GoSuperb Skrevet 15. desember 2015 Rapporter Del Skrevet 15. desember 2015 Altså så lurer jeg på hva gevinsten er å sysle med HDR i et spill. Skulle jo tro at bilde et skjermkort leverer ut av porten er optimalisert for det man skal se. Altså om noe HDR skulle skje, så burde vel det gjøres i spillet før det når skjermkortet? Eller er det slik at spillet bruker GPU for å bearbeide disse HDR-data? Lenke til kommentar
Malvado Skrevet 15. desember 2015 Rapporter Del Skrevet 15. desember 2015 Spillet bruker som regel Gpu'en for å bearbeide dataene som så leveres til skjermen din. HDR er en del av Shader Model spesifikasjonene som du kan lese mer om her : https://en.wikipedia.org/wiki/High-dynamic-range_rendering 1 Lenke til kommentar
TKongen Skrevet 16. desember 2015 Rapporter Del Skrevet 16. desember 2015 Altså så lurer jeg på hva gevinsten er å sysle med HDR i et spill. Skulle jo tro at bilde et skjermkort leverer ut av porten er optimalisert for det man skal se. Altså om noe HDR skulle skje, så burde vel det gjøres i spillet før det når skjermkortet? Eller er det slik at spillet bruker GPU for å bearbeide disse HDR-data? Det er jo helt klart spillmotoren som bør gjøre det, og mange gjør også, eller har muligheten. Problemet med HDR i dag er jo at hvis du sender ut signalet som er rendret for HDR så klarer ikke skjermen å vise det. Altså vil den ta en tilnærming, og du får et bilde som liksom er en mellomting og det blir bare galt. Så hvis de bruker HDR i spillmotoren så remapper de til vanlig bilde. Det er og det AMD gir av SW. De gjør det lettere å gjøre noe fra HDR ned til vanlig bilde. Det å behandle et vanlig bilde i skjermkortet og få det til å bli HDR er vel sånn sett mulig. Problemet er at et HDR bilde har mer info, altså må du gjette deg til hvordan det skal bli. Men de gjetter på oppskalering av 1080p til 4K og, og det fungerer bra. Så du lurer da sikkert på hva alt dette greiene med AMD og HDR er. For å være helt ærlig, så er det nok mest AMD som sier "Vi er med på HDR!". De har egentlig allerede alt på sin side klart allerede. Det er svært lett for spillutviklere (de fleste) å få spillmotorene til å sende ut HDR bilder også. Det er ikke veldig vanskelig å få til. Så hvorfor gjør vi det ikke? Hva hva den lange forklaringen min? High dynamic range, i motsetning til standard dynamic range viser langt mer detaljer enn standard dynamic range. Spesielt mellom lyse og mørke deler i et bilde. Som du muligens vet så klarer ikke en skjerm å reprodusere hvordan noe ser ut i virkeligheten. Det blir ikke helt likt. Poenget med HDR er å nettopp få det mer likt. Se for deg en helt sort himmel, med stjerner. Da har du små områder med svært kraftig lys, på en ellers sort bakgrunn. HVordan skal du vise det på en skjerm? Jo da må du kunne skru helt av pikslene, bortsett fra de som skal lyse. Lyset må heller ikke smitte over til naboen. Du har muligens sett med LCD at om det er lyst et sted og mørk med siden av så vil den lyse delen gradvis bli mørkere. Derfor krever det en del av skjermen. Den må kunne lokalt styre pikslene slik at de bare blir lys akkurat der stjernen er. Med siden av skal det være helt mørkt. Samtidig skal stjerner skinne, den skal ha ganske god intensitet. Det er det som er poenget med HIGH dynamic RANGE. Den skal kunne vise mer av spekteret. Det vil si at skjermen må kunne bli veldig lys i akkurat det punktet. Lysstyrke måles i noe som heter candela/m^2 og er en SI enhet. Vanlige skjermer når 300 cd/m^2. Mobiler klarer rundt 650 for de beste. For HDR så regner de at de bør være 1000, og for å få det perfekt må de være 10.000 cd/m^2. Her er et fint bilde som viser hva jeg mener med at du ser mer av "spekteret" Det er og oppgitt lysstyrke som du ser her: Hvis bildene er zoomet veldig inn, trykk en gang på dem og så en gang til OG her ser du et (overdrevet) sammenligningsbilde mellom SDR og HDR: Ok, så du må altså ha en skjerm som klarer å vise både veldig lav lysstyrke (helt mørkt) og veldig høy (helt lyst) og det må kunne vises samtidig i samme bilde med ulik lysstyrke i skjermen og lokal kontroll. Greit nok, bør ikke være vanskelig å få til, men ser ikke hva denne "remappingen" er for noe. Det er jo det AMD kommer med. Som du gjerne så av bilde nr. 1 så vises det og langt flere farger i HDR bilder. Ingen skjermer kan vise hele det naturlige spekteret. De aller fleste viser en standard som er kalt RBG. Proffe innen bilde bruker ofte AdobeRBG som er en standard som viser utvidet fargerom. HDR krever enda mer enn dette. Men hva er disse "fargerommene" og hvor er RBG og AdobeRBG? Vel, her er et bilde som illustrerer: Den aller ytterste er det mennesket kan se. Svart er RGB standarden. Altså det nesten alle verdens skjermer prøver å vise nøyaktig. Grønn er AdobeRBG som brukes profesjonelt, og gult er det kinofilmer vises i. Den blå derimot er målet for HDR. Langt mer enn noen av de andre på markedet. Til det kreves det og mer informasjon. Slik det er nå så er de fleste skjermer 8-bit. 2^8 = 256. Det er mengden forskjellige "farger" den kan vise. Se for deg at du har et sett med fargeblyanter. Du har gjerne 10 til å tegne alt i verden. Det funker jo egentlig dårlig og mye blir ikke rett. Med 256 som de fleste bruker får du det faktisk ganske bra. For å klare hele fargespekteret HDR krever derimot må du ha 10 bit. Altså 2^10 som er 1024 forskjellige farger å tegne verden med. Så når du remapper så tar du altså 4 forskjellige farge i 10-bit og gjør de om til en farge i 8-bit. Eventuelt, du ser hva skjermen klarer. Hvis det er en skjerm med HDR støtte kan du produsere bildet med alle 1024 fargene, er den ikke lager du bildet med 256 istedenfor. Med dette ser du gjerne hvorfor HDR er noe folk er veldig ivrige etter å få, og hvorfor dette betyr så mye. Du kan se frem til et bildet som er langt nærmere virkeligheten enn noe annet bilde du har sett på en skjerm. Problemer er det derimot. LCD skjermer er avhengig av bakgrunnsbelysning. Du kan altså aldri få det helt sort. Du kan heller ikke sørge for at den ene pikselen skinner sterk hvitt, uten at den på siden blir grå. OLED teknologien kan gjøre akkurat dette. Her lyser hver enkelt piskel. De kan altså være helt av, og naboen kan lyse 100%. Individuell justering av lysstyrke per piksel er og fult mulig. Enn så lenge er jo OLED ganske dyrt. Så var det fargerommet. Monitorer som i dag støtter AdobeRBG standarden selges for 5000-6000 kr og oppover. Her skal de altså klare å vise enda mer, og være 10 bits. Noe som gjør det enda dyrere. LG sine OLED går etter RBG for øyeblikket, mens Samsung har støtte for adobeRBG. Ingen har panel for PC skjerm. (og de er 99.99% av OLED markedet). Den siste lille utfordringen er at 10-bit krever mer enn 8-bit. Den nye DP standarden vil altså gi 120 Hz for 2160p. Med HDR derimot vil 4K være begrenset til 60 Hz. Enn så lenge skal de mye til å få noe til å være 60 fps i 2160p, så det er nok ikke et så stort problem. Hvis du trenger med forklaring på noen deler her, så bare si ifra 3 Lenke til kommentar
GoSuperb Skrevet 16. desember 2015 Rapporter Del Skrevet 16. desember 2015 (endret) Interessant innlegg TKongen. Jeg har det nyeste Star Wars-spillet på PS4. Der er det nok mye som kunne vært gjort bedre. Men, det er en fin opplevelse for det. F.eks. så er en X-Wing veldig leketøysaktig, og afterburner med sine "flaps" (variable propelling nozzle) på de ser jo helt latterlig designet ut. Men, Dice har kanskje ikke for fritt spillerom til å endre et design som allerede er spikret for X-Wings. Originale romskip i Star Wars-filmene fra 70 - 80-tallet var jo leketøysmodeller bokstavelig så. Og med Star Wars, vil man ha uendelige med feil i forhold til ordentlig fysikk. F.eks. hvordan kan en X-Wing i det hele tatt styre skuta i vakuum? Den ville jo gått rett fram kun, bokstavelig. Det er mulig at forskjellig motorkraft kunne hjulpet bittelitt på, men treghetslovene forteller oss at en masse i bevegelse vil ta tid å endre retning for. Så hvordan skal man få til de brå og brutale unnamanøvrene, med det visuell som man skimter i en X-Wing, altså i vakuum hvor vinger og deres flaps har null poeng med i regnestykket.? Også kan man nok sette fingeren på X-Wingens jagerflyaktige luke. Hvordan holder en så simpel konstruksjon på det høye trykket som piloten er omgitt av innenfor cockpitglasset. Luken ville vel blitt sugd av hengslene i vakuum, med den latterlige konstruksjonen. God premiereopplevelse denne uken folkens, for det. Til Star Wars. Endret 16. desember 2015 av GoSuperb Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå