Eirik Helland Urke / TU Skrevet 21. desember 2017 Del Skrevet 21. desember 2017 Magic Leap har omsider avslørt sitt myteomspunnede produkt.Med disse brillene trenger du ikke lenger fysiske skjermer Lenke til kommentar
G Skrevet 21. desember 2017 Del Skrevet 21. desember 2017 For de av oss som aldri har hatt en VR-brille en gang på nesetippen. Vil lysstyrken på slike produkter som dette "brenne hull på netthinnen", altså være så lysintensiv som moderne TV-apparater er og gjøre en ekstra sliten siden skjermene er så nære netthinnen og flombelyser øynene dine? Lenke til kommentar
IceBlitz Skrevet 21. desember 2017 Del Skrevet 21. desember 2017 For de av oss som aldri har hatt en VR-brille en gang på nesetippen. Vil lysstyrken på slike produkter som dette "brenne hull på netthinnen", altså være så lysintensiv som moderne TV-apparater er og gjøre en ekstra sliten siden skjermene er så nære netthinnen og flombelyser øynene dine? Nei Lysstyrken føles helt naturlig ut, og ved fullstendig hvitt er det ikke sjenerende for øynene i det hele tatt Det blir som å åpne en helt hvitt bilde på mobilen og holde den inntil øynene mens du er ute i dagslys, altså ikke for sterkt i det hele tatt 1 Lenke til kommentar
G Skrevet 21. desember 2017 Del Skrevet 21. desember 2017 (endret) Hva med fargekvalitetene, kontrast, bakbelysning som blør igjennom? Må det være OLED, eller Kindle paper white (gjelder jo kun hvit/svart på den) på VR-hjelmen/-brillen for at det skal oppleves optimalt, eller går det også med LCD? Og hvilken oppløsning skal man vente på at skal manifistere seg i slike produkter? Mener å ha lest at det bare er enda viktigere med høyoppløsning for en fullgod opplevelse inni slike VR-produkter.. Endret 21. desember 2017 av G Lenke til kommentar
tommyb Skrevet 21. desember 2017 Del Skrevet 21. desember 2017 (endret) Hva med fargekvalitetene, kontrast, bakbelysning som blør igjennom? Må det være OLED, eller Kindle paper white (gjelder jo kun hvit/svart på den) på VR-hjelmen/-brillen for at det skal oppleves optimalt, eller går det også med LCD? Og hvilken oppløsning skal man vente på at skal manifistere seg i slike produkter? Mener å ha lest at det bare er enda viktigere med høyoppløsning for en fullgod opplevelse inni slike VR-produkter.. Anbefaler deg å lese kildeartikkelen på Rolling Stones. Det er spennende. Likte for eksempel denne biten: - Later, over lunch in a conference room, Abovitz says that the team did once experiment with a horror experience. “It was terrifying,” he says. “People would not go into the room anymore. It was very, very, very scary, like almost life-threateningly scary, so we kind of said, ‘OK, let’s put that aside for now.” Magic Leap vil ikke bruke hverken OLED, e-papir eller LCD. Det er ikke en skjerm og såvidt jeg forstår bruker den ikke noe som ligner på skjermteknologi. I stedet virker det å være som en linse som filtrerer/manipulerer lyset som slippes gjennom. Dette virker fortsatt et stykke unna lanseringsklare produkter, men for å svare på dine bekymringer om oppløsning, kan du kanskje lese noe ut av dette sitatet: - My first was a visit with Gimble, a floating robot that hovered in the mid-field between my eyes and a distant wall. I walked up to it, around it, viewed it from different angles – and it remained silently hovering in my view. The world around it still existed, but I couldn’t see through it. It was as if it had substance, volume – not at all a flat image. I was surprised to find that the closer I got to the robot, to an extent, the more detailed it became. Getting close to the floating object didn’t expose pixels; it highlighted details I wasn’t able to see from afar. Og ergonomi/strain: - One of the fundamental problems that Abovitz and his team at Magic Leap were hoping to solve was the discomfort that some experience while using virtual reality headsets and nearly everyone finds in the prolonged use of screens of any type. “So our goal is to ultimately build spatial computing into something that a lot of people in the world can use all day every day all the time everywhere,” Abovtiz tells me. “That’s the ambitious goal; it'll take time to get there. But part of all day is that you need something that is light and comfortable. It has to fit you like socks and shoes have to fit you. It has to be really well tuned for your face, well tuned for your body. And I think a fundamental part of all day is the signal has to be very compatible with you.” Det siste der sier også noe om pris, tenker jeg. For meg virker dette svært spennende og høres kanskje for godt ut til å være så bra som det høres ut. Det er i alle fall en helt annen måte å gi deg bilder enn tradisjonelle VR-briller, kanskje nærmere beslektet med prismene vi ser i Google Glasses, men tydeligvis med en ny form for alternativ til skjermer. Endret 21. desember 2017 av tommyb 1 Lenke til kommentar
