Gå til innhold

Microsoft forsøker å vekke ny interesse for Universal Windows Platform


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

– UWP er den beste plattformen for PC-en, sa Gallo ifølge ZDNet. Han begrunner dette med at applikasjonene leveres gjennom Windows Store, slik at Microsoft kan få sitt lukkede øko[nomi]system og sikre seg 30% av omsetningen av alle PC-programmer, Apple Style. 

  • Liker 1
Lenke til kommentar

En av de store fordelene med UWP er at man som utvikler kan skrive kode en gang, og så formidle denne til et stort sett med devicetyper. Lager man eksempelvis et UWP spill til XBOX kan dette også, om utvikler ønsker det, publiseres til PC og diverse håndholdte devicer. Lager man programvare for utdanningsformål, så vil denne kunne kjøres uavhengig av devicetype så lenge denne kjører W10. Alt av vedlikehold og oppdatering av applikasjonen gjøres en eneste gang, og så vil dette speiles til alle plattformer, slik at alle plattformer hele tiden er på samme versjon.

 

For brukeren betyr dette at man kan kjøpe en applikasjon en gang, og så bruke denne på alle Windows 10 devicer. Appene vil også tilpasse seg visningsflaten og inputtypen man som bruker benytter. Altså vil man om man sitter med en Windows 10 PC, tablet, nettbrett eller telefon ikke bare kjøre samme applikasjon, men man kan koble til en annen skjerm og andre inputmetoder til denne enheten, og applikasjonen vil skalere og tilpasse seg selv automatisk.

 

Eksempelvis vil outlook på W10 mobilen se ut som en mobil-app. Kobles mobilen til en stor skjerm vil den samme appen som fremdeles startes fra mobilen, skaleres opp og se ut som en outlook klient for PC. Og man kan også koble til tastatur og mus.

 

Så tar MS betalt for betalapper som selges på Store. Men så håndterer de også netthandel med betalingsløsning, distribusjon, nettlinjer, lagring, oppdateringsrutiner, osv. osv. Samt at man når ut til et stort antall brukere på mange plattformer. Dere kan starte en netthandel for salg av digitalt innhold, eller forsøke å få solgt programvare over disk. Som utvikler vil du fort se at de 30% på ingen måte er urimelige.

Lenke til kommentar

En av de store fordelene med UWP er at man som utvikler kan skrive kode en gang, og så formidle denne til et stort sett med devicetyper. Lager man eksempelvis et UWP spill til XBOX kan dette også, om utvikler ønsker det, publiseres til PC og diverse håndholdte devicer. Lager man programvare for utdanningsformål, så vil denne kunne kjøres uavhengig av devicetype så lenge denne kjører W10. Alt av vedlikehold og oppdatering av applikasjonen gjøres en eneste gang, og så vil dette speiles til alle plattformer, slik at alle plattformer hele tiden er på samme versjon.

 

For brukeren betyr dette at man kan kjøpe en applikasjon en gang, og så bruke denne på alle Windows 10 devicer. Appene vil også tilpasse seg visningsflaten og inputtypen man som bruker benytter. Altså vil man om man sitter med en Windows 10 PC, tablet, nettbrett eller telefon ikke bare kjøre samme applikasjon, men man kan koble til en annen skjerm og andre inputmetoder til denne enheten, og applikasjonen vil skalere og tilpasse seg selv automatisk.

 

Eksempelvis vil outlook på W10 mobilen se ut som en mobil-app. Kobles mobilen til en stor skjerm vil den samme appen som fremdeles startes fra mobilen, skaleres opp og se ut som en outlook klient for PC. Og man kan også koble til tastatur og mus.

 

Så tar MS betalt for betalapper som selges på Store. Men så håndterer de også netthandel med betalingsløsning, distribusjon, nettlinjer, lagring, oppdateringsrutiner, osv. osv. Samt at man når ut til et stort antall brukere på mange plattformer. Dere kan starte en netthandel for salg av digitalt innhold, eller forsøke å få solgt programvare over disk. Som utvikler vil du fort se at de 30% på ingen måte er urimelige.

 

Hva er det som gjør at vanlige desktop-applikasjoner ikke kan skalere seg, eller kjøre på "alle windows 10 devicer"?

 

AtW

Lenke til kommentar

 

En av de store fordelene med UWP er at man som utvikler kan skrive kode en gang, og så formidle denne til et stort sett med devicetyper. Lager man eksempelvis et UWP spill til XBOX kan dette også, om utvikler ønsker det, publiseres til PC og diverse håndholdte devicer. Lager man programvare for utdanningsformål, så vil denne kunne kjøres uavhengig av devicetype så lenge denne kjører W10. Alt av vedlikehold og oppdatering av applikasjonen gjøres en eneste gang, og så vil dette speiles til alle plattformer, slik at alle plattformer hele tiden er på samme versjon.

 

For brukeren betyr dette at man kan kjøpe en applikasjon en gang, og så bruke denne på alle Windows 10 devicer. Appene vil også tilpasse seg visningsflaten og inputtypen man som bruker benytter. Altså vil man om man sitter med en Windows 10 PC, tablet, nettbrett eller telefon ikke bare kjøre samme applikasjon, men man kan koble til en annen skjerm og andre inputmetoder til denne enheten, og applikasjonen vil skalere og tilpasse seg selv automatisk.

 

Eksempelvis vil outlook på W10 mobilen se ut som en mobil-app. Kobles mobilen til en stor skjerm vil den samme appen som fremdeles startes fra mobilen, skaleres opp og se ut som en outlook klient for PC. Og man kan også koble til tastatur og mus.

 

Så tar MS betalt for betalapper som selges på Store. Men så håndterer de også netthandel med betalingsløsning, distribusjon, nettlinjer, lagring, oppdateringsrutiner, osv. osv. Samt at man når ut til et stort antall brukere på mange plattformer. Dere kan starte en netthandel for salg av digitalt innhold, eller forsøke å få solgt programvare over disk. Som utvikler vil du fort se at de 30% på ingen måte er urimelige.

 

Hva er det som gjør at vanlige desktop-applikasjoner ikke kan skalere seg, eller kjøre på "alle windows 10 devicer"?

 

AtW

Om jeg ikke tar helt feil er det vel ikke mulig å laste ned vanlige desktop-applikasjoner til windows 10 på mobil og xbox?

Lenke til kommentar

Jeg forstår ikke helt hvorfor jeg som utvikler skal lage noe for en lukket plattform som tar 30% av omsetningen når jeg treffer akkurat like mange brukere ved å benytte den åpne som også har uendelig mange flere muligheter.

 

For å selge til den lille prosenten av brukerne som har Xbox? Alle spillmotorer er jo allerede kryssplattform, så det er irrelevant. For å selge til de flere hundre brukerne med Windows på telefonen? Heh.

 

Hverken Apple eller Microsoft får til lukkede app stores på desktop, og bra er dét.

Endret av Audun_K
Lenke til kommentar

En av de store fordelene med UWP er at man som utvikler kan skrive kode en gang, og så formidle denne til et stort sett med devicetyper. Lager man eksempelvis et UWP spill til XBOX kan dette også, om utvikler ønsker det, publiseres til PC og diverse håndholdte devicer. Lager man programvare for utdanningsformål, så vil denne kunne kjøres uavhengig av devicetype så lenge denne kjører W10. Alt av vedlikehold og oppdatering av applikasjonen gjøres en eneste gang, og så vil dette speiles til alle plattformer, slik at alle plattformer hele tiden er på samme versjon.

 

For brukeren betyr dette at man kan kjøpe en applikasjon en gang, og så bruke denne på alle Windows 10 devicer. Appene vil også tilpasse seg visningsflaten og inputtypen man som bruker benytter. Altså vil man om man sitter med en Windows 10 PC, tablet, nettbrett eller telefon ikke bare kjøre samme applikasjon, men man kan koble til en annen skjerm og andre inputmetoder til denne enheten, og applikasjonen vil skalere og tilpasse seg selv automatisk.

 

Eksempelvis vil outlook på W10 mobilen se ut som en mobil-app. Kobles mobilen til en stor skjerm vil den samme appen som fremdeles startes fra mobilen, skaleres opp og se ut som en outlook klient for PC. Og man kan også koble til tastatur og mus.

 

Så tar MS betalt for betalapper som selges på Store. Men så håndterer de også netthandel med betalingsløsning, distribusjon, nettlinjer, lagring, oppdateringsrutiner, osv. osv. Samt at man når ut til et stort antall brukere på mange plattformer. Dere kan starte en netthandel for salg av digitalt innhold, eller forsøke å få solgt programvare over disk. Som utvikler vil du fort se at de 30% på ingen måte er urimelige.

 

stor forskjell på teori og praksis

Lenke til kommentar

Jeg forstår ikke helt hvorfor jeg som utvikler skal lage noe for en lukket plattform som tar 30% av omsetningen når jeg treffer akkurat like mange brukere ved å benytte den åpne som også har uendelig mange flere muligheter.

 

For å selge til den lille prosenten av brukerne som har Xbox? Alle spillmotorer er jo allerede kryssplattform, så det er irrelevant. For å selge til de flere hundre brukerne med Windows på telefonen? Heh.

 

Hverken Apple eller Microsoft får til lukkede app stores på desktop, og bra er dét.

 

Det er ikke helt uten grunn at så mange utviklere velger å legge ut på Steam fremfor å hoste sine egne løsninger eller nettsider. Steam tar seg også godt betalt, selv om prisene for hver tittel ligger under NDA slik at vi ikke vet hva de er, og de kan også variere fra tittel til tittel. Som jeg skrev ovenfor, det koster penger å nå ut til brukere, og skal du også serve en stor brukerbase med betalingsløsninger, hosting av filer, linjer for nedlastinger, multiplayertjenester, oppdateringsrutiner og fandens oldemor, så er ikke det gratis det heller.

 

Selvfølgelig er flere spillmotorer kryssplattform, men det betyr ikke at man lager spillet en gang, så fungerer det over alt, og spesielt ikke på flere devicetyper. Brorparten av alle apper benytter uansett ikke en større engine.

 

Lager du en UWP app så fungerer den på alle windows devicer, og du behøver ikke vedlikeholde flere kodesett. Men om du skriver en app til UWP med C# i VisualStudio så støtter også VS Xamarin slik at du fra den C# koden også kan generere en native app for iOS eller android. Det krever riktig nok litt mer kunnskap i forhold til hvordan man segmenterer koden under veis, og man ender opp med et felles kodesett og ett spesifikt kodesett for hver plattform. Og dette er ikke uvanlig når man jobber kryssplattform.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

 

En av de store fordelene med UWP er at man som utvikler kan skrive kode en gang, og så formidle denne til et stort sett med devicetyper. Lager man eksempelvis et UWP spill til XBOX kan dette også, om utvikler ønsker det, publiseres til PC og diverse håndholdte devicer. Lager man programvare for utdanningsformål, så vil denne kunne kjøres uavhengig av devicetype så lenge denne kjører W10. Alt av vedlikehold og oppdatering av applikasjonen gjøres en eneste gang, og så vil dette speiles til alle plattformer, slik at alle plattformer hele tiden er på samme versjon.

 

For brukeren betyr dette at man kan kjøpe en applikasjon en gang, og så bruke denne på alle Windows 10 devicer. Appene vil også tilpasse seg visningsflaten og inputtypen man som bruker benytter. Altså vil man om man sitter med en Windows 10 PC, tablet, nettbrett eller telefon ikke bare kjøre samme applikasjon, men man kan koble til en annen skjerm og andre inputmetoder til denne enheten, og applikasjonen vil skalere og tilpasse seg selv automatisk.

 

Eksempelvis vil outlook på W10 mobilen se ut som en mobil-app. Kobles mobilen til en stor skjerm vil den samme appen som fremdeles startes fra mobilen, skaleres opp og se ut som en outlook klient for PC. Og man kan også koble til tastatur og mus.

 

Så tar MS betalt for betalapper som selges på Store. Men så håndterer de også netthandel med betalingsløsning, distribusjon, nettlinjer, lagring, oppdateringsrutiner, osv. osv. Samt at man når ut til et stort antall brukere på mange plattformer. Dere kan starte en netthandel for salg av digitalt innhold, eller forsøke å få solgt programvare over disk. Som utvikler vil du fort se at de 30% på ingen måte er urimelige.

 

Hva er det som gjør at vanlige desktop-applikasjoner ikke kan skalere seg, eller kjøre på "alle windows 10 devicer"?

 

AtW

En desktop-applikasjon kan programmeres til å skalere, det samme gjelder nettsider. Per i dag er det arkitektariske årsaker til at Win32 ikke kan kjøre på alle Win10 devicer. Nå slipper riktig nok MS en Win32 ARM emulator som lar deg kjøre Win32 applikasjoner på Windows 10 for ARM, men emulering har alltid en kostnad.

 

UWP er fremdeles et nytt konsept som er under utvikling, eksempelvis har det kun ett API. Det har helt klart sine fordeler, men en Wrapper er uansett ikke like effektivt som å skrive C++ og WinAPI. Men dette krever også mer av utvikler, og det er ikke denne utviklerbasen MS mangler.

Lenke til kommentar

Jeg forstår godt hva MS prøver på, men det kan ikke sies å være noe annet enn en gedigen fiasko så langt, og jeg kan ikke se hvorfor folk skal hoppe på UWP. En såpass begrensa plattform, nesten ingen fordeler.

 

Tiden jobber også mot MS, de applikasjonene som faktisk er egnet for UWP er jo de som i rasende fart beveger seg over på web.

 

Ang. Steam ser jeg at jeg var upresis. Det er ingenting galt med å ha app-butikker, som du sier er det en god måte å distribuere på, og 30% er egentlig ganske rimelig for alt man får som utvikler. Problemet til Microsoft er at de tilbyr så lite annet - hvorfor i alle dager skal en spillutvikler gå for Microsoft sin butikk når han har Steam? Ja, man får Xbox One-støtte, men siden det aller aller meste uansett lages for både PS4 og Xbox og uansett må på Steam ser jeg ikke helt hvorfor man skulle gidde å styre med UWP i tillegg.

 

Resten av enhetene som er støttet er som nevnt irrelevante. Ingen bryr seg lenger om Windows på telefoner, ikke engang Microsoft.

Endret av Audun_K
Lenke til kommentar

 

Jeg forstår ikke helt hvorfor jeg som utvikler skal lage noe for en lukket plattform som tar 30% av omsetningen når jeg treffer akkurat like mange brukere ved å benytte den åpne som også har uendelig mange flere muligheter.

 

For å selge til den lille prosenten av brukerne som har Xbox? Alle spillmotorer er jo allerede kryssplattform, så det er irrelevant. For å selge til de flere hundre brukerne med Windows på telefonen? Heh.

 

Hverken Apple eller Microsoft får til lukkede app stores på desktop, og bra er dét.

Det er ikke helt uten grunn at så mange utviklere velger å legge ut på Steam fremfor å hoste sine egne løsninger eller nettsider. Steam tar seg også godt betalt, selv om prisene for hver tittel ligger under NDA slik at vi ikke vet hva de er, og de kan også variere fra tittel til tittel. Som jeg skrev ovenfor, det koster penger å nå ut til brukere, og skal du også serve en stor brukerbase med betalingsløsninger, hosting av filer, linjer for nedlastinger, multiplayertjenester, oppdateringsrutiner og fandens oldemor, så er ikke det gratis det heller.

 

Selvfølgelig er flere spillmotorer kryssplattform, men det betyr ikke at man lager spillet en gang, så fungerer det over alt, og spesielt ikke på flere devicetyper. Brorparten av alle apper benytter uansett ikke en større engine.

 

Lager du en UWP app så fungerer den på alle windows devicer, og du behøver ikke vedlikeholde flere kodesett. Men om du skriver en app til UWP med C# i VisualStudio så støtter også VS Xamarin slik at du fra den C# koden også kan generere en native app for iOS eller android. Det krever riktig nok litt mer kunnskap i forhold til hvordan man segmenterer koden under veis, og man ender opp med et felles kodesett og ett spesifikt kodesett for hver plattform. Og dette er ikke uvanlig når man jobber kryssplattform.

 

 

Nei, det er ikke uten grunn. Steam er en god og populær plattform, derfor er det mange som bruker det. Windows store er ingen av delene.

 

AtW

Lenke til kommentar

 

 

En av de store fordelene med UWP er at man som utvikler kan skrive kode en gang, og så formidle denne til et stort sett med devicetyper. Lager man eksempelvis et UWP spill til XBOX kan dette også, om utvikler ønsker det, publiseres til PC og diverse håndholdte devicer. Lager man programvare for utdanningsformål, så vil denne kunne kjøres uavhengig av devicetype så lenge denne kjører W10. Alt av vedlikehold og oppdatering av applikasjonen gjøres en eneste gang, og så vil dette speiles til alle plattformer, slik at alle plattformer hele tiden er på samme versjon.

 

For brukeren betyr dette at man kan kjøpe en applikasjon en gang, og så bruke denne på alle Windows 10 devicer. Appene vil også tilpasse seg visningsflaten og inputtypen man som bruker benytter. Altså vil man om man sitter med en Windows 10 PC, tablet, nettbrett eller telefon ikke bare kjøre samme applikasjon, men man kan koble til en annen skjerm og andre inputmetoder til denne enheten, og applikasjonen vil skalere og tilpasse seg selv automatisk.

 

Eksempelvis vil outlook på W10 mobilen se ut som en mobil-app. Kobles mobilen til en stor skjerm vil den samme appen som fremdeles startes fra mobilen, skaleres opp og se ut som en outlook klient for PC. Og man kan også koble til tastatur og mus.

 

Så tar MS betalt for betalapper som selges på Store. Men så håndterer de også netthandel med betalingsløsning, distribusjon, nettlinjer, lagring, oppdateringsrutiner, osv. osv. Samt at man når ut til et stort antall brukere på mange plattformer. Dere kan starte en netthandel for salg av digitalt innhold, eller forsøke å få solgt programvare over disk. Som utvikler vil du fort se at de 30% på ingen måte er urimelige.

 

Hva er det som gjør at vanlige desktop-applikasjoner ikke kan skalere seg, eller kjøre på "alle windows 10 devicer"?

 

AtW

En desktop-applikasjon kan programmeres til å skalere, det samme gjelder nettsider. Per i dag er det arkitektariske årsaker til at Win32 ikke kan kjøre på alle Win10 devicer. Nå slipper riktig nok MS en Win32 ARM emulator som lar deg kjøre Win32 applikasjoner på Windows 10 for ARM, men emulering har alltid en kostnad.

 

UWP er fremdeles et nytt konsept som er under utvikling, eksempelvis har det kun ett API. Det har helt klart sine fordeler, men en Wrapper er uansett ikke like effektivt som å skrive C++ og WinAPI. Men dette krever også mer av utvikler, og det er ikke denne utviklerbasen MS mangler.

 

 

Det er bare det at det er nesten uinteressant å kjøre på winphone og windows RT. Nesten ingen bruker det. Og som kunde har store-apps konsistent gitt meg en dårligere brukeropplevelse også.

 

AtW

Lenke til kommentar

Så flaks antallet windows mobile devicer i praksis er null da :) 

 

AtW

 

Ja, selv om jeg ikke vill si flaks personlig, så er W10 mobile ikke veldig utbredt. Det er derfor MS og har tatt en liten pust i bakken.

 

MS har per i dag samme kjerne i W10 og W10m, men de kjører forskjellige shells. Altså er ikke Windows shell universielt slik som OneCore og UWP. Altså har oppdatering og vedlikehold på disse enhetene vært separert.

 

Det MS nå gjør er å slippe CShell for Windows 10. CShell skallerer realtime mellom W10 i alle formfaktorer, mobiltelefoner, hololens og til og med XBoX. Altså, Windows 10 er den samme uansett hvilken devicetype den kjøres på. Samtidig slipper W10 for ARM med CShell. Hva MS kommer til å gjøre vites ikke, men det er klart at det teknisk sett kan bety døden for Windows 10 mobile shell. Uten at det har noen praktisk betydning for brukeren av disse nye devicene som har investert i plattformen fra før.

 

Det betyr også i praksis at mobile satsingen til MS ikke kan dø, fordi den by design vidreutvikles med W10.

 

Med UWP har MS nå et relativt kraftig utviklingsverktøy som kan tas i bruk. Det er eksempelvis mange utviklere til XBOX som nå uten hassel kan utvide nedslagsfeltet sitt til datamaskiner og andre devicer. Samtidig blir tablets med W10 stadig mer populære, og dette gjelder ikke bare Surface. Det finnes en skog av billigere alternativer som også selges i stort monn. Mellom alle disse devicene, og etter hvert som folk benytter seg av W10 store, så vil det også bli et reelt marked for å utvikle applikasjoner til W10.

 

Vi ser nå at MS pusher utviklere for å ha disse plattformene som mål, og mange biter seg merke i at MS ikke fokuserer veldig mye på mobil når de snakker med utviklere om UWP. Mange hevder da at MS har forlatt mobilsatsningen, og at de ikke bryr seg om mobil lenger. Men det stemmer ikke. Men de må jobbe den veien de kan for å realisere dette.

 

Ved å få utviklere inn på den plattformen de er store, som er mest relevant, så øker de også automatisk applikasjonsutvalget for mobile devicer. MS satser på at det å få utviklere inn på de andre plattformene plutselig gjør at det vil være naturlig å lansere stadig mindre W10 enhter, også på ARM. Først tablets som legger seg enda nærmere nettbrett i format og arkitektur. Og etter hvert som disse krymper har man også en mobil.

 

For forbruker vil dette bety at man får en plattform som vil få stadig flere apper i den formen mange brukere er vant til, fra en store. Samtidig vil brukere få mobiltelefoner enheter som gjennom W10 for ARM, continuum og Win32 emulator vil kunne kjøre Win32 applikasjoner på en stor skjerm med tastatur og mus.

 

Jeg ser for meg at det kan bli tungt når man har store filer så det er kanskje ikke det mest relevante eksemplet, men jeg har sett MS kjøre full Photoshop på Windows 10 for ARM. Altså fungerer det tilsynelatende ganske så bra, og det finnes mange alternative applikasjoner som er vell så aktuelle for mange. Dog støttes per i dag ikke x64.

 

Jeg er klar over at W10m ikke er veldig utbredt. Men jeg synes også at MS har gjort ekstremt mye kult med tanke på multidevice-støtte. Jeg skjønner ikke hvorfor det er så ekstremt mye negativitet omkring det de jobber med her. De har/får i praksis et OS som kjører på "alle" fysiske plattformer som støtter både UWP og Win32 applikasjoner samme hvilken plattform du velger. Så fremt maskinvaren er innenfor et minimum. Snapdragon 835 var vel minimum enn så lenge om jeg ikke husker feil.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Generelt er de "stores" jeg bruker ikke optimale å søke i. Jeg er ikke imponert over Microsoft Store, men jeg er tilsvarende frustrert over Play Store og Amazon også. Google kan søk, så de har valgt selv på ett eller annet nivå at Play Store skal vise de tingene de vil vise fram, heller enn de tingene jeg ønsker se.

 

Når det er sagt er ikke søket her på diskusjonsforumet brukbart heller, så man havner på google for å søke. Er man først der, ønsker jeg å kunne gå til selskapet som utvikler programvaren, og kjøpe derfra, typisk med Paypal. Men hadde Store kunne sortert bedre så hadde jeg kanskje foretrukket å bruke den, hvem vet... 

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...