ATWindsor Skrevet 23. februar 2016 Del Skrevet 23. februar 2016 Forskjellen slik jeg har forstått det på Rift og PSVR er at Rift har to panel på 90Hz/fps. Mens PSVR har et panel på 120Hz/fps. Panelet på PSVR støtter også 90Hz/fps. Så utviklere har valget mellom å rendre spill med grafikk som vi har i dagens 60 fps spill på PS4 opp til 120fps. Eller kjøre det native i 90 eller 120Hz men da med begrensninger på grafikk. Snakker litt om PSVR i dette intervjuet. Man må vise to forskjellige bilder, har man ett panel, så har man to valg, halv oppløsning, eller halv "kvalitet" AtW Lenke til kommentar
LarZen Skrevet 23. februar 2016 Del Skrevet 23. februar 2016 Ikke vet jeg, min kunnskap rundt dette stopper med det lille jeg har delt. Synse om ting jeg ikke har peiling på er bortkastet tid Skal bli spennende å prøve alle 3 VR brillene. Blir nok mulig å prøve alt på årets SpillExpo. Lenke til kommentar
Maabren Skrevet 23. februar 2016 Del Skrevet 23. februar 2016 OR og Vive har lagt seg på 90fps pr auge utan oppskalering noko som burde være nok til at man ikkje blir kvalm. Kvart auge får her 1080x1200 pixler. PSVR har lagt seg på 90fps eller 120fps native samt 60fps oppskalert til 120fps. Kvart auge får 960x1080 pixler. Eit PSVR-spill i 60fps på kvart auge(960x1080) blir nett som eit PS4 spill med 60fps på vanlig skjerm(1920x1080). Skjermen i PSVR takler opp til 120fps og fps blir ikkje halvert av at kvart auge får kvar sin halvdel av skjermen. Lenke til kommentar
Raggepagge Skrevet 24. februar 2016 Del Skrevet 24. februar 2016 Et lite (totalt urelatert) spørsmål. Er "Windsor" etternavnet ditt eller noe? Hvis ikke... hvorfor i all verden signerer du alle kommentarene dine med initialene til ditt oppdiktede brukernavn? Mitt brukernavn er initialene til mitt fulle navn, men det betyr ikke at jeg signerer alle kommentarene mine for den del. Om du vil signere og åpenlyst stå for alt du sier og gjør på nettet så kan du jo bare la brukernavnet endres til ditt fulle navn. Alt annet er meningsløst spør du meg. Lenke til kommentar
ATWindsor Skrevet 24. februar 2016 Del Skrevet 24. februar 2016 OR og Vive har lagt seg på 90fps pr auge utan oppskalering noko som burde være nok til at man ikkje blir kvalm. Kvart auge får her 1080x1200 pixler. PSVR har lagt seg på 90fps eller 120fps native samt 60fps oppskalert til 120fps. Kvart auge får 960x1080 pixler. Eit PSVR-spill i 60fps på kvart auge(960x1080) blir nett som eit PS4 spill med 60fps på vanlig skjerm(1920x1080). Skjermen i PSVR takler opp til 120fps og fps blir ikkje halvert av at kvart auge får kvar sin halvdel av skjermen. OK. Da er jo oppløsningen halvert, som nevnt. Det er ganske lav oppløsning. (og dessuten må pixlene antakelig strekkes den ene retningen) AtW Lenke til kommentar
Maabren Skrevet 24. februar 2016 Del Skrevet 24. februar 2016 OR og Vive har lagt seg på 90fps pr auge utan oppskalering noko som burde være nok til at man ikkje blir kvalm. Kvart auge får her 1080x1200 pixler. PSVR har lagt seg på 90fps eller 120fps native samt 60fps oppskalert til 120fps. Kvart auge får 960x1080 pixler. Eit PSVR-spill i 60fps på kvart auge(960x1080) blir nett som eit PS4 spill med 60fps på vanlig skjerm(1920x1080). Skjermen i PSVR takler opp til 120fps og fps blir ikkje halvert av at kvart auge får kvar sin halvdel av skjermen. OK. Da er jo oppløsningen halvert, som nevnt. Det er ganske lav oppløsning. (og dessuten må pixlene antakelig strekkes den ene retningen) AtW Det stemmer ikkje. Om man halverer oppløsning ville man få 960x540 pixler av 1920x1080 pixler. Og så måtte man dele dette på 2 auger. Det gir ikkje meining. Oppløsning blir ikkje halvert av at kvart auge får dedikert sin del av skjermen. Oppløsning er forsatt den samme. Det einaste som blir halvert med VR er området av skjermen dedikert til kvart auge. Såvidt eg veit blir ingen pixler strukket i VR. Lenke til kommentar
ATWindsor Skrevet 24. februar 2016 Del Skrevet 24. februar 2016 OR og Vive har lagt seg på 90fps pr auge utan oppskalering noko som burde være nok til at man ikkje blir kvalm. Kvart auge får her 1080x1200 pixler. PSVR har lagt seg på 90fps eller 120fps native samt 60fps oppskalert til 120fps. Kvart auge får 960x1080 pixler. Eit PSVR-spill i 60fps på kvart auge(960x1080) blir nett som eit PS4 spill med 60fps på vanlig skjerm(1920x1080). Skjermen i PSVR takler opp til 120fps og fps blir ikkje halvert av at kvart auge får kvar sin halvdel av skjermen. OK. Da er jo oppløsningen halvert, som nevnt. Det er ganske lav oppløsning. (og dessuten må pixlene antakelig strekkes den ene retningen) AtW Det stemmer ikkje. Om man halverer oppløsning ville man få 960x540 pixler av 1920x1080 pixler. Og så måtte man dele dette på 2 auger. Det gir ikkje meining. Oppløsning blir ikkje halvert av at kvart auge får dedikert sin del av skjermen. Oppløsning er forsatt den samme. Det einaste som blir halvert med VR er området av skjermen dedikert til kvart auge. Såvidt eg veit blir ingen pixler strukket i VR. Oppløsning brukes vanligvis som antallet pixler, 960*540 er en fjerdepart av oppløsningen. Og jo, oppløsningen blir halvert av at hvert øye får sin dedikerte del, la oss si begge øyne hadde fått akkurat samme bilde, som på en normal skjerm, oppløsningen hadde vært halvparten så stor, man får færre pixler for å dekke samme scene. Om øynene hadde sett to helt separate ting på en vanlig skjerm hadde det vært som du sa, men det gjør de ikke, begge øynene ser hele skjermen. Om pixlene ikke er strukket blir bildet høyere enn det er bredt per øye AtW Lenke til kommentar
Gunfreak Skrevet 24. februar 2016 Del Skrevet 24. februar 2016 Ok, skjønner ikke den. Under testen faller fps aldri under 118fps Men den sier jeg bare når "medium" krav og ikke er "VR Klar" Bare fordi jeg har GTX 780OC, men ignorerer at jeg har SLI. Men denne testen mente i hvertfall at CPUen min holdt da, i motsetting til oculus sin test som mente CPUen min var for dårlig Lenke til kommentar
dEEPZoNE Skrevet 24. februar 2016 Del Skrevet 24. februar 2016 Denne testen er mye bedre enn oculus sin.. Den benchmarker faktisk. Oculus sin bare ser åssen hardware du har og sier ja eller nei basert på det den finner. Lenke til kommentar
Gunfreak Skrevet 24. februar 2016 Del Skrevet 24. februar 2016 Vel jeg hadde ikke en eneste dropp under 90fps(som ser ut som det den måler etter) Og frapsen viste ikke under 118) Men i følge testen krever vust noen VR spill at du må ha 970 eller bedre kort. Lenke til kommentar
Evil-Duck Skrevet 24. februar 2016 Del Skrevet 24. februar 2016 (endret) Ok, skjønner ikke den. Under testen faller fps aldri under 118fps Men den sier jeg bare når "medium" krav og ikke er "VR Klar" Bare fordi jeg har GTX 780OC, men ignorerer at jeg har SLI. Men denne testen mente i hvertfall at CPUen min holdt da, i motsetting til oculus sin test som mente CPUen min var for dårlig Det er fordi du ikke klarer å holde grafikk kvaliteten så høyt, testen skrur ned grafikken automatisk for å holde FPSen høy, det kan du se i grafen du får opp etter testen er utført. Så testen i seg selv ignorer hvilket hardware du har og tester bare ytelsen til forskjell fra oculus testen som bare leser av hardwaren din å gir deg sådan en dom uten hensyn til OC ol. som faktisk valve sin test gjør. Scorer du dårlig så er det fordi systemet ditt yter dårlig. Testen har ikke SLi støtte, men det er langt fra sikkert at alle VR spill kommer til å ha heller. Endret 24. februar 2016 av Evil-Duck Lenke til kommentar
Maabren Skrevet 29. februar 2016 Del Skrevet 29. februar 2016 OR og Vive har lagt seg på 90fps pr auge utan oppskalering noko som burde være nok til at man ikkje blir kvalm. Kvart auge får her 1080x1200 pixler. PSVR har lagt seg på 90fps eller 120fps native samt 60fps oppskalert til 120fps. Kvart auge får 960x1080 pixler. Eit PSVR-spill i 60fps på kvart auge(960x1080) blir nett som eit PS4 spill med 60fps på vanlig skjerm(1920x1080). Skjermen i PSVR takler opp til 120fps og fps blir ikkje halvert av at kvart auge får kvar sin halvdel av skjermen. OK. Da er jo oppløsningen halvert, som nevnt. Det er ganske lav oppløsning. (og dessuten må pixlene antakelig strekkes den ene retningen) AtW Det stemmer ikkje. Om man halverer oppløsning ville man få 960x540 pixler av 1920x1080 pixler. Og så måtte man dele dette på 2 auger. Det gir ikkje meining. Oppløsning blir ikkje halvert av at kvart auge får dedikert sin del av skjermen. Oppløsning er forsatt den samme. Det einaste som blir halvert med VR er området av skjermen dedikert til kvart auge. Såvidt eg veit blir ingen pixler strukket i VR. Oppløsning brukes vanligvis som antallet pixler, 960*540 er en fjerdepart av oppløsningen. Og jo, oppløsningen blir halvert av at hvert øye får sin dedikerte del, la oss si begge øyne hadde fått akkurat samme bilde, som på en normal skjerm, oppløsningen hadde vært halvparten så stor, man får færre pixler for å dekke samme scene. Om øynene hadde sett to helt separate ting på en vanlig skjerm hadde det vært som du sa, men det gjør de ikke, begge øynene ser hele skjermen. Om pixlene ikke er strukket blir bildet høyere enn det er bredt per øye AtW Oppløsning er pixler per inch, dvs PPI. Dvs at ein 5" skjerm med 1920x1080 har ca 440 PPI oppløsning. Deler man denne skjermen i 2 deler med 960x1080 pixlar kvar får man forsatt 440 PPI oppløsning. Difor blir det feil å seie at oppløsninga blir halvert. Derimot blir området kvart auge har å sjå på halvert. Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå