problemstilling. Som flere har påpekt her så liker vi som gamer på PC å si at denna eksklusiviteten er et særegent konsoll-problem, men da har vi sett oss helt blinde på det faktum at det er ingen som blir offer for eksklusivitet i samme grad som PC - vi må forholde oss til flere ulike butikker som alle har lukkede økosystemer. Før i tiden kunne en PC-gamer kjøpe et spill i butikk, kjøpe tilleggspakker digitalt, laste ned mods fra en tredje side og kjøre alt sammen mer eller mindre flytende. I dag kan ikke mitt spill kjøpt i Epic moddes med mods fra Steam, tilleggspakkene som er på ekstremt salg i Origin kan ikke kjøpes uten å kjøpe basisspillet på nytt (og miste all eventuell progresjon), og om jeg forsøker meg på et spill kjøpt i fysisk butikk kan man støte på store problemer i forsøket på å integrere det inn i en av de store butikkene, om det i det hele tatt går. Det er jo ingen tvil at i et slikt system er det vi som kunder som er tapere. Vi kan ikke gå å shoppe der vi vil eller behandle produkter vi har kjøpt på den måten vi vil fordi de blir låst til ulike økosystemer. Samme argumentet er det jo fra konsument-perspektiv opp mot konsoller. Det å kjøpe en konsoll er noe som ikke alle har råd til å gjøre flere ganger. Man kjøper en. Og da skal være bra for meg som konsument at jeg ikke får tilgang til et spill jeg har skikkelig lyst på fordi jeg kjøpte "feil" konsoll?

Med andre ord: fra et konsument-perspektiv er det vanskelig å finne gode argumenter for eksklusivitet med mindre man bare liker det "fordi" (som jo selvfølgelig også er helt legitimt, alle sammen liker ting og tang av den enkle grunn at vi liker det uten egentlig å kunne rasjonalisere hvorfor). Men fra et industri-perspektiv er det jo selvfølgelig en fordel med eksklusivitet fordi det gir flere konkurransefortrinn fremfor kun hardware (som uansett er ganske lik i konsollverden). Dette i kombinasjon med sosiale systemer eller tilbud som Gamepass kan tippe vektskålen i den retning at konsumenten kjøper ditt produkt fremfor konkurrentens. 

Jeg tror det tar lang tid, om vi noengang vil se det som for oss konsumenter hadde vært det aller beste: Man kan kjøpe produkter hvor man vil, alle økosystemene snakker med hverandre, og man kan spille, chatte og snakke med hverandre på tvers av plattformer, det være seg konsoller eller ulike PC-butikker... Av den enkle grunn at det ville lønt seg for oss konsumenter, men det er ikke egentlig vi som er fokuset til noen, vi er kundegruppa, men fokuset er å tjene penger. Som det er i all annen industri. Som jo også må understrekes er helt selvfølgelig og forståelig. Uten inntjening ville jo ingenting gå rundt og vi som konsumenter ville heller ikke fått noen spill å nyte.

 

Endret av Fahlar
Lenke til kommentar
12 hours ago, MistaPi said:

Det er en nokså stor forskjell med å lage et spill for en spesifikk hardware plattform enn mot flere konsoller og PC med utallige hardware konfigurasjoner der utviklerne må jobbe med å degradere grafikken for å tilpasse forskjellige ytelse klasser med PC'er, spesielt når det kommer til QA, tid og kostnader. Man har da gjerne mer ressurser å legge i en plattform og i spillet med et eksklusivt spill og selv med samme hardware arkitektur kan man bedre optimalisere eller balansere arbeidsmengden mot f.eks en bestemt GPU og dens konfigurasjon av forskjellige regnenheter, samt det gir også bedre muligheter for low-level koding. De peneste konsoll spillene er eksklusive spill og det gjelder også for dagens generasjon konsoller.  

Nei, egentlig ikkje. Forskjellene mellom spesifikke plattformer kjem mest av alt i form av rein ytelses-forskjell, og tilpasning til quirks som unike kontrollere, osv. Med nokre få unntak er det meste av spillteknologi ganske universalt designet og bygd.

Degradering av grafikk skjer uavhengig av plattform. Først starter artister med høg-kvalitets modeller, osv. Deretter skaleres dei ned. Gitt at det normalt er ein skalering langs 2ⁿ (f.eks frå 8k tekstur ned til 4k, så 2k, osv) kan mykje av dei eksporteringene av teksturer, bump maps, osv, tvert ut automatiseres.

3d modellene på reint teknisk nivå er stort sett ganske standardiserte på tvers av plattformer, fordi her er det lite snarveier tilgjengelig. Man starter igjen med høg-kvalitets modell, og skalerer ned antall tris til meir tålelig nivå som ofrer grafikken minst mogleg.

Når det gjeld kode er det i hovudsak felles kodebase med kompatibilitets-lag for større selskaper (som også er dei som evt er relevante i denne diskusjonen), ettersom teknologien under panseret er veldig lik på makro-nivå. Hovudforskjellene kjem i form av OpenGL vs DirectX i dag, kor det er litt annleis mellom kvar plattform korleis API'et er lagt opp, men i prinsippet er dette noko ein generaliserer i koden og lar kompilatoren optimalisere avhengig av kva build du bygger.

Skilnaden i hardware er stort sett eit intetproblem kort fattet, og softwaren er hovudsakleg skilt på at Microsoft XBOX bruker DirectX og varianter derav, mens Playstation og Nintendo bruker OpenGL varianter. 

TL;DR - Mykje av det som egentlig står for kva som er pent og ikkje er rett og slett godt forarbeid grafisk, godt design, og grafikk-teknologier som er veldig plattform-agnostiske. Plattformen har (med få unntak) veldig lite å sei for korleis disse punktene utfolder seg.

Lenke til kommentar
Fahlar skrev (3 timer siden):

Med andre ord: fra et konsument-perspektiv er det vanskelig å finne gode argumenter for eksklusivitet med mindre man bare liker det "fordi" (som jo selvfølgelig også er helt legitimt, alle sammen liker ting og tang av den enkle grunn at vi liker det uten egentlig å kunne rasjonalisere hvorfor). Men fra et industri-perspektiv er det jo selvfølgelig en fordel med eksklusivitet fordi det gir flere konkurransefortrinn fremfor kun hardware (som uansett er ganske lik i konsollverden). Dette i kombinasjon med sosiale systemer eller tilbud som Gamepass kan tippe vektskålen i den retning at konsumenten kjøper ditt produkt fremfor konkurrentens. 

Om man går fra spill til spill, så vil det alltid for en konsument være best å ha tilgang til spillet og til en rimeligst mulig pris. Uavhengig om man ønsker å kjøpe eller ei. Gevinsten i motsatt fall vil kunne være at det blir laget bedre spill, i en større konkurransesituasjon. Som også er en reell verdi for konsument. I tillegg vil konkurranse mellom aktører fremskaffe nye løsninger som f.eks game pass, som også er  konsumentvennlig. Oftere tilbud på spill, ekstrautstyr++

 

Så kan det også diskuteres i disse dager om selskapenes merkevare også har en egenverdi for forbruker. Altså at det å ha en viss merkevare, og like denne bedre pga subjektive forhold, også er bra. Iallefall er det for mange tydelig ønskelig

Lenke til kommentar
Drunkenvalley skrev (5 timer siden):

Nei, egentlig ikkje. Forskjellene mellom spesifikke plattformer kjem mest av alt i form av rein ytelses-forskjell, og tilpasning til quirks som unike kontrollere, osv. Med nokre få unntak er det meste av spillteknologi ganske universalt designet og bygd.

Degradering av grafikk skjer uavhengig av plattform. Først starter artister med høg-kvalitets modeller, osv. Deretter skaleres dei ned. Gitt at det normalt er ein skalering langs 2ⁿ (f.eks frå 8k tekstur ned til 4k, så 2k, osv) kan mykje av dei eksporteringene av teksturer, bump maps, osv, tvert ut automatiseres.

3d modellene på reint teknisk nivå er stort sett ganske standardiserte på tvers av plattformer, fordi her er det lite snarveier tilgjengelig. Man starter igjen med høg-kvalitets modell, og skalerer ned antall tris til meir tålelig nivå som ofrer grafikken minst mogleg.

Når det gjeld kode er det i hovudsak felles kodebase med kompatibilitets-lag for større selskaper (som også er dei som evt er relevante i denne diskusjonen), ettersom teknologien under panseret er veldig lik på makro-nivå. Hovudforskjellene kjem i form av OpenGL vs DirectX i dag, kor det er litt annleis mellom kvar plattform korleis API'et er lagt opp, men i prinsippet er dette noko ein generaliserer i koden og lar kompilatoren optimalisere avhengig av kva build du bygger.

Skilnaden i hardware er stort sett eit intetproblem kort fattet, og softwaren er hovudsakleg skilt på at Microsoft XBOX bruker DirectX og varianter derav, mens Playstation og Nintendo bruker OpenGL varianter. 

TL;DR - Mykje av det som egentlig står for kva som er pent og ikkje er rett og slett godt forarbeid grafisk, godt design, og grafikk-teknologier som er veldig plattform-agnostiske. Plattformen har (med få unntak) veldig lite å sei for korleis disse punktene utfolder seg.

Jeg tenkte på det å tilpasse grafikk, effekter, assets osv til bare en plattform kontra flere. Her er ihvertfall en spill motor utvikler (som har jobbet for EA og på Frostbite motoren)  som sier at dette er mye arbeid på PC med de mange ytelsenivåene man finner der (fra 2:03): 

https://youtu.be/erxUR9SI4F0

Jeg ville ihvertfall tro at f.eks Naughty Dog og Suckerpunch sine egne utviklete grafikk motorer er bedre tilpasset/optimalisert for PS4 enn middleware løsninger.

Lenke til kommentar
40 minutes ago, MistaPi said:

Jeg tenkte på det å tilpasse grafikk, effekter, assets osv til bare en plattform kontra flere. Her er ihvertfall en spill motor utvikler (som har jobbet for EA og på Frostbite motoren)  som sier at dette er mye arbeid på PC med de mange ytelsenivåene man finner der (fra 2:03): 

https://youtu.be/erxUR9SI4F0

Det er absolutt ikkje å stikke under stolen at det er meir arbeid å skalere ned grafiske elementer for fleire plattformer, men du må også gjere det om det berrre er ein plattform er helst poenget mitt. Til å byrje med starter man med vesentlig høgere detalj enn kva hverken konsoller eller fleste PCer kan kjøre i dugelig tempo, og det nedskaleres til noko som er mykje meir tålelig for maskina.

No snakke eg forsåvidt om selskaper som er virkelig presset for ytelse. Mange selskaper utvikler spel kor det rett og slett ikkje er eller aldri var relevant å hefte seg med det. For eksempel InnerSloth utviklet Among Us - dei er neppe stort heftet av kostnadene ved å utvikle for forskjellige plattformer.

Selskaper som Naughty Dog er ikkje fokusert på ein plattform fordi det gunster sluttforbruker, men fordi dei har eit tett forhold til Sony og deiras Playstation serie. Dei kan ganske bekvemt utvikle for fleire plattformer uten tap i ytelse eller kvalitet - mangelen er viljen, ikkje kompetansen. Dette er ikkje noko som kjem i form av gunst for forbruker.

EA derimot utvikler for fleire plattformer openbart. Dei jobber gjerne med Microsoft og Sony, men først og fremst er dei på fleste plattformer av ein enkel grunn - kostnaden ved å utvikle for fleire plattformer er ikkje eit hinder.

36 minutes ago, MistaPi said:

Jeg ville ihvertfall tro at f.eks Naughty Dog og Suckerpunch sine egne utviklete grafikk motorer er bedre tilpasset/optimalisert for PS4 enn middleware løsninger.

Eh... I tidligere generasjoner var dette nok meir sant, når dei gjerne hadde meir snodige quirks (Cell arkitekturen i PS3 for eksempel), men der kjem ofte i stor grad plattform-utviklernes verktøy inn i biletet - PS3 var historisk visstnok ganske fæl å utvikle for.

Men mykje meir kode enn mange ynskje erkjenne er rett og slett lik på tvers av plattformer - det er gjerne syntaks-forskjeller, men i prinsippet same koden. Forskjellene stiger frem når eine APIet har ein snarvei eit anna API ikkje har, og vise versa. Men, og dette er viktig: Det er same funksjonen som underligg det.

Det blir misvisende å kalle det "middleware løsning" når noko står for å gjenskape ein overordnet felles benevner på tvers av APIene, ettersom når det kompileres er det ikkje ein mellom-mann - den overordnede fellesnevneren blir brutt ned til den tilpassede koden. Kompilatoren - det som bryter ned koden til assembly, er ekstremt og farlig glup. Den legge ikkje ved mellom-mannen, men erstatter snutten tvert avhengig av konfigurasjonen du har vald.

Lenke til kommentar

Glad eg ikke spiller noen av disse spillene til dette selskapet. Kommer ikke til å savne dei her i vertfall.

 

P.S Mener ikke at det er ett dårlig selskap eller noe. Eg liker bare ikke disse typer spill🙂

Endret av Gjest
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...