IceBlitz Skrevet 30. desember 2017 Del Skrevet 30. desember 2017 Hva med fargekvalitetene, kontrast, bakbelysning som blør igjennom? Må det være OLED, eller Kindle paper white (gjelder jo kun hvit/svart på den) på VR-hjelmen/-brillen for at det skal oppleves optimalt, eller går det også med LCD? Og hvilken oppløsning skal man vente på at skal manifistere seg i slike produkter? Mener å ha lest at det bare er enda viktigere med høyoppløsning for en fullgod opplevelse inni slike VR-produkter.. Gode spørsmål Tradisjonelle VR-briller må ha OLED-skjermer. Det er ingen vei utenom, om man ønsker en god opplevelse Du kan se for deg at du sitter i et bekmørkt rom, hvor ikke et eneste snev av lys slipper inn. Og så skrur du på en LCD TV og kjører et helt sort statisk bilde på den. Da vil du se ganske så sterk bakbelysning (dårlig sortnivå), og akkurat samme problem får du med VR briller om de har LCD. Å se på en film på en TV går som regel helt greit fordi man sitter metervis ifra, men når panelet dekker nesten hele synsvinkelen blir sortnivået ekstremt åpenbart. Med OLED får man et pitch black sortnivå, og først da kan man få ordentlig innlevelse. Heldigvis har alle de beste og mest kjente VR-headsettene OLED-skjermer, så sortnivå og farger er fantastisk allerede i nåværende generasjon. Og for å svare deg angående oppløsning, så er det helt klart at dette spiller en viktig rolle. Men med oppløsningen man har i dag på Oculus Rift er det for mange godt nok til å gi sinnsykt innlevelsesrike opplevelser hvor man glemmer kropp og virkelighet fullstendig. Men det krever at spillet/appen som kjøres er særdeles bra laget. Med bedre oppløsning vil dårlige apper som ikke er optimalisert ordentlig for VR med blending, aliasing, teksturering, mapping etc, kunne oppfattes som greie, mens de på dagens headsett vil oppfattes som svært dårlige. Om man feks kunne kjørt et spill som GTA rett inn i VR-brillene ville alt sett ut som en eneste stor smørje av teksturer. Det rendres hele og fullstendige detaljer langt borte inn i en liten piksel som kun vil få én farge som summen av alle detaljene det ikke er piksler nok til å dekke. Og da ender man opp med en vanvittig aliasing som får headsettet til å virke mye mindre oppløselig enn det faktisk er. Ved VR optimalisering bruker man en rekke trolldomsteknikker i grafikkmotorene som blender sammen flater og teksturer (feks 1000m unna i spillet) som uansett ikke får plass i kun en piksel, til en mer unison farge. En slags forhåndsinstruert interpolering vha custom koding. På den måten ser alt som er langt unna svært skarpt ut og man kan også se masse detaljer, selv om man i teorien mister detaljer. Det samme skjer i vanlige spill på pc-skjermer, og man kunne brukt samme optimaliseringer i disse tilfellene også. Da hadde man fått en bedre grafikk, men siden aliasing ikke er like tydelig på skjermer bruker ikke studioene tid og penger på det. Istedenfor bruker man en tradisjonell anti-aliasingsmetode som feks FXAA, MSAA etc som blender sammen pikslene i kantene av teksturflater for å fjerne pikselering langs kantene. Dette er noe skjermkortet gjør på ordre fra grafikkmotoren, og er ikke noe som trenger å optimaliseres siden det er en standardisert teknikk som ligger i motorene fra før av. Men dette er ikke veldig bra, og kan ofte gjøre hele bildet litt blurry fordi grafikkmotoren ikke vet hvilke flater det er best å jevne ut kantene på, eller hvor langt inn fra kantene utjevningen skal starte. Det er en helt random interpolering, fremfor bestemte instrukser for hvordan hver eneste flate skal jevnes ut basert på avstand, farger, teksturstørrelse og lignende 1 Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå