Gå til innhold

Aksept for at mediet ikke egner seg for historiefortelling?


Anbefalte innlegg

Hei og hå. For noen år tilbake var det ofte diskusjon rundt spillmediets evne til å fortelle historier, men i dag hører man ikke så mye om den diskusjonen. Er det på grunn av at temaet har blitt diskutert til døde, eller er det på grunn av mangelen på historiedrevne spill av en viss kvalitet de siste par årene?

 

For meg er svaret klart i hvertfall. Spillmediet egner seg ikke like bra til tradisjonell historieformidling som film, bøker og spesielt TV-serier. Det siste tiåret har for alvor vært adventen til kvalitetsserier på TV, både på tradisjonelle kanaler og strømmetjenester.

 

Serier som Mad Men, Breaking Bad, Mr. Robot, Game of Thrones, The Wire og mange flere står for meg frem som tydelige bevis på at den beste historieformidlingen i dagens samfunn foregår på TV-skjermen. Måten mange av de seriene kombinerer dialog, karakterutvikling og spenningskurver på er mildt sagt sjokkerende bra. Hvis du enda ikke har begynt å se Mr. Robot så vet du hva du har å gjøre. Mer leken sjangerblanding skal du se langt og lenge etter.

 

Filmer var i sin tid den beste formen å fortelle historier på, men for meg blir tidsintervallet ofte for kort for skikkelig karakterutvikling og handslingsutvikling. Ofte finner jeg meg selv i situasjoner der jeg skjønner plottet lenge før filmen når sitt klimaks, mye godt på grunn av at stort sett alle filmer følger samme malen når de skrives. John Trubys sju steg er sikkert en grei måte å dunke ut et manus på, men det gjør også filmen ekstremt gjenkjenbar. De filmene jeg faktisk koser meg mest med for tiden er superheltfilmer og skrekkfilmer. Filmer som stort sett aldri prøver å være noe mer enn de er, og stort sett alltid lover det de holder.

 

Men hvor havner spillmediet i alt dette? For meg faller spill ofte mellom to stoler når det gjelder historieformidling. Enten er spillet for lineært, og som følge av det kjeder jeg meg mens jeg blir dratt fra scene til scene med minimal interaktivitet. Den verste formen her er de mange gåsimulatorene som er ute på markedet i dag, som bokstavelig talt ikke har noen (eller veldig få) andre måter å utforske verden på enn å gå rundt og finne lydopptak. Gone Home, Vanishing of Ethan Carter og Everybody's Gone to the Rapture er skrekkeksempler på denne typen spill.

 

På den andre enden har du mer åpne spill. Det er spillene med store, åpne verdener som ligger klar for spilleren å utforske. Dette er tradisjonelt sett spillene jeg elsker å fordype meg i. De spillene jeg har brukt mest tid på de siste årene er vel Skyrim, Fallout 4, GTA V, Destiny, Diablo III og The Witcher 3. Gode spill, med historier av variende kvalitet for å si det mildt, men ingen historier som jeg vil klassifisere som gode eller godt fortalt. The Witcher 3 for eksempel, som ble hyllet av mange for sin gode historie, har jo alt annet enn en god historie. Kjedelig kameraføring, stiv dialog, svake spenningskurver, ekstremt forutsigbart og null moment er stikkord jeg vil bruke her.

 

Men det går helt fint for meg. For det er ikke derfor jeg kommer til The Witcher 3. Jeg kommer for å ta del i en godt bygget og realisert verden, hvor jeg kan lage mine egne historier, og det er i mine øyne her spill virkelig kommer til rette. For selv om spillene jeg nevner ikke har gode historier, synes jeg likevel det kan være gøy å spille gjennom historien for å ha noe å gjøre i verdenen som er skapt, men de virkelig gode historiene er de som oppstår underveis. Som for eksempel når du spillet Fallout 4 på survival og tuller deg inn i et Super Duper Market lenge før du burde, og mangelen på både erfaring og godt utstyr gjør det som egentlig burde være en lett kamp, til en minneverdig historie der du har hjertet i halsen hele veien.

 

For meg skaper denne typen historier ofte mer minnerike opplevelser enn dem som er skreddersydd selve spillet, for de gjør sjelden noe for meg.

 

Regner med at mange vil være uenige i dette innlegget, men jeg har fortsatt til gode å høre et eneste godt argument for hvorfor 99% av lineære, historiedrevne spill ikke burde vært filmer eller TV-serier i stedet. Hvilke historier blir egentlig bedre av å være spill? De færreste mener i hvertfall jeg.

  • Liker 1
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Synest dette er eit interessant tema og du har gode poeng. Skulle gjerne skreve eit lenger innlegg i diskusjonen, men har ikkje tid, så får heller skrive eit lite innlegg og kanskje følge litt med.

 

Kor fortalt trur eg ikkje så mange vil vere ueinige med deg som du kanskje trur. Eg meiner derimot også at spelmediet absolutt er godt eigna til å fortelje historier, men på sin måte. Skal ein bli fortalt ei histoire på best mogleg måte så trur eg det er vanskeleg å gjere det betre enn å nettopp bli fortalt den, enten ved å lese eller sjå historia utfolde seg. Skal ein oppleve ei historie trur eg spelmediet kan ha eit fortrinn ved at ein i større grad er med på historia medan den utspelar seg. Alt for mange prøver å lage spel som tar element frå film for å fortelje historiene betre, utan å ta inn over seg at eit spel er eit spel og heller omfamne styrkene mediet har.

Lenke til kommentar

Jeg ser mye film og leser mye, men noen av de beste historiene jeg er blitt fortalt har vært i spill. Spillmediet egner seg godt til å fortelle historier nettopp fordi det er interaktivt, noe som gjør det mye lettere å leve seg inn i og føle at man tar del i historien, fremfor å bare følge passivt med. At det er færre gode historier som fortelles gjennom spillmediet har etter min mening kun å gjøre med at det fortsatt er et nytt og umodent medium, og det er ikke lenge siden det var teknisk altfor begrenset til å formidle noe annet enn et helt enkelt gameplay ala Pac Man eller Space Invaders, slik at det fortsatt er en ide hos produsenter og utviklere (og en del forbrukere) om at historiefortelling er sekundært og ikke det som bør prioriteres når man budsjetterer et spill. Samtidig skal det også sies at denne trenden er på god vei til å være snudd og at det fortelles mange gode historier i spill i dag.

 

En god historie behøver heller ikke å være en kompleks historie, men den må være spennende og fortalt på en god måte. Uncharted 4 er et godt eksempel på hvordan en spillhistorie kan overgå det meste av det som fortelles i film. Jeg tror allikevel at bøkene alltid vil ha et overtak, siden de i mindre grad er begrenset av å måtte appellere til et stort publikum for å betale for seg.

Lenke til kommentar

Er nok ikke enig i dette etter å ha spilt spill som The Walking Dead,The Wolf Among Us,Tales from the Borderlands,Game of Thrones, Life is Strange ,The Last of Us.

 

Og det er garantert flere titler om en går litt utenfor den alt for utforseigbare AAA stien. 

Lenke til kommentar

Er nok ikke enig i dette etter å ha spilt spill som The Walking Dead,The Wolf Among Us,Tales from the Borderlands,Game of Thrones, Life is Strange ,The Last of Us.

 

Og det er garantert flere titler om en går litt utenfor den alt for utforseigbare AAA stien.

Men det er akkurat det jeg mener. Er det spillmediet i seg selv som gjør de historiene gode, eller er det mellomsekvenser som gjør mesteparten av jobben? Last of Us hadde for eksempel ikke vært noe dårligere som film enn spill. Selv de spillene du nevner der det er valgmuligheter gir deg jo egentlig bare en illusjon av valg. De grove trekkene vil alltid være de samme, og da forsvinner mye av vitsen for meg. Djevelen er i detaljene vet du.

Lenke til kommentar

Hvilke historier blir egentlig bedre av å være spill? De færreste mener i hvertfall jeg.

 

De historiene som vokser på at du har brukt lang tid på å kjempe deg frem eller utforske deg frem til målet ditt, og spiller på din egen mestringsfølelse. To av prakteksemplene er etter min mening Baldur's Gate 2 og Fallout 2. Det forutsetter riktignok at du faktisk må slite litt underveis, noe moderne AAA-spill er fryktelig redd for å la spilleren gjøre. Spill som holder deg i hånden hele veien går nødvendigvis glipp av denne ekstra dimensjonen.

 

Spill som Planescape:Torment, som er massivt, velskrevet og inneholder valg som faktisk avgjør mye av historien, hadde heller aldri fungert like godt som film eller bok. Det har for eksempel noen fantastiske vendepunkt og aha-opplevelser som to ulike spillere kan oppleve på helt forskjellige tidspunkt i en gjennomspilling (eller kanskje ikke oppleve i det hele tatt), og det fungerer helt ypperlig.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

 

Er nok ikke enig i dette etter å ha spilt spill som The Walking Dead,The Wolf Among Us,Tales from the Borderlands,Game of Thrones, Life is Strange ,The Last of Us.

 

Og det er garantert flere titler om en går litt utenfor den alt for utforseigbare AAA stien.

Men det er akkurat det jeg mener. Er det spillmediet i seg selv som gjør de historiene gode, eller er det mellomsekvenser som gjør mesteparten av jobben? Last of Us hadde for eksempel ikke vært noe dårligere som film enn spill. Selv de spillene du nevner der det er valgmuligheter gir deg jo egentlig bare en illusjon av valg. De grove trekkene vil alltid være de samme, og da forsvinner mye av vitsen for meg. Djevelen er i detaljene vet du.

 

 

Jeg tror det er en blanding av spillmediet og historiene. Og selv om valgene i Telltale sine spill mer eller mindre er en illusjon så gjør det ikke noe da en føler seg delaktig og at en har ansvar for sine valg. Det kan jeg ikke si om noen film eller tv serie jeg har sett..

 

Har det samme høye kvalitet og dybde som en skikkelig bra film/serie? Nei det synes jeg ikke. Men samtidig så er det spill som kan gi meg en historieformidling og engasjement som ingen film eller serie har klart. 

Endret av LarZen
Lenke til kommentar

Er temmelig enig her, mye fordi jeg foretrekker åpen spill i liket med deg.
Vill ikke si at historien er lite viktig, men at gameplay er viktigere og at spill bør ha en temmelig løs regi får å ikke bli for lineært. 
Forskjellen mellom en film og et spill er at spilleren kontrollerer flyten og vil ofte ikke gjøre det som er planlagt i handlingen, så de må enten ta høyde for at spilleren kan gjøre alt mulig rart eller styre spilleren uten at dette er for opplagt. Etter en reload vet spilleren uansett om bakholdet han vil gå inn i og vil prøve alle mulige triks. 

Lenke til kommentar

Jeg fullførte nylig Life Is Strange mer eller mindre i strekk. Måtte bare vente på at de fire siste episodene skulle lastes ned over natten, og selv om jeg ikke rakk siste episode dagen etter tok jeg den på dag tre ved første mulighet. Handlingen i seg selv er ganske klisjé. Vi tar en tenåringsjente, gir henne mulighet til å spole tiden tilbake og truer med en orkan som kommer til å utslette hele byen. Business as usual. Men ganske ofte får man små og store valg som endrer selve historien. En og annen person ble faktisk til og med drept fordi jeg tok feil valg, men historien fortsatte videre uansett. Uten å spoile for mye gikk det så langt som at den orkanen jeg nevnte både kan og kan ikke stoppes, avhengig av hva du gjør i spillet.

 

Resultatet var en historie som startet ganske klisjé, men ganske raskt sugde meg inn og holdt meg fastbundet helt til siste slutt. Mot slutten fikk jeg valg der jeg satt og tenkte "Hva faen gjør jeg nå?" Hadde liten lyst til å velge det ene, fordi det gjorde at jeg ikke fikk velge det andre. Det var svært ofte jeg så ting skje fordi jeg hadde valgt det tidligere i spillet, selv om jeg ikke hadde tenkt noe særlig over det der og da. Aner ikke hvordan det vil være på andre gjennomgang, men akkurat som i f.eks Until Dawn følte jeg hele tiden at dette var min historie. Det var jeg som hadde forårsaket alt det som skjedde. Muligens ville mye ha skjedd uansett med en liten vri hvis jeg tok andre valg (i Until Dawn vil foreksempel dialogen en død person bare bli "overtatt" med en annen), men første gang jeg spilte gjennom Until Dawn og Life Is Strange føltes det som om alt skjedde fordi jeg ville det.

 

Dette er ikke mulig i en film eller tv-serie. Har hørt om en og annen tv-serie og tegneserie som lar en del ting bestemmes av seerne og leserne, men selv da er det et valg man får én gang. I en Batman-tegneserie ble Jason Todd (daværedne Robin) angrept av Joker, og leserne fikk stemme om han skulle overleve eller ikke. Men dette fikk man bare velge én gang. Når avstemmingen var over ble neste nummer gitt ut, og ting forsatte videre som før. Mener Defiance gjorde noe av det samme, der seerne fikk stemme over handlngen videre. Men igjen, dette er en enkel avstemming. Når den er tatt, er alt over. I et spill kan man kan en hel drøss slike avstemninger, og spilleren får velge alt på egenhånd.

 

På dette viset vil jeg si spill faktisk kan være langt bedre enn tv-serier og filmer på historiefortelling, fordi historien kan endres i sanntid etter hva som passer spilleren. I Batman: Dark Knight må Batman velge om Harvey Dent eller hun dama skal få overleve, men seeren får ikke gjøre noe som helst. Resultatet er spennende, men har man først sett hva som skjer er det liten vits å se det om igjen. I et spill kan spilleren velge selv hvem av dem Batman skal redde, og den andre vil dø. Men historien fortsetter videre uansett. :)

Endret av Schreiber
  • Liker 1
Lenke til kommentar

Life is Strange er for meg et dårlig eksempel på en god spillhistorie, og spesielt et dårlig eksempel på hva en interaktiv historie kan være. Har ikke spilt gjennom det selv, men har sett hele spillet gjennom Giant Bombs gjennomspilling, og følte aldri at jeg tapte noe ved å ikke spille gjennom det selv. Alle valgene som blir tatt i løpet av spillet er jo også helt irrelevante, for til slutt koker det jo ned til to ganske sort/hvite muligheter. Redd jenta, ofre byen. Redd byen, ofre jenta. Var jo akkurat dette mange kritiserte med Mass Effect 3, og det er i hvertfall ikke gjort noe bedre i dette spillet.

Lenke til kommentar

Hmm... tror spills styrke ligger i å blande det bleste fra sjangre, teksten fra bøker, kameraføringen til film osv blandet med spillet særegenhet hvor man deltar. PGA at man selv deltar lever man seg mer inn i det og på den måten godtar man at virkemildene fra de andre mediene ikke her helt på høyde. Det gjør ikke opplevelsen som helhet noe dårligere heller motsatt. Men skal være den første til å tilstå at spill fint kan løfte seg mange hakk på historie biten likevel. Men ofte skaper man seg sin egen historie også.

 

Tror jeg bare oppsumerer med at spill er sitt eget særegne medie, og ikke nødvendighis trenger å hevde seg med tv serier som game of thrones, mad men osv for at man skal kunne si at spill formidler gode historier, noe jeg absolutt mener de gjør.

Lenke til kommentar

Eg synest spelmediet så absolutt er ein plattform som kan innehalde gode historiar. Det er sjølvsagt at film og TV fungerer langt betre, men det betyr ikkje at spel treng vere heilt blotta, eller at ein skal strekke seg etter Game of Thrones. Historien er sjeldan i hovudfokus, men det er mange eksempel på korleis eit spel kan brukast effektiv til å formidle ei historie. Av nyare spel er det GTA, Red Dead Redemption og Dark Souls eg kjem på i farten. Tre veldig forskjellige spel med kvar sin måte å fortelje historien på, men begge delar fungerer. Du kan i større eller mindre grad velje sjølv kor mykje av historien du vil få med deg, spesielt i Dark Souls.

 

Det eit spel kan gjere som film og TV ikkje har sjansen til, er å la spelaren påverke hendingar og sjølv finne element som spelar inn på historien. Som å finne ein NPC gøymd litt vekk i eit av spela eg nemnde.

 

Eg bryr meg ikkje med multiplayer og ser alltid etter spel med ein engasjerande historie. To The Moon er nesten på grensa av kva eg vil kalle eit spel, som fokuserer bortimot 100% på historien og der handlingane dine stort sett er eit element for å drive den framover. Gameplayet er simpelt, men pga. historien er det eit spel som har satt sine spor hos meg og eitt eg faktisk har spelt gjennom fleire gonger.

Ein er stort sett alltid avhengig av cutscenes i eit spel, med nokre hederlige unntak som Half-Life (der det for så vidt er cutscenes òg, men utan at du mistar kontroll over karakteren.

 

Max Payne 1 og 2 har moro gameplay, men historien og måten den vart fortalt på er det som gjer dei spela særs gode i mi bok. Max Payne 3 var veldig skuffande på dette området og vart difor ein nedtur for min del. Det gjekk i stor grad ut på å forflytte seg til eit område, sjå ein cutscene, skyte folk, sjå ein cutscene og repeat.

Endret av Zeph
Lenke til kommentar

Spill som Planescape:Torment, som er massivt, velskrevet og inneholder valg som faktisk avgjør mye av historien, hadde heller aldri fungert like godt som film eller bok. Det har for eksempel noen fantastiske vendepunkt og aha-opplevelser som to ulike spillere kan oppleve på helt forskjellige tidspunkt i en gjennomspilling (eller kanskje ikke oppleve i det hele tatt), og det fungerer helt ypperlig.

 

 

Her har vi egentlig fasit og spillet som alene beviser hvordan spillmediumet gir en historiefortelleropplevelse som hverken bok eller film kan gi (og det finnes mange andre - Zephs avatar gir et hint om ett av de andre).

 

Det er like meningsløst å sammenligne spill med film som det er å sammenligne film med bøker. Det er historiefortellinger på hver sin måte og de trenger ikke sammenlignes for å se at alle gir oss fantastiske opplevelser hver på sitt vis.

 

For å si det slik - jeg tviler på at startinnlegget her kunne vært skrevet av noen som har spilt, og virkelig opplevd, Planscape: Torment.

 

"What can change the nature of a man?" er sannsynligvis det mest monumentale 'story-teller'-øyeblikket i mitt liv, uavhengig av medium. Og det er ett ingen andre enn spillmediumet kunne gitt meg.

Endret av Zork
  • Liker 2
Lenke til kommentar

Life is Strange er for meg et dårlig eksempel på en god spillhistorie, og spesielt et dårlig eksempel på hva en interaktiv historie kan være. Har ikke spilt gjennom det selv, men har sett hele spillet gjennom Giant Bombs gjennomspilling, og følte aldri at jeg tapte noe ved å ikke spille gjennom det selv. Alle valgene som blir tatt i løpet av spillet er jo også helt irrelevante, for til slutt koker det jo ned til to ganske sort/hvite muligheter. Redd jenta, ofre byen. Redd byen, ofre jenta. Var jo akkurat dette mange kritiserte med Mass Effect 3, og det er i hvertfall ikke gjort noe bedre i dette spillet.

Det du glemmer er at det er historien som er viktig, ikke slutten i seg selv. Man kan si alt som betyr noe er om man redder dama eller byen, men du glemmer alt som skjer i mellomtiden. Hvis alt som betyr noe for deg er hvordan en historie slutter ser jeg ikke helt hvorfor du bryr deg om historien i første omgang. I 99% av alle actionfilmene overlever helten. Der. Nå slapp du å se actionfilmer igjen noensinne. I 99% av alle slasherfilmene overlever damen i hovedrollen. Nå slapp du å se slashere også. Liker du superhelter? Har ennå til gode å se en superheltfilm der skurken vinner. Nå trenger du ikke se det heller. Kan sikkert fortsette, men du ser hva jeg mener. Det er ikke slutten som betyr noe, men selve historien.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

 

Life is Strange er for meg et dårlig eksempel på en god spillhistorie, og spesielt et dårlig eksempel på hva en interaktiv historie kan være. Har ikke spilt gjennom det selv, men har sett hele spillet gjennom Giant Bombs gjennomspilling, og følte aldri at jeg tapte noe ved å ikke spille gjennom det selv. Alle valgene som blir tatt i løpet av spillet er jo også helt irrelevante, for til slutt koker det jo ned til to ganske sort/hvite muligheter. Redd jenta, ofre byen. Redd byen, ofre jenta. Var jo akkurat dette mange kritiserte med Mass Effect 3, og det er i hvertfall ikke gjort noe bedre i dette spillet.

Det du glemmer er at det er historien som er viktig, ikke slutten i seg selv. Man kan si alt som betyr noe er om man redder dama eller byen, men du glemmer alt som skjer i mellomtiden. Hvis alt som betyr noe for deg er hvordan en historie slutter ser jeg ikke helt hvorfor du bryr deg om historien i første omgang. I 99% av alle actionfilmene overlever helten. Der. Nå slapp du å se actionfilmer igjen noensinne. I 99% av alle slasherfilmene overlever damen i hovedrollen. Nå slapp du å se slashere også. Liker du superhelter? Har ennå til gode å se en superheltfilm der skurken vinner. Nå trenger du ikke se det heller. Kan sikkert fortsette, men du ser hva jeg mener. Det er ikke slutten som betyr noe, men selve historien.

 

 

Nei du, det blir for lett. Går ikke inn i en film med hverken forventninger eller løfter om å kunne påvirke historien. Hvis utfallet til slutt uansett blir helt likt, ser jeg absolutt ingen grunn til at spilleren kan få velge selv. Spillet går også i samme fella som de fleste spill som lar deg styre deler av historien, og det er at mange av valgene (også det siste valget) er veldig lett å sette i bås som det gode eller dårlige valget. For eksempe vil jeg si at alle som velger å redde jenta fremfor byen må ha alvorlige problemer. Og en annen ting er at absolutt all nerve i spillet forsvinner på bakgrunn av at du rett og slett ikke kan dø.

Lenke til kommentar

 

Spill som Planescape:Torment, som er massivt, velskrevet og inneholder valg som faktisk avgjør mye av historien, hadde heller aldri fungert like godt som film eller bok. Det har for eksempel noen fantastiske vendepunkt og aha-opplevelser som to ulike spillere kan oppleve på helt forskjellige tidspunkt i en gjennomspilling (eller kanskje ikke oppleve i det hele tatt), og det fungerer helt ypperlig.

 

 

Her har vi egentlig fasit og spillet som alene beviser hvordan spillmediumet gir en historiefortelleropplevelse som hverken bok eller film kan gi (og det finnes mange andre - Zephs avatar gir et hint om ett av de andre).

 

Det er like meningsløst å sammenligne spill med film som det er å sammenligne film med bøker. Det er historiefortellinger på hver sin måte og de trenger ikke sammenlignes for å se at alle gir oss fantastiske opplevelser hver på sitt vis.

 

For å si det slik - jeg tviler på at startinnlegget her kunne vært skrevet av noen som har spilt, og virkelig opplevd, Planscape: Torment.

 

"What can change the nature of a man?" er sannsynligvis det mest monumentale 'story-teller'-øyeblikket i mitt liv, uavhengig av medium. Og det er ett ingen andre enn spillmediumet kunne gitt meg.

 

 

 

Har spilt gjennom Plancescape, men skal sies at jeg var veldig ung. 10-12 år eller noe, så det ga meg ikke noen særlig minneverdige historier. Men så er det som sagt veldig få spill som har gitt meg gode opplevelser på grunn av historien. Eneste spill jeg kan huske som er veldig historiedrevne som jeg har satt pris på er Bioshock og Mass Effect (hele trilogien), uten at jeg kan si at noen av de spillene har eksepsjonelt gode historier.

Lenke til kommentar

 

 

Her har vi egentlig fasit og spillet som alene beviser hvordan spillmediumet gir en historiefortelleropplevelse som hverken bok eller film kan gi (og det finnes mange andre - Zephs avatar gir et hint om ett av de andre).

 

Det er like meningsløst å sammenligne spill med film som det er å sammenligne film med bøker. Det er historiefortellinger på hver sin måte og de trenger ikke sammenlignes for å se at alle gir oss fantastiske opplevelser hver på sitt vis.

 

For å si det slik - jeg tviler på at startinnlegget her kunne vært skrevet av noen som har spilt, og virkelig opplevd, Planscape: Torment.

 

"What can change the nature of a man?" er sannsynligvis det mest monumentale 'story-teller'-øyeblikket i mitt liv, uavhengig av medium. Og det er ett ingen andre enn spillmediumet kunne gitt meg.

 

 

Helt enig. Jeg kan også nevne en rekke andre meget minneverdige øyeblikk i historien som jeg ikke tror det hadde vært mulig å skape i ikke-interaktive medier, men skal unngå å spoile for de som ikke har spilt det ennå. Oppfordrer alle til å oppleve dette mesterverket på egenhånd.

 

(Det er for øvrig tilgjengelig på GOG: https://www.gog.com/game/planescape_torment )

Lenke til kommentar

Kan forøvrig nevne at mange av de beste spillopplevelsene mine det siste året har kommet fra Destiny av alle ting. Kan oppstå utrolig mange morsomme historier i for eksempel et raid, som kun din gruppe får oppleve. Er ofte de øyeblikkene som gror seg fast i hjernebarken hos meg, i stedet for store set pieces og lignende. Skal sies at jeg for tiden holder på å spille gjennom GTAV igjen (fant ut jeg måtte kjøpe på PS4) og hadde nettopp en fantastisk opplevelse der. Når du faller ut av romskipet som en megahøy Michael, med pulserende lys og musikk i bakgrunnen, kjente jeg at haka glapp litt. Men det har mer med interaktivitet å gjøre, og mindre med historie. Fint øyeblikk likevel.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...