Gå til innhold

Slik kan de «ferdige» Oculus Rift-brillene ha sett ut


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Hvordan blir det med innhold til ulike VR-løsninger? Arbeides det med åpne standarder eller blir dette et høyt spill om formater a la Bluray vs HDDVD? Eller noe a la konsollprodusentenes jag etter å holde spill eksklusivt for hver sin plattform?

Lenke til kommentar

Det som ser mest lovende ut så langt er vel SteamVR(av HTC), og vil trolig være på markedet før Oculus Rift.

 

Dessverre ser det ut til at det er mange sett med biblioteker for VR, minst ett for Oculus Rift og så kommer Valve med sitt eget. I tillegg finnes det "optimaliseringer" for Occulus for OpenGL, uten at jeg har prøvd dette eller undersøkt driverstøtten.

 

Som med all ny teknologi så vil det nok ta noe tid før vi får én etablert standard.

Lenke til kommentar
Gjest Slettet+89234341

Hvordan blir det med innhold til ulike VR-løsninger? Arbeides det med åpne standarder eller blir dette et høyt spill om formater a la Bluray vs HDDVD? Eller noe a la konsollprodusentenes jag etter å holde spill eksklusivt for hver sin plattform?

 

Kommer litt an på. I bunn og grunn er VR kun en kombinasjon av bildevisning og styring av synsvinkel. Det er noen konsepter som er ganske universale rundt det: 

 

2D eller 3D: De aller fleste VR-briller fungerer ved å vise to utgaver av samme bilde, en for hvert øye. Alt innhold vises på denne måten, selv om det er 2D, da samme bilde vises to ganger. Denne måten å dele skjermen på kalles ofte HSBS (half side by side). Unntaket jeg vet om er Cmoar sine kommende briller til mobiler, som kommer med egen 2D-linse for bruk som videobriller. Uansett, poenget er at oppløsningen på VR-skjermen (om kun én brukes) vil halveres uansett hva du gjør. Er derfor lang vei igjen før vi får høyoppløst VR, da det MINST må være 4k og sannsynligvis bedre (i VR er det som å sitte fremst på kino, så må være høyoppløst). 

 

I tillegg så finnes det forskjellige måter å formatere bildet på. 

 

Den første er å vise normale bilder som representerer akkurat det du ser i synsfeltet på et tidspunkt, som å stå med nesa oppi TVen. Skal du se i en annen retning, må bildet forandre seg, da det ikke er noe bildeinformasjon der som du kan se bort på. Du må da enten ha head tracking eller en anen styremetode (mus, tastatur, kontroller) for å styre "kameraet". Fordelen er at alt av opløsning brukes på informasjon du faktisk ser, så 1080p video vil gi hvert øye 960x1080 piksler å se på. Uten head tracking trenger VR-enheten da bare å måtte vise bildet, noe som vil si at du kan bruke Splashtop med en Android eller iOS-enhet og ha trådløse VR-biller til PCen. For head tracking må VR-enheten kommunisere med hovedenheten (eller at de er én og den samme, slik som når du kjører VR-spill på iPhone). 

 

mzKi4tfEde.png

 

Så har du kuppel-formater, som ofte referes til som halfdome eller fulldome avhengig av hvor stor "kuppelen" er. Bildet er da forvrengt inn til enheten for å strekkes ut og dekke en kuppel rundt deg. Du kan da se rundt deg uten at kameraet forandres da informasjonen om hva som finnes rundt deg er det til enhver tid. Det er dermed mulig å sende et dumt bildesignal som allikevel gir head tracking-støtte så lenge VR-enheten kan strekke ut bildet og ta seg av head tracking-delen. I praksis trenger du da fortsatt kun en bildestrøm til VR-enheten, men mer kraft og mulighet i den. I tillegg vil du måtte skyte opp oppløsningen på bildestrømmen for å få samme oppløsning på det du ser i synsfeltet.  Sier seg selv at når slikt skal strekkes ut til 360 graders kuppel, må orginaloppløsningen være høy: 

 

248430451_640.jpg

 

 

Til slutt kommer spørsmålet om størrelse på synsfelt o.l, og eventuelt format på kuppelbilder. Hittil har jeg ikke vært borti at et kuppelbilde ikke "brettes ut" riktig uansett om det er en demo for en $3000 kuppelfilm laget til planatarium som jeg stapper inn på iPhone. MEN vil anta det kan finnes problemer. 

 

 

Hvorvidt en VR-enhet vil støtte VR-innhold vil derfor fullstendig avhenge av kombinasjonen av disse. 

 

 

I praksis, la oss si at GTA V skal få VR-støtte. 

Mulighet 1:

VR-enheten støttes av programvaren, slik at sensorene kan styre kameraet. Bildestrømmen til ethvert tidspunkt er kun synsfeltet ditt, og head tracking styrer kameraet. Begrenset støtte da enheter må snakke sammen ELLER kjøres på VR-enheten i seg selv (f.eks Android-spill). Du ville da sannsynligvis kunne bruke HTC og Oculus sine, men neppe Gear VR til samsung eller de generiske VR-brillene til alskens mobiler, ved mindre programvare utvikles. 

 

Mulgihet 2: 

Samme som over, men uten head tracking - til fordel for mus/kontroller. Vil da støtte stort sett alt som finnes, siden VR-enheten kun må vise bildet. F.eks har jeg både Splashtop og KinoConsole som kan streame PC-bildet til iPhone, samt Remote Play som kan gjøre det til Android, så VR-brillene mine vil kunne fungere med de enhetene på denne måten. 

 

Mulighet 3: 

Bildestrømmen er halfdome eller fulldome. VR-enheten må da kunne brette ut bildet og ta seg av head tracking for å se rundt i det. Per i dag kan jeg gjøre dette med bilder og video på iOS og Android, men Splashtop, KinoConsole, og Remote play har ikke denne muligheten. Fordelen er at om VR-enheten kan gjøre dette så vil den støtte alt som viser det, da du navigerer eksiterende bildeinformasjon og derfor ikke trenger å sende kontrollsignaler til hovedenheten. Ulempen er at videosignalet må være mye høyere oppløsning for å få tilsvarende kvalitet som 1 og 2. 

 

Mugliehet 4:

En kombinasjon av 1 og 3. Aner ikke hva poenget ville vært da du har dobbelt opp med head tracking løsninger. Er kanskje noen greier der med at halfdome er mer realistisk, men aner virkelig ikke. 

 

 

 

Tror selv mulighet 1 vil bli stor for spilling, med Oculus og Steam på PC og rett på håndholdte enheter. Mulighet 2 er mest pragmatisk for god kompatibilitet på enklest mulig vis, men da uten head tracking. Mulighet 3 er upraktisk frem til vi får litt mer kraft i maskinvaren i VR-enhetene. 

Endret av Slettet+89234341
Lenke til kommentar
Gjest Slettet+89234341

Eksempler i praksis:

 

Orginalbilde: 

q4qn5uZ.jpg

 

 

 

Lastet inn i Mobile VR Station på iPhone uten å sette format:

PGbegD2.jpg

 

 

 

 

Etter at 2D fulldome er valgt: 

V5FE0Q3.jpg

 

 

Jeg kan da snu meg rundt 360 grader og se bildet uten forvrenging, men alt er i 2D, så blir som å se på et rundt rom med tapet. 

 

Skulle det vært 3D måtte bildet ha inkludert info til det andre øyet. HSBS er én mulighet, over/under en annen. 

Lenke til kommentar

Hvordan blir det med innhold til ulike VR-løsninger? Arbeides det med åpne standarder eller blir dette et høyt spill om formater a la Bluray vs HDDVD? Eller noe a la konsollprodusentenes jag etter å holde spill eksklusivt for hver sin plattform?

 

Jeg er litt bekymret for hvordan utviklingen vil bli her, av et sett grunner.

1. Oculus har hintet om en egen store.

2. Oculus har gitt et anbefalt oppsett med HW, og sier dette skal gjelde for brillenes levetid.

3. Det virker å være trenden å knytte brukere til økosystemer.

 

I praksis betyr dette at O ser for seg en konsollmentalitet her, der utviklere skal holde seg innenfor visse rammer for å nå ut til mainstream markedet der HW ikke oppdateres like ofte.

 

Man kan argumentere for at de har lagt lista høyt nå, og det er sant nok. Men det er flere grunner til dette. For det første kan de ikke legge listen lavere om de skal oppnå den opplevelsen de ønsker. Videre vil det være entusiastene, de som gjerne legger penger i slikt som kjøper disse brillene først. De som ikke har noe i mot å legge penger i godt over middels HW.

 

Men så kommer det faktum at OR trolig ikke kommer før neste år, og da er ikke den anbefalte HW lenger state of the art. O klarer uansett ikke få i gang en kjempeproduksjon med en gang, og kan heller belage seg på å selge etter hvert som main stream maskinen kommer opp på høyt nok nivå.

 

To år senere blir det opplagt for entusiasten at dette ikke er en heldig utvikling. Maskinen er oppfrisket, men spillene for OR følger ikke etter. Mannen i gata er sikkert førnøyd med at maskinen som ble kjøpt fire år tidligere fremdeles kjører nye spill uten problemer, på samme måte som dette er supert på konsoll.

 

Jeg kommer imidlertid ikke til å omfavne denne tilnærmingen. Men håper såklart jeg tar feil.

Lenke til kommentar

 

Hvordan blir det med innhold til ulike VR-løsninger? Arbeides det med åpne standarder eller blir dette et høyt spill om formater a la Bluray vs HDDVD? Eller noe a la konsollprodusentenes jag etter å holde spill eksklusivt for hver sin plattform?

 

Jeg er litt bekymret for hvordan utviklingen vil bli her, av et sett grunner.

1. Oculus har hintet om en egen store.

2. Oculus har gitt et anbefalt oppsett med HW, og sier dette skal gjelde for brillenes levetid.

3. Det virker å være trenden å knytte brukere til økosystemer.

 

I praksis betyr dette at O ser for seg en konsollmentalitet her, der utviklere skal holde seg innenfor visse rammer for å nå ut til mainstream markedet der HW ikke oppdateres like ofte.

 

Man kan argumentere for at de har lagt lista høyt nå, og det er sant nok. Men det er flere grunner til dette. For det første kan de ikke legge listen lavere om de skal oppnå den opplevelsen de ønsker. Videre vil det være entusiastene, de som gjerne legger penger i slikt som kjøper disse brillene først. De som ikke har noe i mot å legge penger i godt over middels HW.

 

Men så kommer det faktum at OR trolig ikke kommer før neste år, og da er ikke den anbefalte HW lenger state of the art. O klarer uansett ikke få i gang en kjempeproduksjon med en gang, og kan heller belage seg på å selge etter hvert som main stream maskinen kommer opp på høyt nok nivå.

 

To år senere blir det opplagt for entusiasten at dette ikke er en heldig utvikling. Maskinen er oppfrisket, men spillene for OR følger ikke etter. Mannen i gata er sikkert førnøyd med at maskinen som ble kjøpt fire år tidligere fremdeles kjører nye spill uten problemer, på samme måte som dette er supert på konsoll.

 

Jeg kommer imidlertid ikke til å omfavne denne tilnærmingen. Men håper såklart jeg tar feil.

Det "positive" her da, hvis man kan kalle det slik, er at nå skal GPU produsentene kjempe om det umodne 4k markedet og hele "hypen" som er rundt 4k som ingen kan utnytte skikkelig uansett.

Dette vil da føre til enda et hopp i ytelse (hvordan ellers?) i det som gjelder GPU, så da jeg og du er endelig pensjonister og OR lanserer brillene sine så ligger progressen såpass godt an på GPU fronten at VR spill kan kjøres med god grafikk og ikke minst over minimum-fps-at-man-ikke-skal-spy kravet.

 

Ellers tja... dette med VR briller er enda mer patetisk enn store løfter om OLED skjerm.

Lenke til kommentar

Det "positive" her da, hvis man kan kalle det slik, er at nå skal GPU produsentene kjempe om det umodne 4k markedet og hele "hypen" som er rundt 4k som ingen kan utnytte skikkelig uansett.

Dette vil da føre til enda et hopp i ytelse (hvordan ellers?) i det som gjelder GPU, så da jeg og du er endelig pensjonister og OR lanserer brillene sine så ligger progressen såpass godt an på GPU fronten at VR spill kan kjøres med god grafikk og ikke minst over minimum-fps-at-man-ikke-skal-spy kravet.

 

Ellers tja... dette med VR briller er enda mer patetisk enn store løfter om OLED skjerm.

 

Jeg tror nok at det kommer et hopp på GPU-fronten som du skriver. Problemet er bare at Oculus har skrevet at det anbefalte HW oppsettet de har til OR skal være gjeldende i hele brillenes levetid.

 

Jeg vet ikke helt hvordan dette skal tolkes, men når GTX 2090 slippes virker det fremdeles som at utviklere skal lage spill som kjøres av GTX 970 (Husker ikke helt hva anbefalingene var, men det er der omkring) slik at de som kjøper brillene ikke skal behøve å tenke på oppgradering av maskinvare.

 

Så selv om resten av markedet girer opp, virker det ikke som OR blir med på dette løftet. Jojo, spillene vil sikkert kjøres flytende og vell så det, men om tre-fem år blir dette like vel ikke helt nok i mitt hode. Men da kommer sikkert OR 2.0 som har andre HW anbefalinger, så skal vi sikkert kjøpe disse istedenfor.

 

Igjen, håper virkelig de bare har kommunisert dårlig, og at utviklere kan forholde seg til slike briller som en hvilken som helst skjerm (så og si).

Lenke til kommentar
×
×
  • Opprett ny...