Gå til innhold

Sonys VR-briller får aldersgrense


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

 

snip

Har ikke lest alt du skrev, skal konsentrere meg om de to første avsnittene dine. Først - ja, jeg tror du misforstår meg. Kan hende jeg var litt for slepphendt med benevnelse. Hvis du leste artikkelen, så er min antagelse at man kan tegne bildet med lavere oppløsning i **periferien**, for deretter å dedikere mere av oppløsningen til å tegne mer av der blikket naturlig hviler, mer detaljert. Dette vil se veldig rart ut før linsene retter opp bildet. Grunnen til at jeg sier det er en bedre løsning er fordi man da kan bruke mer ressurser på framerate, filter og generell bildekvalitet. Ikke nødvendigvis høyere oppløsning.

 

Så må du også skille mellom foveating og FOV. Prøver å svare så godt som mulig. Ikke noen selvmotsigelser her :p

 

...

 

Ja, med frame-interpolation ja, noe jeg vil karakteriseres om en nødløsning, og det øker også lag.

 

AtW

Du må skille mellom interpolation og reproduksjon!!

 

Du venter ikke på et nytt bilde - du sender det samme bildet, justert etter brukers bevegelse, for å øke flyten, og dermed opplevelse/minske ubehag.

 

 

 

Takk for infoen, det var jeg ikke klar over, det er ihvertfall bedre på lag, men kvaliteten på "reproduksjonen" blir til gjengjeld enda dårligere enn vanlig frame interpolation. 

 

AtW

Lenke til kommentar

Det sier seg selv at VR til 18-20.000kr (PC+Rift/Vive) blir bedre en noe til rundt 7000kr (PS4+PSVR)

 

Men hva "vet seg på slikt folk" sier er at PSVR er en bra VR opplevelse.

 

Er det bekreftet at PSVR for under halve prisen til Rift og Vive? (omlag 3500 kr)

 

AtW

Lenke til kommentar

 

Det sier seg selv at VR til 18-20.000kr (PC+Rift/Vive) blir bedre en noe til rundt 7000kr (PS4+PSVR)

 

Men hva "vet seg på slikt folk" sier er at PSVR er en bra VR opplevelse.

Er det bekreftet at PSVR for under halve prisen til Rift og Vive? (omlag 3500 kr)

 

AtW

En uke igjen nå så får vi svar + dato! (San Francisco PSVR press event) Endret av K2D
Lenke til kommentar

Takk for infoen, det var jeg ikke klar over, det er ihvertfall bedre på lag, men kvaliteten på "reproduksjonen" blir til gjengjeld enda dårligere enn vanlig frame interpolation.

 

AtW

I praksis vil du miste noen linjer med piksler et lite øyeblikk, hvis du hiver med hodet fra en side til en annen. (Tenk dog fight i en X-wing :D)

 

Hvis du kan stå her og si at det er "dårlig" for et VR headset så værsågod, men jeg vil si meg uenig. Man blir ihvertfall ikke dårlig av den grunn.

 

Det er lag og hakking som fører til ubehag og bevegelsessyke, og PSVR har på god vei fikset dette (omtale fra de som har testet).

Endret av K2D
Lenke til kommentar



 



 



snip


 





Har ikke lest alt du skrev, skal konsentrere meg om de to første avsnittene dine.
Først - ja, jeg tror du misforstår meg.
Kan hende jeg var litt for slepphendt med benevnelse.
Hvis du leste artikkelen, så er min antagelse at man kan tegne bildet med lavere oppløsning i **periferien**, for deretter å dedikere mere av oppløsningen til å tegne mer av der blikket naturlig hviler, mer detaljert.
Dette vil se veldig rart ut før linsene retter opp bildet.
Grunnen til at jeg sier det er en bedre løsning er fordi man da kan bruke mer ressurser på framerate, filter og generell bildekvalitet. Ikke nødvendigvis høyere oppløsning.

Så må du også skille mellom foveating og FOV.
Prøver å svare så godt som mulig. Ikke noen selvmotsigelser her :p



...



Ja, med frame-interpolation ja, noe jeg vil karakteriseres om en nødløsning, og det øker også lag.

AtW

 





Du må skille mellom interpolation og reproduksjon!!

Du venter ikke på et nytt bilde - du sender det samme bildet, justert etter brukers bevegelse, for å øke flyten, og dermed opplevelse/minske ubehag.

Stikk i strid med det du sier så er latency (eller lag) blant det laveste.

"K2D"

...

@Enceladus:

Velger å ta det Sony/Valve/Zuckerberg sier med en *liten* klype salt.


 


Ja, jeg leste hele artikkelen.
Så vel som alt du skrev...

Det var bare det at du først sier at oppløsning ikke er så viktig..., men for å hindre pikselering så kan høyere oppløsning være til nytte.

Men jeg skjønner hva det var du skulle frem til.

 

Endret av BizzyX78
Lenke til kommentar

Hvis du leste artikkelen, så er min antagelse at man kan tegne bildet med lavere oppløsning i **periferien**, for deretter å dedikere mere av oppløsningen til å tegne mer av der blikket naturlig hviler, mer detaljert. Dette vil se veldig rart ut før linsene retter opp bildet. Grunnen til at jeg sier det er en bedre løsning er fordi man da kan bruke mer ressurser på framerate, filter og generell bildekvalitet. Ikke nødvendigvis høyere oppløsning.

 

Så må du også skille mellom foveating og FOV.

FOV er like aktuelt for Vive og Oculus, og foveating har ingen ting føre seg med mindre VR-settet har ei svært god eye-tracking-løysing. Noko ingen av dei har? (Eller?)

 

PS4 klarer nok fint den oppløysinga som trengs, men ein kan ikkje komme rundt at hardwaren er betydeleg svakare enn kva som er tilgjengeleg på PC, og at grafikkvaliteten vil kunne vere deretter.

 

Trur for all del at ein kan få gode opplevingar med PSVR, men synest det er vanskeleg å sjå grunnar til at det skal vere noko betre enn dei andre. Men som har blitt påpeikt, det burde ein kanskje forvente også med tanke på pris.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Hvorfor MÅ FOVeating være akkompagnert med eye-tracking? Jeg ser ulempen, men øyet søker alltid til der hvor det er mest behagelig å se, og hvor ofte er det at man hviler øye i ytterkanten av periferien?

Endret av K2D
Lenke til kommentar
@Enceladus:

 

Velger å ta det Sony/Valve/Zuckerberg sier med en *liten* klype salt.

 

Og det gjør du med god grunn :)

 

Men hvis du selv har prøvd VR vet du at det som blir sagt i artikkelen stemmer.

http://www.gamesindustry.biz/articles/2015-09-28-valve-the-idea-that-vr-must-get-you-sick-is-bullshit

 

Bevegelse med stikker eller mus og tastatur i VR er :sick: for mange. Jeg har selv en DK2 og vet at det stemmer temmelig bra utifra egen erfaring og etter alle jeg har testet DK2en på. Graden av toleranse varierer fra person til person selvsagt. Den første veken med DK2 var jeg skikkelig dritdårlig! pga alle de dårlige designede opplevelsene jeg testet med håndkontroller. Gradevis ble dette bedre når spilldesignerene tok hensyn til dette og laget mer behagelige opplevelser og fant frem til nye metoder for å bevege seg i VR. Da var det ikke noe problem lenger.

 

Oculus har lært av testperioden med DK1 og DK2. De fokuserer på spill i tredjeperson eller cockpit som ikke gjør folk dårlige (Luckys tale, edge of nowhere, chronos, Eve Valkyrie er et knippe spill man ikke blir syk av. Men inntill Oculus Touch dukker opp ikke forvent å se spill i førsteperson fra Oculus. Når Touch ankommer kan vi spille spill i førsteperson med visse begrensinger (det fysiske rommet du har tilgjengelig til å bevege kroppen din i)

 

Valve og HTC gjør noe lignende. Men Vive kommer bundlet med håndkontrollere og har et fokus på førstepersonspill hvor du bruker kroppen din til å bevege deg i VR. Begrensingen blir igjen det fysiske rommet du er i. Spillutviklerene må designe rundt problemet med å bevege seg over store avstander. Det er hittil utviklet en del lure løsninger her. Teleportering er en av de. Her er et eksempel:

 

Man blir ikke dårlig av VR idag hvis man lager skikkelige spill tilpasset VR! Punktum.

Lenke til kommentar

Hvorfor MÅ FOVeating være akkompagnert med eye-tracking? Jeg ser ulempen, men øyet søker alltid til der hvor det er mest behagelig å se, og hvor ofte er det at man hviler øye i ytterkanten av periferien?

Å rendre ytterkantane av FOV med ei lågare oppløsying er noko ein fint kan gjere, men det er eit software-problem som er like tilgjengeleg for alle VR-sett. Ein er avhengig av at augene ser framover for at effekten skal bli realistisk, altså at ein stort sett berre endrer synsretning ved å snu på hovudet eller bruker musa/kontrollen. Områda med låg oppløysing er her konstante.

 

Foveated rendering, som var heile poenget med artikkelen som du sjølv linka til, handlar også om at delar av biletet får lågare oppløysing rundt eit gitt fikspunkt, men det punktet er variabelt. Den artikkelen handlar jo om eit firma som har laga ein hardware-komponent som dei har putta inn i Oculus Rift, nettopp for å kunne bruke eye-tracking til å finne ut kvar brukaren ser, og så bruke det punktet som fikspunkt.

 

Om du ikkje har eye-tracking vil du kunne velge forskjellige punkt som fikspunkt som då har høgast oppløysing, men når det punktet ikkje stemmer med der du faktisk ser så blir du nok raskt dradd ut av VR-opplevinga.

Lenke til kommentar

 

 

 

- Jeg kom til å tenke på en liten ting her...

Angående aldersgrensen på PS-VR.

 

Litt prikete..., men hvorfor ikke sette grensen til 13år..., som i "Rated T for TEEN".

Min ærlige mening er at ALLE...HMD og 3D-Briller burde ha hatt det som minimum aldersgrense.

 

Litt...off topic nå, men...

Jeg synes også at alt av Haptic-utstyr relatert til spill og film burde også hatt en 13år minimum aldersgrense.

Lenke til kommentar

@LMh: Det er ikke en like tilgjengelig utfordring for alle iom at det er et linseproblem (det er altså ikke bare å øke IQ'en på spesifikke deler bildet - du må dedikere større deler av skjerm-panelet for så fokusere på de med linsene).

 

Sony har derfor bedre forutsetninger i kraft av foto avdelingen. I hvertfall såpass tidlig i utviklingen.

Endret av K2D
Lenke til kommentar
×
×
  • Opprett ny...