Gå til innhold

PlayStation VR - Generell diskusjon


LarZen

Anbefalte innlegg

Holder med det siste ryktet som spådde 429 (eller hva det var) for hele pakken inkludert ett spill.

 

Personlig tipper jeg markedet for det første året ligger rundt 4 millioner enheter, omtrent halvparten av antall solgte ps4'en, hvor "halen" av salget vil vokse betydelig saktere enn konsollene.

 

Så får vi se hvor gjeldene snøball effekten blir.

 

Om halvparten av di som har kjøpt PS4 kjøper PSVR vil salget runde 20 millioner ganske fort. Holder prisen seg på eit greit nivå, 300 for brilla og 429 for heile pakken, tipper eg at 25% av 40 millioner vil ønske å kjøpe PSVR forutsatt at VR-opplevelsen er god. Så kommer det ann på kva Sony har rekna med og om di produserer nok briller.

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Analyse selskapet Superdata Research antar at PSVR vil selge rundt (5%) 1.9 millioner enheter iløpet av 2016. 

 

HemoTqp.jpg

 

Ser ut for at denne analysen kom ut før prisnivået var fastlagt for PCVR og vil difor tru at totalsalget for PCVR på 6,6 millioner for 2016 er i overkant. PCVR vil få nok med å selge ca 2 millioner for 2016 pga at prisnivået er mykje høgare enn forventa spesiellt for OR. Dvs at OR vil få eit mindre salg enn man kunne rekne med samt at Vive la seg rundt den forventa prisen og vil få ca forventa salg. Problemet for begge er at svært mange må oppgradere PC for å dra nytte av VR samt betale dyrt for PCVR utan å vite om VR er noko di vil like.

 

Om man tek utgangspunkt i at di fleste i undersøkelsen ikkje ville betale meir enn ca 280 dollar for VR kan det synast som at PSVR er nærmast om prisen holder seg på 300 dollar for PSVR-brilla. Trur forsatt at 25% av 40 millioner PS4-eiere vil ynskje å kjøpe PSVR viss pris og funksjon er innafor. Da kommer salget egentlig ann på kva Sony forventer og kor mange enheter di får produsert klar for 2016.

Lenke til kommentar

 

Holder med det siste ryktet som spådde 429 (eller hva det var) for hele pakken inkludert ett spill.

 

Personlig tipper jeg markedet for det første året ligger rundt 4 millioner enheter, omtrent halvparten av antall solgte ps4'en, hvor "halen" av salget vil vokse betydelig saktere enn konsollene.

 

Så får vi se hvor gjeldene snøball effekten blir.

Om halvparten av di som har kjøpt PS4 kjøper PSVR vil salget runde 20 millioner ganske fort. Holder prisen seg på eit greit nivå, 300 for brilla og 429 for heile pakken, tipper eg at 25% av 40 millioner vil ønske å kjøpe PSVR forutsatt at VR-opplevelsen er god. Så kommer det ann på kva Sony har rekna med og om di produserer nok briller.

Hei. Du misforstod en ting jeg prøvde å formidle i min spådom over. Halvparten av alle solgte ps4 er første året. Nå vet jeg ikke om det eksisterer noen eksakte tall, men det ligger rundt 14 millioner. Så 6-7 millioner PSVR-headset det første året.

 

Deretter vil det avta betydelig.

 

25% av totale salg til dags dato høres ikke så fjernt ut til å begynne med, men jeg tror salget vil gå betydelig mer langsomt etter at de mest hardcore PS fansen har fått kloa i en.

 

Det er flere nye variabler som avgjør hvor godt PSVR vil selge etter det første året, i motsetning til Ps4, hvor mange kjøper ut av fast tiltro til Playstations merkevare og en klar forventing til hva konsollen kunne gjøre (og dermed være verdt) for kjøperen.

 

"Hva er VR?",

"Hvorfor koster et tilbehør(!) så mye?",

"Hvor stor spillstøtte får den?",

"Kommer den til å bli en ny Kinnect/WiiU/PSVITA?", osv..

Lenke til kommentar

Har fått testet VR en del og minimum som fungerer høvelig er FullHD. Det ser i grunnen ganske fake ut og man må opp i 4K før det virkelig fungerer. SBS (side by side) projeksjon som brukes for HMD (head mounted device) VR halverer i praksis oppløsningen og FullHD gir da 960 x 1080 pr øye. Dette vist over nesten hele synsfeltet pr. øye er ganske lite for å gi en simulering av en ekte opplevelse. Reduserer man FOV (field of view) en del bedrer det seg, men det gjør også innlevelsen mindre. 4K (3840 x 2160) vil gi 1920 x 2160 pr øye og da snakker man. Med en sånn oppløsning tror jeg det blir brukt og likt. Aller helst 8K, men det krever mye å drive. 4K burde gå å oppskalere rimelig bra native i hardware.

Lenke til kommentar

Golem som kommer til PSVR ser ganske så lovende ut. Det ser kanskje ikke så spennende ut når en ser på en skjerm. Men å spasere rundt der i VR er noe helt annet. Godt å se VR spill som ikke har deg låst fast til en plass eller med rotete teleportering tull som i alt for mye til Vive.

 

Lenke til kommentar

Har fått testet VR en del og minimum som fungerer høvelig er FullHD. Det ser i grunnen ganske fake ut og man må opp i 4K før det virkelig fungerer. SBS (side by side) projeksjon som brukes for HMD (head mounted device) VR halverer i praksis oppløsningen og FullHD gir da 960 x 1080 pr øye. Dette vist over nesten hele synsfeltet pr. øye er ganske lite for å gi en simulering av en ekte opplevelse. Reduserer man FOV (field of view) en del bedrer det seg, men det gjør også innlevelsen mindre. 4K (3840 x 2160) vil gi 1920 x 2160 pr øye og da snakker man. Med en sånn oppløsning tror jeg det blir brukt og likt. Aller helst 8K, men det krever mye å drive. 4K burde gå å oppskalere rimelig bra native i hardware.

For meg er QuadHD/1440 eller høyere som gjelder. Det eller så må de få på plass AA/AF så det monner. Men jeg har et håp om at PSVR har en eller annen form for passiv "foveating" (FOV-rendering) som fungerer, selv uten eye-tracking.

Lenke til kommentar

 

 

Holder med det siste ryktet som spådde 429 (eller hva det var) for hele pakken inkludert ett spill.

 

Personlig tipper jeg markedet for det første året ligger rundt 4 millioner enheter, omtrent halvparten av antall solgte ps4'en, hvor "halen" av salget vil vokse betydelig saktere enn konsollene.

 

Så får vi se hvor gjeldene snøball effekten blir.

Om halvparten av di som har kjøpt PS4 kjøper PSVR vil salget runde 20 millioner ganske fort. Holder prisen seg på eit greit nivå, 300 for brilla og 429 for heile pakken, tipper eg at 25% av 40 millioner vil ønske å kjøpe PSVR forutsatt at VR-opplevelsen er god. Så kommer det ann på kva Sony har rekna med og om di produserer nok briller.

Hei. Du misforstod en ting jeg prøvde å formidle i min spådom over. Halvparten av alle solgte ps4 er første året. Nå vet jeg ikke om det eksisterer noen eksakte tall, men det ligger rundt 14 millioner. Så 6-7 millioner PSVR-headset det første året.

 

Deretter vil det avta betydelig.

 

25% av totale salg til dags dato høres ikke så fjernt ut til å begynne med, men jeg tror salget vil gå betydelig mer langsomt etter at de mest hardcore PS fansen har fått kloa i en.

 

Det er flere nye variabler som avgjør hvor godt PSVR vil selge etter det første året, i motsetning til Ps4, hvor mange kjøper ut av fast tiltro til Playstations merkevare og en klar forventing til hva konsollen kunne gjøre (og dermed være verdt) for kjøperen.

 

"Hva er VR?",

"Hvorfor koster et tilbehør(!) så mye?",

"Hvor stor spillstøtte får den?",

"Kommer den til å bli en ny Kinnect/WiiU/PSVITA?", osv..

 

 

Yepp, misforsto deg litt der. Har ikkje så mykje meir å dra til torgs enn synsing basert på det man får med seg av nyheter osv. Er klar over at salget står og faller på om PSVR fungerer godt nok samt at pris er innafor. Men trur og at salget i byrjinga er avhengig av fans samt kor mange PSVR Sony greier å produsere for 2016.

 

Blir veldig overraska om meir enn 25% av di som eier PS4 ønsker å kjøper PSVR. Tipper og at talla dine (4-7 millioner) solgte PSVR første året burde være innafor.

Lenke til kommentar

For meg er QuadHD/1440 eller høyere som gjelder. Det eller så må de få på plass AA/AF så det monner. Men jeg har et håp om at PSVR har en eller annen form for passiv "foveating" (FOV-rendering) som fungerer, selv uten eye-tracking.

Synes skjermen vises for mye når det blir så lav oppløsning så selv om det er bra antialias så kommer effekter som screendoor og RGB-pixeldistribusjon inn på et nivå som ligger lavere enn optimalisering av rådata til skjermen. Jaggies vil jo utvilsomt gjøre det enda verre.

Lenke til kommentar

 

For meg er QuadHD/1440 eller høyere som gjelder. Det eller så må de få på plass AA/AF så det monner. Men jeg har et håp om at PSVR har en eller annen form for passiv "foveating" (FOV-rendering) som fungerer, selv uten eye-tracking.

Synes skjermen vises for mye når det blir så lav oppløsning så selv om det er bra antialias så kommer effekter som screendoor og RGB-pixeldistribusjon inn på et nivå som ligger lavere enn optimalisering av rådata til skjermen. Jaggies vil jo utvilsomt gjøre det enda verre.

Mellom screendoor og jaggies så finner jeg helt klart screendoor verst å se på. Spesielt merkbart på hvite elementer.

 

Men nå har jo folk sagt at PSVR er bedre på den fronten, og Sony selv sverger til at linsene deres er av spesielt god kvalitet, så jeg håper som sagt at en veldig enkel form for foveating er på plass.

Lenke til kommentar

Det står mye på spill for Sony, så jeg tipper de har gjort hjemmeleksa på skjermen og det optiske på et så spisset produkt. Blir neppe noe Virtual Boy II, men jeg er ganske halvlunken til konseptet etter å ha testet FullHD HMD i praksis. De har nå i alle fall reprojeksjonen på sin side, så det blir moro å prøve det en gang.

 

Edit: Virtual Boy til referanse

 

630x.jpg

Endret av vidor
Lenke til kommentar

 

Dette må være det kjipeste jeg har sett av animasjoner og lyddesign. :sleep:

 

 

Er som han sier i klippet at lyder,musikk osv ikke er på plass enda. Ikke helt blåst av stolen når det kommer til animasjonen jeg heller. Men da igjen så er det å se på VR innhold og det å være i VR innhold to vidt forskjellige ting. Noe mange ikke klarer helt å forstå enda (sier ikke at du ikke gjør det). Så fort flere får prøve VR så vil dem forstå :)

Endret av LarZen
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...