Gå til innhold

XCOM 2 - tråden


Anbefalte innlegg

 

 

Dersom du finner spill dårlige fordi de unnlater å forklare deg hvordan du skal vinne har du en utfordring med å finne passende strategi spill tror jeg.

Jeg prøver så godt jeg kan, men klarer ikke å forstå hva som er så vanskelig å forstå her. "Ops, du gjorde en tabbe for tre timer siden. Game over." Hva er det du ikke skjønner?

 

Hva er det du ikke skjønner? Jeg kan prøve å bryte det litt ned for deg:

 

Spillet heter "XCOM: Enemy Unknown"

 

Du leder forsvaret av jorden mot en ukjent fiende. Som kapasitet og omfang man ikke har forutsetning for å vite. Derfor er det essensielt at i ditt forsvar så fokuseres det på:

 

1. Oppdage nye trusler

2. Stoppe truslene

 

Du sier selv at du klarte deg fint og så plutselig hadde du ikke kapasitet til å oppdage alle truslene og dermed tapte spillet. Hva skulle spillet gjort? Jukset for deg og sagt "du bør investere i mer overvåkning av luftrommet fordi nå kommer det et større omfang av invasjon"? Bli holdt i hånda slik at du ikke går på en smell på grunn av noe du ikke hadde forutsetning for å vite og heller ikke skulle ha forutsetning for å vite? Der det faktisk ligger litt i kortene at du faktisk må balansere investeringene dine og investere i noe som ikke gir tydelig avkastning her og nå men er der for å ta forholdsregler i tilfellet en ukjent faktor skulle dukke opp.

 

Oppsummert: Du klager over at du ikke ble advart slik at du kunne ta valg, som du i spillet ikke hadde noen forutsetning for å vite, men som er et resultat av en ukjent faktor som du i all forstand burde vite er ukjent.

 

 

 

Seriøst? Har du lest hva du selv sier? På den ene siden, så sier at en rådgiver ville ikke ha noen forutsetninger for å kunne vite at det må bygges ut større kapasitet, men du mener samtidig Schreiber bør inneha denne kunnskapen. Det er en så kraftig selvmotsigelse som du stort sett kan få det.

 

Og angående det å bli holdt i hånda. Om Schreiber spiller på det letteste vanskelignivået, så jo, han bør "holdes i hånda" når han spiller igjennom det. Letteste nivå er i praksis et nivå for å lære seg å skjønne mekanikken bak spillet og ikke om å bli flink å spille spillet. Det har du de vanskeligere nivåene til.

 

Gode strategispill handler om å gi informasjon til spilleren slik, at han kan ta avgjørelse. Spill som overhode ikke forteller deg helt fundamentale ting i spilet, ting som gjør at du har null sjanse til å gjennomføre spillet, det er dårlige elementer i et spill. Tenk deg et strategispill der du ikke fortelles at du ikke har startet å forske på ting og tang. Før eller siden, så vil du være så teknologisk tilbakestående at du ikke lengre har noe mulighet til å fullføre spillet.

 

Så gode strategispill gir råd og anbefalinger til spillerne. Og jo mer erfaren man blir som spiller, jo mindre behov har man for disse rådene.

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

 

Rådgiver: "Antallet UFOer begynner å øke, så det er kanskje på tide å bygge flere detektorer?"

Meg: "God idea. Bare sett i gang."

 

Verre er det ikke. Det er en grunn til hvorfor man har rådgivere i strategispill. De gir råd om hva man bør gjøre. Det er derfor de heter rådgivere. Råd-giver. Jeg klarer ikke skrive det enklere enn det.

 

Min utheving. Hvordan skal de har forutsetningene for å anslå dette når flere detektorer er nødvendig for å vite at antallet UFOer begynner å øke? Det du ønsker er ekvivalenten av et strategispill hvor rådgiverene sier "En faksjon du ikke har møtt har laget masse soldater og er på vei hit, du bør bygge tropper". Noe man i utgangspunktet ikke skulle ha informasjonen til å kunne rådgi om.

 

Det skal være et informasjonsgap og det er du selv som må vurdere hvor mye du skal investere i god dekning og det straffer seg hvis du feilberegner.

 

Er det mulig...  :ermm: Gjør du deg vanskelig med vilje? Er du så glad i å diskutere at ud må lage problemer av alt mulig? For å ta det en aller siste gang, så selv du forstår det.

 

"Vi har vanligvis hatt fem, seks UFOer i måneden, men den siste måneden har det vært åtte UFOer. Kanskje vi bør bygge flere detektorer, så vi er sikker på at vi kan følge alle UFOene, i fall det blir flere av dem?"

 

Igjen... hva i helv... er det du ikke skjønner? Gjør du deg dum med vilje, bare for å krangle? Uansett, jeg gir opp. Dette skulle være en tråd for Xcom 2, men jeg nekter å diskutere noe med folk som deg lengre.

Lenke til kommentar

Seriøst? Har du lest hva du selv sier? På den ene siden, så sier at en rådgiver ville ikke ha noen forutsetninger for å kunne vite at det må bygges ut større kapasitet, men du mener samtidig Schreiber bør inneha denne kunnskapen. Det er en så kraftig selvmotsigelse som du stort sett kan få det.

Jeg tror du bør lese over innlegget mitt en gang til. Jeg sier at hverken Schreiber eller hans rådgivere har en forutsetning for å vite dette, det er den ukjente faktoren som man må ta hensyn til.

 

Og angående det å bli holdt i hånda. Om Schreiber spiller på det letteste vanskelignivået, så jo, han bør "holdes i hånda" når han spiller igjennom det. Letteste nivå er i praksis et nivå for å lære seg å skjønne mekanikken bak spillet og ikke om å bli flink å spille spillet. Det har du de vanskeligere nivåene til.

Det er riktig det. Derfor det eksisterer en "tutorial mode" i XCOM.

 

Gode strategispill handler om å gi informasjon til spilleren slik, at han kan ta avgjørelse. Spill som overhode ikke forteller deg helt fundamentale ting i spilet, ting som gjør at du har null sjanse til å gjennomføre spillet, det er dårlige elementer i et spill. Tenk deg et strategispill der du ikke fortelles at du ikke har startet å forske på ting og tang. Før eller siden, så vil du være så teknologisk tilbakestående at du ikke lengre har noe mulighet til å fullføre spillet.

 

Så gode strategispill gir råd og anbefalinger til spillerne. Og jo mer erfaren man blir som spiller, jo mindre behov har man for disse rådene.

Gode strategispill handler om å gi rammeverktøy og nok informasjon til at man kan ta valg. Gode strategispill utfordrer deg også med en ukjent faktor som ikke er gitt, men som man er bevisst på.

 

For å sammenligne så er spillet jeg ønsker XCOM skal hente litt inspirasjon fra Jagged Alliance 2. Her tar man over byer på et kart delt inn i zoner og man risikerer at diktatoren man slåss mot sender tropper mot byene dine for å ta de tilbake. Det etablerer en presedens (ved at man får innsikt i diktatorens samtaler med assistenten) når man tar første byen der hun gjør det klart at hun skal ta den tilbake. Klarer man å stå imot første styrken så vil det med jevne mellomrom komme flere. Da må man utvide en milits og forberede seg på at man kan bli angripet igjen, det er ingenting som advarer man mot at man blir angrepet før man ser troppene i nabozonen (og det er ikke sikkert de faktisk går til angrep, men velger å patruljere rundt).

 

I essens så betyr det at man har en ukjent faktor man er klar over og må forberede seg mot, men vet ikke når og hvor den slår til. Når hele konseptet bak XCOM er at jorden ble angrepet og man står ansvarlig for å oppdage og stoppe UFO-er så ligger det litt i kortene at man også må balansere mellom detektorer og anti-UFO-fly og annen forskning/investering. Det ligger i kortene at man må være forberedt på en ukjent faktor. Ja, den kan være ganske straffbar i første gjennomspilling fordi man ikke er bevisst på det. Det betyr ikke at spillet ikke har advart deg at du må bygge detektorer og fly, men at den ikke geleider deg gjennom utviklingen.

 

Hvis man fjerner hele x-elementet så spiller man i et full-informasjon-scenario. Det kan selvfølgelig fungere det også, men det er litt som at fog-of-war i RTS skaper et usikkerhetsmoment og en ukjent faktor.

 

Hvor vanskelig det er, antall ukjente faktorer og slikt kan alltids påvirke hvor gøy et spill er, men akkurat i XCOM: Enemy Unknown hvor usikkerhetsmomentet rundt invasjon og detektorer er et sentralt spillelement er det litt rart å klage over at man ikke var forberedt på at invasjonen kom til å ta seg opp.

 

 

Er det mulig...  :ermm: Gjør du deg vanskelig med vilje? Er du så glad i å diskutere at ud må lage problemer av alt mulig? For å ta det en aller siste gang, så selv du forstår det.

 

"Vi har vanligvis hatt fem, seks UFOer i måneden, men den siste måneden har det vært åtte UFOer. Kanskje vi bør bygge flere detektorer, så vi er sikker på at vi kan følge alle UFOene, i fall det blir flere av dem?"

 

Igjen... hva i helv... er det du ikke skjønner? Gjør du deg dum med vilje, bare for å krangle? Uansett, jeg gir opp. Dette skulle være en tråd for Xcom 2, men jeg nekter å diskutere noe med folk som deg lengre.

Gjør meg ikke vanskelig. Jeg bare synes du klager over en litt rar ting som er et sentralt gameplay-element, og som er endel av XCOM-sjarmen (informasjonsgap og strategiske valg).

 

Nå er det en stund siden jeg spilte XCOM, men det du klager over her er da at du ikke har informasjon om hvor mange UFO-er du har vært utsatt for? Som du får hver eneste måned i rapporten din?

 

Eller er det at økningen bør trigge rådgiverne dine til å advare deg? Det forutsetter at rådgiverne anser det som et scenario at det plutselig kan øke kraftig.

 

Uansett ligger det på deg og dine prioriteringer, du har valget å fokusere på å sikre deg en god buffer hvis det skulle komme flere UFO-er eller du kan fokusere på andre ting. Det er en underliggende risiko på begge valgene, og du feilet fordi du ikke fokuserte nok på en sentral spillmekanisme. Som sagt, du blir straffet for noe du kunne ha prioritert, men valgte å ikke gjøre fordi det ikke gav noe umiddelbar avkastning (du hadde grei kontroll på det som dukket opp, men planla ikke for en økning). Spillet straffer deg for dårlige valg, men det er vel innenfor konseptet og utfordringene som spillet ønsker å fremme.

 

XCOM handler om usikkerheten, en ny fiende man ikke kjenner kapasitetene til eller hvilken trussel de utgjør. Da må man forberede seg på det ukjente, og det er begrenset hvor mye hjelp man kan få fra rådgivere i situasjonen. Det kan jo alltids være at det burde være en rådgiver som sier at man bør utvide kapasiteten sånn i tilfelle, men det er jo noe som ligger som bakgrunn for hele gameplayet.

  • Liker 2
Lenke til kommentar

 

Det er scripta endel for demoen. Men det ser rimelig heftig ut.

 

Vet ikke helt om jeg liker den lange slange tunga, for lang rekkevidde.

Mindre kritikk : Slangekroppen virker for kort til bevegelsene på en måte.

 

Jeg er heller ingen fan av sverd scenen. Never bring a sword to a gunfight !. Men det sikkert noen som liker den muligheten.

 

Bortsett fra det så er jeg klar til å ta opp kampen mot  Aliensa igjen.

Lenke til kommentar
  • 2 uker senere...
  • 1 måned senere...
  • 2 uker senere...
  • 3 uker senere...

Det er ser så bra ut. Grafikken har fått ett merkbart løft.

 

Enig, gleder meg. Det lukter nye 100 timer med moro lang vei av dette :)

Når alt kommer til alt tenker jeg det er en god ting at de fikk seg en 3 mnd ekstra på utviklingen så vi slipper bugs og skuff.

Endret av Thoto79
Lenke til kommentar
  • 1 måned senere...
  • 4 uker senere...

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...