AfterGlow Skrevet 9. august 2016 Del Skrevet 9. august 2016 Se videoen av Striker VR, som byr på fysiske tilbakemeldinger når du trykker på avtrekkeren.Denne skal gjøre skuddene i VR-verdenen mye mer realistiske Lenke til kommentar
guest_anon Skrevet 9. august 2016 Del Skrevet 9. august 2016 ser for svakt ut spør du meg 2 Lenke til kommentar
Comma Chameleon Skrevet 9. august 2016 Del Skrevet 9. august 2016 God ide! Utførelsen kan nok bli bedre etter noen visjoner, men dette er absolutt noe å jobbe videre med. At det er for svakt KAN nok stemme, men det skal nok ikke så veldig mye til for å få innlevelsen riktig når man har briller og headset på i tillegg. Litt vibrasjon blir plutselig mye når man lever seg inn i spillet. Lenke til kommentar
K2D Skrevet 10. august 2016 Del Skrevet 10. august 2016 ser for svakt ut spør du meg Ville vært upraktisk å implementere virkelig rekyl. Man er ute etter noe som er virkelighets-nært. Ikke realistisk. Tror denne kan være rimelig virkelighetstro med en rotor inni kolben. Men det må kreve vannvittig med batteri..? 1 Lenke til kommentar
Serpentbane Skrevet 10. august 2016 Del Skrevet 10. august 2016 Arti med rekyl, og opplevelsen er bedre enn den var den gang, men dette minne fryktelig om VR jeg brukte en del tidlig på nittitallet. Man har briller, man kan se seg rundt, peke og skyte, men bevegelse og retning er et problem. Selv med joystick på gevær eller den mer teoretiske løsningen med rullebånd man kan løpe på så blir ikke dette sammenlignbart med måten vi spiller på i dag. Et rulletrappspill der man bare sklir gjennom brettet og skyter det som kommer er for min del lite interessant. Det var dette som ble gjort før, og det gir ikke nokk opplevelse. Skulle man ha VR der man beveger seg så måtte det være at man spiller i en svær gymsal slik at man får nok bevegelsesfrihet. Så enn så lenge holder jeg en knapp på VR som tillegg til eksisterende spill der man spiller på samme måte som før, men med mulighet for å se seg rundt. Lenke til kommentar
guest_anon Skrevet 10. august 2016 Del Skrevet 10. august 2016 ser for svakt ut spør du meg Ville vært upraktisk å implementere virkelig rekyl. Man er ute etter noe som er virkelighets-nært. Ikke realistisk. Tror denne kan være rimelig virkelighetstro med en rotor inni kolben. Men det må kreve vannvittig med batteri..? hvorfor ha batteri når det du har på hodet drasser masse kabler etter seg? personlig ville jeg gått for en løsning med en masse som slynges frem og tilbake inni våpenet for å oppnå mest mulig realistisk feel... Lenke til kommentar
Tastaturskriver Skrevet 10. august 2016 Del Skrevet 10. august 2016 (endret) Arti med rekyl, og opplevelsen er bedre enn den var den gang, men dette minne fryktelig om VR jeg brukte en del tidlig på nittitallet. Man har briller, man kan se seg rundt, peke og skyte, men bevegelse og retning er et problem. Selv med joystick på gevær eller den mer teoretiske løsningen med rullebånd man kan løpe på så blir ikke dette sammenlignbart med måten vi spiller på i dag. Et rulletrappspill der man bare sklir gjennom brettet og skyter det som kommer er for min del lite interessant. Det var dette som ble gjort før, og det gir ikke nokk opplevelse. Skulle man ha VR der man beveger seg så måtte det være at man spiller i en svær gymsal slik at man får nok bevegelsesfrihet. Så enn så lenge holder jeg en knapp på VR som tillegg til eksisterende spill der man spiller på samme måte som før, men med mulighet for å se seg rundt. I en gymsal risikerer du å løpe rett i veggen. En sånn konveks plattform de bruker i denne videoen vil nok være en bedre alternativ: Endret 10. august 2016 av tommelfingerregel2 Lenke til kommentar
Serpentbane Skrevet 10. august 2016 Del Skrevet 10. august 2016 Arti med rekyl, og opplevelsen er bedre enn den var den gang, men dette minne fryktelig om VR jeg brukte en del tidlig på nittitallet. Man har briller, man kan se seg rundt, peke og skyte, men bevegelse og retning er et problem. Selv med joystick på gevær eller den mer teoretiske løsningen med rullebånd man kan løpe på så blir ikke dette sammenlignbart med måten vi spiller på i dag. Et rulletrappspill der man bare sklir gjennom brettet og skyter det som kommer er for min del lite interessant. Det var dette som ble gjort før, og det gir ikke nokk opplevelse. Skulle man ha VR der man beveger seg så måtte det være at man spiller i en svær gymsal slik at man får nok bevegelsesfrihet. Så enn så lenge holder jeg en knapp på VR som tillegg til eksisterende spill der man spiller på samme måte som før, men med mulighet for å se seg rundt. I en gymsal risikerer du å løpe rett i veggen. En sånn konveks plattform de bruker i denne videoen vil nok være en bedre alternativ: https://www.youtube.com/watch?v=B9ioVceVlvI I en gymsal ville brettet vært lagt opp til de virkelige objektene. Både vegger og fysiske hindre. Men dette blir uansett ikke for hvermansen, og vil ikke være veldig relevant. Og det samme gjelder konveksplattformen, eller rullebånd som jeg kalte det. Ja det kan styre bevegelse, ja det kan være morro en liten stund, men det vil ikke gi en optimal kontroll på bevegelse, og enda viktigere, det vil ikke bli veldig utbredt i de fleste hjem, og dermed ikke noe å satse på. Utvikling kan gå i to retninger. Man beveger seg i et bitte lite område som folk flest har tilgang til, eller, man sitter i en stol og bruker brillene for å se seg rundt. Som jeg skrev, jeg synes sistnevnte er veien å gå. Ekstra dimensjon til tradisjonelle spill. Lenke til kommentar
Tastaturskriver Skrevet 10. august 2016 Del Skrevet 10. august 2016 Forstår ikke hva du mener. VR-spill i en gymsal hvor du skal forsere fysiske hindre? Høres ulogisk ut, i tillegg til at du får tilgang til en veldig begrenset verden. Med drakter som gir taktil tilbakemelding når du støter inn i digitale objekter burde det bli vel så realistisk og gi enormt mye mer muligheter enn en gymsal. Jeg vil også mene folks mulighet til å lage en gymsal hjemme er hakket mer utilgjengelig enn en slik konveks plattform. Nå har jeg (selvsagt) ikke testet plattformen i videoen jeg linket til, men elitesoldaten i videoen virket i alle fall fornøyd. Men jeg forstår ikke hvorfor du mener bevegelsene i spillet skulle bli unaturlige. Du kan dukke, løpe i alle retninger, legge deg ned, krype, hoppe, veive med armene og ikke minst stå stille om du vil. Iom. at du virker overbevist om at dette ikke er optimalt, kan du forklare hvorfor? Lenke til kommentar
Serpentbane Skrevet 11. august 2016 Del Skrevet 11. august 2016 Forstår ikke hva du mener. VR-spill i en gymsal hvor du skal forsere fysiske hindre? Høres ulogisk ut, i tillegg til at du får tilgang til en veldig begrenset verden. Med drakter som gir taktil tilbakemelding når du støter inn i digitale objekter burde det bli vel så realistisk og gi enormt mye mer muligheter enn en gymsal. Jeg vil også mene folks mulighet til å lage en gymsal hjemme er hakket mer utilgjengelig enn en slik konveks plattform. Nå har jeg (selvsagt) ikke testet plattformen i videoen jeg linket til, men elitesoldaten i videoen virket i alle fall fornøyd. Men jeg forstår ikke hvorfor du mener bevegelsene i spillet skulle bli unaturlige. Du kan dukke, løpe i alle retninger, legge deg ned, krype, hoppe, veive med armene og ikke minst stå stille om du vil. Iom. at du virker overbevist om at dette ikke er optimalt, kan du forklare hvorfor? Jeg mener mer hvordan jeg ønsker en realistisk utvikling av VR. Når jeg skriver gymsal mener jeg at man kan ha full bevegelse i en virtuell verden, men at den fysiske og virtuelle verdenen må være samkjørt, med vegger og fysiske hindre. Altså vil dette være mer aktuelt som konsepter av typen Laser X, og drifte av kommersielle aktører. Jeg mener ikke dette er optimalt for hjemmemarkedet. Selv om plattformen som det vises til i videoen forsåvidt fungerer ok, så er det noe som krever spesiell utvikling av spill, og ikke minst, det krever at svært mange spillere kjøper inn, har plass til, og ikke minst kler seg opp i, utstyr som er veldig spesielt. Og selv om det helt sikkert er morro, og det nærmeste man kanskje kommer til nogen lunde bevegelsesfrihet per i dag, så er min erfaring med tilsvarende, dog noe mindre elegante løsninger, at det ikke fungerer helt optimalt. Men som sakt, hovedproblemet er utbredelse. Dessuten er det også et spørsmål om spillerens fysikk, men det er så sin sak. Men, poenget er altså, realistisk sett i den forstand at man tenker spillutvikling for mainstream kundemassen som ønsker VR, så består utstyret i briller og kontrollere man holder i hånden. Samtidig vil bevegelsesfriheten være begrenset til noen få meter for svært mange. Effektivt sett er vi da tilbake til løsningene man hadde for mange mange år siden. Se, pek, skyt som fungerte ok, men bevegelse som ikke var noe særlig. Så ser vi demoer der man på et veldig lite område gjør noe fikling og løser noen gåter. Det er også greit nok og morro å gjøre. Men det gjenspeiler ikke spillene jeg vil spille. Så spørsmålet jeg stiller er hvordan løsningene man har skal implementeres i spillbare spill, i lengden, når den umiddelbare alt VR er morro opplevelsen blekner. Min erfaring tilsier altså at jeg ikke ønsker å spille kun med de medfølgende kontrollerne, spesielt når det ikke er noen gjennomgående standarder enda. Jeg ønsker altså at flest mulig spill får VR-støtte, men fortsatt utvikles med fokus på tradisjonelle kontrollere. Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå