Gå til innhold

Nå kan du endelig bestille Oculus Rift-brillene


Anbefalte innlegg

På tide å forkynne VR evngeliet ..host host!!

 

VR briller og 3D briller virker forskjellig og har lite med hverandre å gjøre. VR er kunstig virkelighet med spesielt trykk på benevnelsen "virkelighet".

 

Sitter du i en virkelig kino og ser en 3D film med vanlige 3D briller blir du lett trett i øynene og hodet.. mange opplever det slik. Blinder du så igjen det ene øyet forsvinner dybden i filmen og det blir som å se en 2D film.

 

Hvis du ser deg rundt der du er nå vil du jo se at i virkeligheten funker dybde synet ditt selvfølgelig veldig godt uten 3D briller og selv om du så lukker det ene øyet og ser deg rundt i den virkelige verden så opplever du fremdeles at du ser litt dybde og ikke ren 2D som med 3D brillene

 

 

Det er dette som skiller VR briller som Oculus Rift fra vanlige 3D briller.

 

Når alt er stilt ordentlig inn, opplever du dybdesyn i den virtuelle verden som er like narturlig som i den virkelige verden.

 

Lukker du det ene øyet mens du ser på den virtuelle verden gjennom VR brillene ser du ikke plutselig bare et 2D bilde på en skjerm 2cm fra øynene dine.. hjernen vil faktisk oppleve samme grad av begrenset dybdesyn som den ville gjort om du blindet igjen ene øyet i den virkelige verden.

 

 

Det er forskjellen på ekte kunstig virkelighet og det du ser i 3D briller. Man kan ikke forklare ekte VR til noen, de må oppleve det selv. Derfor forventer jeg heller ikke å bli trodd når jeg forteller dette.

 

Skal du se en 3D film på kino uten å bli sliten i øynene og hodet er faktisk det beste å ta på seg Rift, sette seg ned i setet i en virtuell kinosal og se 3D filmen på det virtuelle kinolerretet, da vil du få en finere 3D film opplevelse enn i virkeligheten..

Du trenger to øyne for å se "3D" i virkeligheten også om jeg ikke dummer meg helt ut nå. Hjerner er ikke dum derimot. Den husker og vet at det skal være dybde og skaper dette, slik at det ser ut som dybde. Det å bedømme ukjente avstander med bare ett øye derimot er langt vanskeligere. Da blir det mye tipping plutselig.

 

Men det hindrer ikke det faktumet at den FoVen som er vanlig i spill er langt mindre enn øyets FoV, problemet er at en skjerm dekker liten del av synfeltet, det gjør ikke VR-briller, "for stor" FOV på en skjerm er ikke for stort på VR-briller. Forøvrig virker kvalme til å være i større grad tilknyttet liten FOV, de jeg kjenner som blir kvalme av FPS reagerer stort sett sterkere med liten "konsoll-FOV".

 

AtW

Det er jo akkurat det effikkan sier. Det handler ikke om et bestemt FOV tall. Det handler om at like FOV tall på en heldekkende Rift skjerm og en flat skjerm gir problemer. Da RIFT gir mer FOV enn en skjerm. Altså er ikke spill tilpasset skikkelig for dette. Det er kompensasjon for flate skjermer for FOV. Prøv MC på Quake Pro og sprint. Kompensasjonen er helt ekstrem. Dette blir bare helt feil på rift, da den er bøyet osv allerede. Du kompenserer helt feil, og du får som effikkan sier forvrengning.

 

@IceBlitz:

Det er jo ganske åpenbart at selv om Rift kan vise bilder og virkeligheten skikkelig, så er ikke materiale lagd for at den skal gjøre det. Så du noen gang Avatar i 3D? Helt ekstreme 3D effekter i den filmen. Utrolig mange ble dårlige. I 3D filmer nå så er effekten mer vanlig og ikke overdreven. Det mange gjør for å få Oculus Rift til å virke ekstra kult er samme som med Avatar. De overdriver effektene, som skaper svimmelhet. Nyere og bedre versjoner av Rift vil og komme med mer "mature" content, som ikke er så ekstremt. Som kan få folk til å tro at det er bare pga brillene det ble bedre. 

 

Hvis du tenker på projeksjon og hvordan noe tegnes opp, så virker det for meg som om det er ganske åpenbart at om du ikke lager contentet skikkelig for Oculus, så kan det for bli problemer, som bare handler om at utviklerne må forstå hvordan 3D-projiseringen fungerer, og hvordan de bør lage det. Kan godt være 90 fps og hjelper. Det å si at dette er helt tull derimot.... Ja det forklarer vel gjerne hvorfor så mye content nettopp blir sånn. Da det å tenke på 3D projisering og hvordan du viser noe på rift kontra en flat skjerm åpenbart bare er "tull". Det er faktisk noe du må ta høyde for å ta med når du lager content. Jeg forstår ikke at du kan kalle det idioti å faktisk tenke på hva som skjer når du går fra en flat skjerm til VR. Det virker helt åpenbart for meg at Du da må gjøre ting annerledes for at det skal bli skikkelig. 3D til TV har fått dette ganske bra til. Og gjett hva? FPS er fortsatt den samme. Likevel er 3D i dag så mye bedre for svimmelhet enn Avatar var. Og du bare ignorerer dette, og kaller det idioti? Det virker merkelig for meg.

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Enda et utsagn som viser at du ikke forstår VR!

 

I riften har man ikke forvrengninger, fordi linsene gir en brennvidde/fov som tilsvarer virkeligheten og man får derfor ingen forvrengninger!!

Fjern noen "ikke".

https://developer.oculus.com/blog/vr-sickness-the-rift-and-how-game-developers-can-help/

Selvfølgelig blir det distorsjon og en geometri man skal tilpasse til. Du skal tilpasse geometrien til et større synsfelt, og du skal tilpasse de Oculus Rift-spesifikke forvrengningene. Du skal ha helt riktig forvrengning, og det er veldig, veldig små toleranser.

Oculus rift-linsene gir kraftig pincushion-distorsjon, og derfor legger man på kraftig barrel-distorsjon for å kompensere for dette. Og - dette er i tillegg til perspektiv-utregningene.

https://developer.oculus.com/documentation/pcsdk/0.5/concepts/dg-render/

Nei - det er ikke uten forvrengning i Rift - det er en annen forvrengning, en mye mer kompleks en, og mye av den! Å få det til å se "riktig" ut krever dømrade mye matte!

Endret av Trondster
Lenke til kommentar

 

På tide å forkynne VR evngeliet ..host host!!

 

VR briller og 3D briller virker forskjellig og har lite med hverandre å gjøre. VR er kunstig virkelighet med spesielt trykk på benevnelsen "virkelighet".

 

Sitter du i en virkelig kino og ser en 3D film med vanlige 3D briller blir du lett trett i øynene og hodet.. mange opplever det slik. Blinder du så igjen det ene øyet forsvinner dybden i filmen og det blir som å se en 2D film.

 

Hvis du ser deg rundt der du er nå vil du jo se at i virkeligheten funker dybde synet ditt selvfølgelig veldig godt uten 3D briller og selv om du så lukker det ene øyet og ser deg rundt i den virkelige verden så opplever du fremdeles at du ser litt dybde og ikke ren 2D som med 3D brillene

 

 

Det er dette som skiller VR briller som Oculus Rift fra vanlige 3D briller.

 

Når alt er stilt ordentlig inn, opplever du dybdesyn i den virtuelle verden som er like narturlig som i den virkelige verden.

 

Lukker du det ene øyet mens du ser på den virtuelle verden gjennom VR brillene ser du ikke plutselig bare et 2D bilde på en skjerm 2cm fra øynene dine.. hjernen vil faktisk oppleve samme grad av begrenset dybdesyn som den ville gjort om du blindet igjen ene øyet i den virkelige verden.

 

 

Det er forskjellen på ekte kunstig virkelighet og det du ser i 3D briller. Man kan ikke forklare ekte VR til noen, de må oppleve det selv. Derfor forventer jeg heller ikke å bli trodd når jeg forteller dette.

 

Skal du se en 3D film på kino uten å bli sliten i øynene og hodet er faktisk det beste å ta på seg Rift, sette seg ned i setet i en virtuell kinosal og se 3D filmen på det virtuelle kinolerretet, da vil du få en finere 3D film opplevelse enn i virkeligheten..

Du trenger to øyne for å se "3D" i virkeligheten også om jeg ikke dummer meg helt ut nå. Hjerner er ikke dum derimot. Den husker og vet at det skal være dybde og skaper dette, slik at det ser ut som dybde. Det å bedømme ukjente avstander med bare ett øye derimot er langt vanskeligere. Da blir det mye tipping plutselig.

 

Men det hindrer ikke det faktumet at den FoVen som er vanlig i spill er langt mindre enn øyets FoV, problemet er at en skjerm dekker liten del av synfeltet, det gjør ikke VR-briller, "for stor" FOV på en skjerm er ikke for stort på VR-briller. Forøvrig virker kvalme til å være i større grad tilknyttet liten FOV, de jeg kjenner som blir kvalme av FPS reagerer stort sett sterkere med liten "konsoll-FOV".

 

AtW

Det er jo akkurat det effikkan sier. Det handler ikke om et bestemt FOV tall. Det handler om at like FOV tall på en heldekkende Rift skjerm og en flat skjerm gir problemer. Da RIFT gir mer FOV enn en skjerm. Altså er ikke spill tilpasset skikkelig for dette. Det er kompensasjon for flate skjermer for FOV. Prøv MC på Quake Pro og sprint. Kompensasjonen er helt ekstrem. Dette blir bare helt feil på rift, da den er bøyet osv allerede. Du kompenserer helt feil, og du får som effikkan sier forvrengning.

 

 

Vi bruker mange forskjellige mekanismer for å bedømme dybde, hvor forskjellen mellom de to øynene er bare en av tingene, som effikan sier er dette hovedsaklig effektivt på korte avstander.

 

Effikan sa det var et problem med for stor FOV på kilden, det er det jeg svarte på.

 

AtW

Lenke til kommentar

 

Enda et utsagn som viser at du ikke forstår VR!

 

I riften har man ikke forvrengninger, fordi linsene gir en brennvidde/fov som tilsvarer virkeligheten og man får derfor ingen forvrengninger!!

Fjern noen "ikke".

https://developer.oculus.com/blog/vr-sickness-the-rift-and-how-game-developers-can-help/

Selvfølgelig blir det distorsjon og en geometri man skal tilpasse til. Du skal tilpasse geometrien til et større synsfelt, og du skal tilpasse de Oculus Rift-spesifikke forvrengningene. Du skal ha helt riktig forvrengning, og det er veldig, veldig små toleranser.

Oculus rift-linsene gir kraftig pincushion-distorsjon, og derfor legger man på kraftig barrel-distorsjon for å kompensere for dette. Og - dette er i tillegg til perspektiv-utregningene.

https://developer.oculus.com/documentation/pcsdk/0.5/concepts/dg-render/

Nei - det er ikke uten forvrengning i Rift - det er en annen forvrengning, en mye mer kompleks en, og mye av den! Å få det til å se "riktig" ut krever dømrade mye matte!

 

 

Okei, jeg skal omformulere meg litt:

 

Man opplever ikke forvrengning i Rift-optimaliserte spill som kjører litt nyere SDK-er (som korrigerer for forvrengning som du sier).

 

Når man lager et Oculus Rift spill i feks Unreal Engine eller Unity finnes det egen software for Oculus integrasjon som tilpasser matrise, perspektiv, fov og brennvidde/utsnitt etter nøye bestemte parametere som Oculus selv har laget til bruk for nettopp Oculus sitt eget HMD.

 

Hvis man opplevde forvrengning i Riften ville man blitt uvel, helt klart.

Dette har jeg testet i Live For Speed ved å manuelt justere fov-en langt større enn den skal være for Riften.

Men med originale instillinger for Riften så har man IKKE opplevd forvrengning.

Å kjøre demoer der spilleren er låst fast i bakken og ikke kan gjøre annet enn å sitte å bevege hodet (feks Sightline) så blir man ikke dårlig, hvertfall ikke jeg og alle andre som har prøvd den hos meg, og det er mange.

 

Men i sekundet jeg begynner å spille et spill der jeg kan bruke en kontroller for å flytte på meg, labbe og snu blikket uten at jeg snur hodet (et vanlig spill med andre ord) blir de fleste ganske fort dårlig.

 

Ergo er ikke forvrengning problemet, men at vinkelen endres uten at man snur hodet. Dette ubehagelig er det hjernen i symbiose med balansenerven som skaper, ikke Riften, noe jeg forklarte aller først før effikan nevnte det.

 

Og igjen vil jeg nevne at frekvensen også er en stor faktor for å bli dårlig. Dette kan alle som har en Rift bekrefte, uavhengig av hva effikan sin personlige og uvitende mening baserer seg på. 

Endret av IceBlitz
Lenke til kommentar

Hvis man opplevde forvrengning i Riften ville man blitt uvel, helt klart.

Kanskje på tide å få med seg at det effikan skriver er at man skal ha korrekt distorsjonskorrigering for å unngå at man "opplever forvrengning i riften" - og så er du kanskje ikke uenig i det han skriver likevel?
Lenke til kommentar

 

Hvis man opplevde forvrengning i Riften ville man blitt uvel, helt klart.

Kanskje på tide å få med seg at det effikan skriver er at man skal ha korrekt distorsjonskorrigering for å unngå at man "opplever forvrengning i riften" - og så er du kanskje ikke uenig i det han skriver likevel?

 

 

 

Hvis bare det stemte...

Men han skriver dette:

 

"Problemet med VR-briller skyldes to ting:

- Overdreven stereoskopisk effekt. Her har VR-briller akkurat samme problem som stereoskopisk TV og kino har hatt i alle år; at effekten overdrives og blir plagsomt for synet. Faktum er at den stereoskopiske komponenten av dybdesynet begynner å bli svært ubetydelig på litt over en 1m avstand, som gjør at realistisk stereoskopi skal tilnærmet ingen effekt på det meste som vises på skjermen. Hvis dette hadde blitt brukt korrekt så hadde ikke folk sett hensikten med steroskopi, så produsentene overdriver effekten for at den skal bli merkbar. Dermed blir også folk svimmle og kvalme.

- Feil projektsjon: dette er primært spillutviklernes feil. Svært mange spill har for bredt synsfelt som medfører forvrenginger når kamera snus. Dette er også et problem for konvensjonelle skjermer, men kan bli betydelig forverret hvis det ikke er spesialtilpasset linsene på de enkelte VR-briller."

 

 

 

Som du ser så skriver han at feil projeksjon er et problem med VR briller, når dette ikke har vært et problem.

Begge disse påstandene er feil i forbindelse med virtuell virkelighet.

Det har ikke vært problemer med feil projeksjon, hvertfall ikke i de aller aller fleste spill og demoer som er kommet så langt og jeg har testet rundt 150stk.

Det er derfor jeg reagerer.

Endret av IceBlitz
Lenke til kommentar

Okei, jeg skal omformulere meg litt:

 

Man opplever ikke forvrengning i Rift-optimaliserte spill som kjører litt nyere SDK-er (som korrigerer for forvrengning som du sier).

 

Når man lager et Oculus Rift spill i feks Unreal Engine eller Unity finnes det egen software for Oculus integrasjon som tilpasser matrise, perspektiv, fov og brennvidde/utsnitt etter nøye bestemte parametere som Oculus selv har laget til bruk for nettopp Oculus sitt eget HMD.

 

Hvis man opplevde forvrengning i Riften ville man blitt uvel, helt klart.

Dette har jeg testet i Live For Speed ved å manuelt justere fov-en langt større enn den skal være for Riften.

Men med originale instillinger for Riften så har man IKKE opplevd forvrengning.

Å kjøre demoer der spilleren er låst fast i bakken og ikke kan gjøre annet enn å sitte å bevege hodet (feks Sightline) så blir man ikke dårlig, hvertfall ikke jeg og alle andre som har prøvd den hos meg, og det er mange.

 

Men i sekundet jeg begynner å spille et spill der jeg kan bruke en kontroller for å flytte på meg, labbe og snu blikket uten at jeg snur hodet (et vanlig spill med andre ord) blir de fleste ganske fort dårlig.

 

Ergo er ikke forvrengning problemet, men at vinkelen endres uten at man snur hodet. Dette ubehagelig er det hjernen i symbiose med balansenerven som skaper, ikke Riften, noe jeg forklarte aller først før effikan nevnte det.

 

Og igjen vil jeg nevne at frekvensen også er en stor faktor for å bli dårlig. Dette kan alle som har en Rift bekrefte, uavhengig av hva effikan sin personlige og uvitende mening baserer seg på.

Forvrengning er vanskelig å få helt presist korrekt - les https://developer.oculus.com/blog/vr-sickness-the-rift-and-how-game-developers-can-help/ som jeg linket til tidligere - du har sannsynligvis allerede vennet deg til VR, og opplever derfor mindre ubehag enn en "VR-jomfru":

For added challenge, the brain can train itself to ignore all sorts of strange things if given months of daily exposure, which is exactly the sort of exposure you get when developing a VR game. This means that we developers rapidly become immune to all but the most obvious rendering errors, and as a result we are the worst people at testing our own code. It introduces a new and exciting variation of the coder’s defense that “it works on my machine” – in this case, “it works for my brain”. Developers should ideally do a significant amount of testing on “kleenex” subjects before shipping anything, and because peoples’ responses vary so widely, they need to test on multiple players to ensure there isn’t some terrible howler that will make a significant portion of their players sick.

Lenke til kommentar

 

Okei, jeg skal omformulere meg litt:

 

Man opplever ikke forvrengning i Rift-optimaliserte spill som kjører litt nyere SDK-er (som korrigerer for forvrengning som du sier).

 

Når man lager et Oculus Rift spill i feks Unreal Engine eller Unity finnes det egen software for Oculus integrasjon som tilpasser matrise, perspektiv, fov og brennvidde/utsnitt etter nøye bestemte parametere som Oculus selv har laget til bruk for nettopp Oculus sitt eget HMD.

 

Hvis man opplevde forvrengning i Riften ville man blitt uvel, helt klart.

Dette har jeg testet i Live For Speed ved å manuelt justere fov-en langt større enn den skal være for Riften.

Men med originale instillinger for Riften så har man IKKE opplevd forvrengning.

Å kjøre demoer der spilleren er låst fast i bakken og ikke kan gjøre annet enn å sitte å bevege hodet (feks Sightline) så blir man ikke dårlig, hvertfall ikke jeg og alle andre som har prøvd den hos meg, og det er mange.

 

Men i sekundet jeg begynner å spille et spill der jeg kan bruke en kontroller for å flytte på meg, labbe og snu blikket uten at jeg snur hodet (et vanlig spill med andre ord) blir de fleste ganske fort dårlig.

 

Ergo er ikke forvrengning problemet, men at vinkelen endres uten at man snur hodet. Dette ubehagelig er det hjernen i symbiose med balansenerven som skaper, ikke Riften, noe jeg forklarte aller først før effikan nevnte det.

 

Og igjen vil jeg nevne at frekvensen også er en stor faktor for å bli dårlig. Dette kan alle som har en Rift bekrefte, uavhengig av hva effikan sin personlige og uvitende mening baserer seg på.

Forvrengning er vanskelig å få helt presist korrekt - les https://developer.oculus.com/blog/vr-sickness-the-rift-and-how-game-developers-can-help/ som jeg linket til tidligere - du har sannsynligvis allerede vennet deg til VR, og opplever derfor mindre ubehag enn en "VR-jomfru":

For added challenge, the brain can train itself to ignore all sorts of strange things if given months of daily exposure, which is exactly the sort of exposure you get when developing a VR game. This means that we developers rapidly become immune to all but the most obvious rendering errors, and as a result we are the worst people at testing our own code. It introduces a new and exciting variation of the coder’s defense that “it works on my machine” – in this case, “it works for my brain”. Developers should ideally do a significant amount of testing on “kleenex” subjects before shipping anything, and because peoples’ responses vary so widely, they need to test on multiple players to ensure there isn’t some terrible howler that will make a significant portion of their players sick.

 

 

Men den artikkelen er jo fra før DK2 kom.

 

Ting er helt annerledes for DK2 enn det var for DK1 når den kom.

 

Mye skjedde da SDK 0.4 - 0.4.4 ble tilgjengelig. Jeg fikk min DK2 på det tidspunktet (feb 2015) og jeg har aldri opplevd noe i nærheten av forvrengning, og det har heller aldri blitt nevnt av noen av de 40-50 menneskene som har prøvd det hos meg.

 

Glem den artikkelen og glem forvrengning. Dette var issues fra DK1 perioden, og kanskje i begynnelsen av DK2.

Endret av IceBlitz
Lenke til kommentar

Det er mulig det er SW i Unreal Engine osv for å gjøre det "korrekt" Men som jeg tidligere nevnte med Avatar. Det var ingenting veldig gale med projeksjonen i Avatar. Det var helt fin 3D. Det var en imponerende effekt osv. Men for mange ble det altfor mye. Det var ikke bare dybde, men du hadde utrolig mye som fløy mot og forbi deg. Du var inne i all actionen, uten å faktisk flytte deg. Så har det blitt tonet ned til hvor det er i dag.

 

Samme med Oculus Rift. Selv om det finnes redskaper og lignende for å lage spill som fungerer bra på Oculus, hvordan er de tunet som standard? Hva gjør utviklerne med sine spill? Alle vil jo at deres spill skal brukes som tech demo for produktet. Alle vil at der spill skal være skikkelig bra i  VR. Altså overdriver effekter, og det finnes folk som ikke bruker den rette matten og projiserer det skikkelig og. Det er nok veldig mange som er entusiaster på området, men ikke vet helt hvordan det fungerer med projiseringen og hvordan de skal gjøre det.

 

Som Trondster og skriver, siden du har brukt så mye VR så er du gjerne ikke så klar over dette. Det er og veldig forskjellig fra person til person dette her. Noen spill vil virke helt fine, men de kan ha små ting som gjør at noen reagerer og blir kvalme likevel. 

Lenke til kommentar
×
×
  • Opprett ny...