ATWindsor Skrevet 18. desember 2015 Del Skrevet 18. desember 2015 En del folk kjøper skjerm med høyere spesifikasjoner enn de klarer å dra nytte av. Hjelper nada med 120 Hz på skjermen i spill dersom spillets motor og nettkode ikke støtter en tickrate (intern frekvens) på 120. For folk som spiller noe som drar nytte av >=100 Hz så er det flott med høyere oppfriskingsrate, men andre lurer seg selv. Det er en håndfull førstepersons skytespill som krever 100 eller 120 Hz på skjermen for å kjøre optimalt. Hvis man feks spiller et eldre RPG-spill med en tickrate på 25 så kan det likevel være gunstig å kjøre 100 Hz på skjermen for å få hele tall, men de fleste spill kjører 30 eller 60 ticks og funker fjellsolid på en skjerm med en oppdateringsfrekvens på 60 Hz. Et middels grafikkort greier sannsynligvis å rendre flere hundre rammer i sekundet i et eldre spill, men det hjelper ikke hvis spillet kjører 25 eller 30/60 Hz internt. Da bør man rett og slett få ned effektbruken ved å sette en gunstig begrensning for hvor mange rammer som rendres per sekund. Dette og at en god del kjøper høyoppløst TV for å se 720p eller 1080i. Det er kildematerialet som bestemmer om man drar nytte av høyere oppdateringsfrekvens og oppløsning. LURT AV MARKEDSFØRING! Her forutsetter du jo at alle kun spiller online? Det er jo der tickrate er relevant. AtW Lenke til kommentar
BadCat Skrevet 18. desember 2015 Del Skrevet 18. desember 2015 Nei, det er alltid en tickrate for game input, hendelser og rendering. Server tick > engine tick Lenke til kommentar
ATWindsor Skrevet 18. desember 2015 Del Skrevet 18. desember 2015 Nei, det er alltid en tickrate for game input, hendelser og rendering. Server tick > engine tick Tickrate brukes spesifikt om utsendelse av server-updates. AtW Lenke til kommentar
Nizzen Skrevet 18. desember 2015 Del Skrevet 18. desember 2015 (endret) Nei, det er alltid en tickrate for game input, hendelser og rendering. Server tick > engine tick Du har 60hz skjerm? Til generell bruk er jo 60hz håpløst elendig også. Ikkje bare spill det er digg med over 100hz. Asus 4k g-sync i hus nå Endret 18. desember 2015 av Nizzen Lenke til kommentar
Knutgrus Skrevet 18. desember 2015 Del Skrevet 18. desember 2015 (endret) Dere må ikke blande sammen tickrate og fps... Tickrate (det være input til maskin eller server) kan være akseptabelt på 30 hz (server). Ikke 30 fps. Redigert: Battlefield 4 har støtte for å kjøre 120 Hz. "Through their efforts, Battlefield 4 CTE is currently sporting the option to play on 60Hz and 120Hz tickrate servers, which, as you might guess, is comparably better than Battlefield 4 retail's current 30Hz High Frequency Update. May 13, 2015" Flott med en høy oppfriskingsrate når det er støttet, men trist å tenke på alle de som sitter og kjører høy oppriskingsrate, i den tro at det er fantastisk, der det ikke har noe for seg fordi spillet er begrenset internt. I Quake 3: Arena hadde man 120 Hz tickrate i 1999, dog var default på server langt lavere. Så kom ale disse next gen spillene på 2000-tallet med 60 Hz tickrate og gameplay som gikk i sirup. Helt frem til i sommer (høst?) hadde BF4 bare 30 hz tickrate på public servere. Var det ikke slik at fps bestemte delvis? Så om klienten hadde 20 fps i visse situasjoner, sendte klienten bare 20 oppdateringer per sekund? Nå kan man lett finne servere med høyere tickrate, så hva du skriver fra 13 mai 2015 om at det kun er CTE gjelder ikke lengre Redigert 2: Og hvor mange parametere ble sendt per tick i quake3 vs bf4? Endret 18. desember 2015 av Knutgrus Lenke til kommentar
efikkan Skrevet 18. desember 2015 Del Skrevet 18. desember 2015 Moderne spill bruker så vidt jeg vet ikke å knytte input-events til FPS. En del spill bruker å estimere bevegelser på klientsiden og bli korrigert av serveren, som forklart her for f.eks. Source-motoren. Lenke til kommentar
BadCat Skrevet 18. desember 2015 Del Skrevet 18. desember 2015 Nei, det er alltid en tickrate for game input, hendelser og rendering. Server tick > engine tick Du har 60hz skjerm? Til generell bruk er jo 60hz håpløst elendig også. Ikkje bare spill det er digg med over 100hz. Asus 4k g-sync i hus nå Har to med 120 Hz og to med 60, bruker nesten bare den ene med 60 Hz. Lenke til kommentar
BadCat Skrevet 18. desember 2015 Del Skrevet 18. desember 2015 (endret) Moderne spill bruker så vidt jeg vet ikke å knytte input-events til FPS. En del spill bruker å estimere bevegelser på klientsiden og bli korrigert av serveren, som forklart her for f.eks. Source-motoren. Frem til 1997 var musen syncet med server. Man bevegde på musen, men det skjedde ikke noe på klientsiden før man fikk en pakke fra serveren. Det krevde alt for mye nettrafikk for den tids linjer så de lagde nettkode som lot klienten bevge point of view uavhengig av server. Musesamplinger kan fremdeles være 1:1 i forhold til tickrate selv om det ikke lenger er i sync med server. Poenget med 120 Hz skjerm er bedre flyt, for å få en slik flyt må spillet kunne levere 120 unike rammer og input i samsvar med dette. Hvis spillet kun leverer 30 eller 60 unike rammer vil skjermen vise duplikat av eksisterende rammer og det har null gevinst å øke oppfriskingsraten når det kun tegnes halvparten så mange unike rammer. Det er flott med 120 Hz så lenge spillet leverer 120 unike rammer. Det jeg mener er at det er mange som sitter og nyter sin 120 Hz skjerm i spill som leverer kun 30 eller 60 rammer. Det er nå enn blitt slik at når folk er fornøyd med det utstyret de har så må produsenter og butikker markedsføre stadig høyere tall selv om det ikke nødvendigvis gir noe praktisk gevinst. Forhandlerne fortsetter å pushe nytt utstyr selv om HiFi-utstyr har for lengst nådd en terskel pga begrensningene i menneskets hørsel, folk flest ikke trenger ikke 4k-TV for å vise sendinger i 720p og langt fra alle spiller noe som krever 120 Hz. Det er ikke noe galt i å kjøpe utstyr som duger, men ofte bytter folk ut utstyr som er mer enn bra nok for liten eller ingen praktisk gevinst. Endret 18. desember 2015 av BadCat Lenke til kommentar
BadCat Skrevet 18. desember 2015 Del Skrevet 18. desember 2015 (endret) Nei, det er alltid en tickrate for game input, hendelser og rendering. Server tick > engine tick Tickrate brukes spesifikt om utsendelse av server-updates. AtW Nei, serveren har en egen tickrate, dersom denne ikke er 1:1 med klientens tickrate kommer prediction inn i bildet. I et FPS-spill kan man godt bevege seg i en takt på 120 endinger per sekund lokalt selv om fiendens boundingbokser og projektiler kun oppdateres 30 ganger per sekund fra server med interpolering/prediction. QUAKE LIVE drar nytte av 120 Hz, CSGO drar nytte av 128 Hz. Hvis man ikke spiller ett av en håndfull spill som drar nytte av høy oppfriskningsrate kan man like gjerne ha en skjerm på 60 Hz med forholdsvis lav input lag. Mange konsollporter ligger nok på 30 Hz så da har man dobbelt opp med 60 Hz skjerm. Man kan alltids få smoothere skjermpeker hvis det er av betydning. Hvis spillet støtter >60 Hz er skjermen begrensningen. Hvis spillet ikke støtter >= 60 Hz er skjermen begrensningen, dog får man bare halv straff for man kan fremdeles sample musen >60 ganger per sekund selv om man kun tegner 60 endringer på skjermen. I konkurransesammenheng er det sjanseløst å spille >60 Hz spill på 60 Hz skjerm, for alle andre er det mer eller mindre uten betydning. De <1% av brukerne det gjelder (konkurransespillere) er en veldig liten andel av kundemassen, ergo er høy oppfriskingsrate først og fremst markedsføring og ikke praktisk nyttig. Endret 18. desember 2015 av BadCat 1 Lenke til kommentar
efikkan Skrevet 18. desember 2015 Del Skrevet 18. desember 2015 Poenget med 120 Hz skjerm er bedre flyt, for å få en slik flyt må spillet kunne levere 120 unike rammer og input i samsvar med dette. Hvis spillet kun leverer 30 eller 60 unike rammer vil skjermen vise duplikat av eksisterende rammer og det har null gevinst å øke oppfriskingsraten når det kun tegnes halvparten så mange unike rammer.Nettopp. Det er flott med 120 Hz så lenge spillet leverer 120 unike rammer. Det jeg mener er at det er mange som sitter og nyter sin 120 Hz skjerm i spill som leverer kun 30 eller 60 rammer.Ganske riktig. For bildeflytens skyld har det åpenbart ingen hensikt å tegne raskere enn det produseres tilstander, selv om en del spill prøver å estimere bevegelser for å skape en bedre "flyt". Men det har likevel én nytteverdi med høyere bildefrekvens enn generering av tilstander; det korter ned på responstiden fra input til skjerm. Derfor kan det ha noe for seg med en 120 Hz-skjerm i et 60 Hz-spill, selv om bildeflyten er helt uendret Lenke til kommentar
BadCat Skrevet 18. desember 2015 Del Skrevet 18. desember 2015 (endret) Er du sikker på at det gjør en forskjell i praksis på dagens panelteknologi? Med <=14ms input lag ligger 60 Hz TN ca 1 ramme bak. Endret 18. desember 2015 av BadCat Lenke til kommentar
Nizzen Skrevet 18. desember 2015 Del Skrevet 18. desember 2015 Er du sikker på at det gjør en forskjell i praksis på dagens panelteknologi? Med <=14ms input lag ligger 60 Hz TN ca 1 ramme bak.Du elsker din 60hz veldig tydeligvis Det må være en Dell :? Lenke til kommentar
efikkan Skrevet 18. desember 2015 Del Skrevet 18. desember 2015 Er du sikker på at det gjør en forskjell i praksis på dagens panelteknologi? Med <=14ms input lag ligger 60 Hz TN ca 1 ramme bak.Ja, tiden det tar å tegne ett bilde blir ett forsinkelsesledd mellom tilstanden ut fra "game loop" og inn til skjermen. Ideelt ønsker du at dette skal ta så lite tid som mulig. Input lag på skjermen kommer uansett i tillegg. Lenke til kommentar
BadCat Skrevet 18. desember 2015 Del Skrevet 18. desember 2015 Ok, da skal jeg ta med det i betraktningen. Lenke til kommentar
BadCat Skrevet 18. desember 2015 Del Skrevet 18. desember 2015 Er du sikker på at det gjør en forskjell i praksis på dagens panelteknologi? Med <=14ms input lag ligger 60 Hz TN ca 1 ramme bak.Du elsker din 60hz veldig tydeligvis Det må være en Dell : Kommer vel helt tilfeldig av at jeg spiller lite for tiden og kun har 60 Hz på arbeidsstasjonen. Lenke til kommentar
efikkan Skrevet 18. desember 2015 Del Skrevet 18. desember 2015 (endret) Ok, da skal jeg ta med det i betraktningen.Jeg har ikke tid til å skrive en lang forklaring i kveld, men du kan se hva jeg skrev her. Jeg refererer da til punkt 3b). Endret 18. desember 2015 av efikkan Lenke til kommentar
Nizzen Skrevet 18. desember 2015 Del Skrevet 18. desember 2015 Er du sikker på at det gjør en forskjell i praksis på dagens panelteknologi? Med <=14ms input lag ligger 60 Hz TN ca 1 ramme bak.Du elsker din 60hz veldig tydeligvis Det må være en Dell : Kommer vel helt tilfeldig av at jeg spiller lite for tiden og kun har 60 Hz på arbeidsstasjonen. Akkurat fått denne 60hz skjermen. Grei i spill, men bare pga g-sync og rimelig lav inputlag.https://www.komplett.no/product/858036/datautstyr/skjermer/skjermer/asus-27-led-g-sync-rog-swift-pg27aq 10 x raskere enn acer 27s 4k virker det som. Den sugde i spill Lenke til kommentar
Knutgrus Skrevet 19. desember 2015 Del Skrevet 19. desember 2015 I et FPS-spill kan man godt bevege seg i en takt på 120 endinger per sekund lokalt selv om fiendens boundingbokser og projektiler kun oppdateres 30 ganger per sekund fra server med interpolering/prediction. QUAKE LIVE drar nytte av 120 Hz, CSGO drar nytte av 128 Hz. Hvis man ikke spiller ett av en håndfull spill som drar nytte av høy oppfriskningsrate kan man like gjerne ha en skjerm på 60 Hz med forholdsvis lav input lag. Mange konsollporter ligger nok på 30 Hz så da har man dobbelt opp med 60 Hz skjerm. Man kan alltids få smoothere skjermpeker hvis det er av betydning. Hvis spillet støtter >60 Hz er skjermen begrensningen. Hvis spillet ikke støtter >= 60 Hz er skjermen begrensningen, dog får man bare halv straff for man kan fremdeles sample musen >60 ganger per sekund selv om man kun tegner 60 endringer på skjermen. I konkurransesammenheng er det sjanseløst å spille >60 Hz spill på 60 Hz skjerm, for alle andre er det mer eller mindre uten betydning. De <1% av brukerne det gjelder (konkurransespillere) er en veldig liten andel av kundemassen, ergo er høy oppfriskingsrate først og fremst markedsføring og ikke praktisk nyttig. Er det spill som har 30 hz cap? Selv kabal blir jo uutholdelig med 30 hz Ellers så synes jeg nå at å gå tilbake til 60hz i windows er et herk. Man blir fort vant til det, men godt med noe mer. Nå spiller ikke jeg noen spill som har fps-cap. Har noen gamle som jeg antar kan ha det, men har knapt prøvd å starte de (Theme hospital?). Så selger nok ikke den nåværende med 144 hz med det første. Kommer dog til å gå til anskaffelse av en 60hz ips snart for foto. Men kun til det bruket. Og bildet Badcat poster... Det er nok gammelt. BF4 har nå fått 60/120 og 144hz tickrate servere. Det var kun 30 før. Lenke til kommentar
nine09 Skrevet 19. juli 2017 Del Skrevet 19. juli 2017 Synes det er synd at Tek ikke har skrevet noe om ISP Glow/Backlight bleed. Jeg vurderte å kjøpe denne skjermen, men kansellerte bestillingen fordi jeg leste for mange kommentarer om problemet. Helt ærlig, hvor ille er det liksom? Fint hvis noen som eier skjermen vil kommentere dette. Lenke til kommentar
Nizzen Skrevet 19. juli 2017 Del Skrevet 19. juli 2017 Synes det er synd at Tek ikke har skrevet noe om ISP Glow/Backlight bleed. Jeg vurderte å kjøpe denne skjermen, men kansellerte bestillingen fordi jeg leste for mange kommentarer om problemet. Helt ærlig, hvor ille er det liksom? Fint hvis noen som eier skjermen vil kommentere dette. Ikkje illie i det heletatt. For de som ser på en svart skjerm hele dagen, så ja. Ja så ille er det Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå