Gå til innhold

AMD Radeon R300-serien/fiji diskusjon og spekulasjon


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Ja, hvem vil vel tro at en person med PhD innen prossessorarkitektur eller hva det nå var, som veldig ofte er i kontakt med ingeniørene til AMD, intel og nVidia vet noe om dette.

 

Mye man kan hevde på Internett.

Ta det meste med en håndfull salt så blir man ikke skuffet om det noen sier ikke stemmer helt , en ting jeg har lært er at vi alle har en "agenda" eller sympati for et merkevare eller noen , vanskelig å endre på dette , på samme måte kan vi ha hat mot noen / noe uten at vi eksplisitt går og sier at "jeg hater Nvidia / Amd etc".

 

Uansett blir dette strengt tatt off topic og på grensen til at vi går over på et personlig plan så lurt om vi kommer oss litt tilbake til topic fremover.

 

En positiv ting i alle fall til de siste driverne til Amd er følgende : Performance : Frame Rate : Her kan man selv sette den ønskede maks fps'en man får i et spill , hensikten med dette er jo å sørge for at skjermkortet gir en god opplevelse og sparer strøm når det ikke behøver å belastes på topp , altså mindre støy og mindre strømforbruk.

 

Skal teste dette litt mer ut over tid.

Lenke til kommentar

En rekke brukere her inne (som effiaken og HKS) kommer bevisst med feilinformasjon av situasjonen, uten å en eneste gang underbygge det de skriver. Effiaken, for eks., gir oss en rekke artikler og påstander fra forumbrukere som han sier er misvisende utsagn, uten å begrunne hvorfor selve utsagnene er feil. Som jeg skal vise under, så er mye av hans egne tomme påstander ren vrøvl.

1. Du påstår at Direct3D 12 har vært i utvikling lenger enn Mantle.

At Direct3D 12 ville ha eksistert med/uten Mantle er det ingen som betviler. Med samme berettigelse kan vi påstå at Direct3D 13, Direct3D 14 osv. vil lanseres i fremtiden. Kjernen i saken er at DX12 og Direct3D 12, med dets primære funksjoner (redusering av API overhead, tillating av mer effektiv skalering av flerkjernede CPUer, større kontroll over pipeline funksjoner i grafikkortet, osv.) ikke ble annonsert før mars 2014, under GDC. DX12 i seg selv ble ikke annonsert før denne datoen.

En annen interessant kjensgjerning er at Mantle ble lansert i slutten av 2013 (annonsert i midten av 2013). DX12 med D3D12 ble ikke annonsert før mars 2014, og lanseres ikke først før midtveis i 2015. Jeg må si jeg finner det forbausende at Microsoft, et av verdens aller største selskap, ligger nesten 2 år bak AMD i lanseringen av denne nye teknologien. Nøyaktig like lang tid som det tok for andre aktører, som Khronos-gruppen og Apple, å lansere tilsvarende fabrikerte versjoner som Metal og Vulkan, som bruker Mantle som fundament. Dette er selvsagt om vi antar at du har lagt fram bevis for at Mantle er et utløp av DX12 -- noe du tilsynelatende ikke har gjort.

Som Ryan Smith, leder og sjefsredaktør i Anandtech, skriver fra Anandtech-referansen ovenfor: «På et høyt nivå kan det ikke benektes at Direct3D 12 ser veldig mye ut som Mantle. Microsoft har presentert de samme grunnleggende målene som AMD gjorde med Mantle og ser ut til å ville oppnå noen av dem på samme måte. Det vil derfor ikke komme som noen overraskelse at resultatet vil være det samme.»

Rent bortsett fra at Mantle ble lansert tidligere, la oss se på andre reelle fakta som peker mot hva som kom først:

a) Delen om feilsøking av koder i programmeringsguiden for Direct3D 12 var oppsiktsvekkende lik det samme som man fant i programmeringsguiden for Mantle. Klikker du inn på den første linken, finner du at innholdet har blitt fjernet av Microsoft. Og ser vi på denne skjermdumpen, avslørt av Robert Menzel from Rendering Pipeline på Twitter, ser vi hvorfor: programmeringsguiden av Direct3D 12 var et notorisk plagiat av programmeringsguiden til AMD.

b) I denne artikkelen fra Techreport fra mars 2014, prøver Cyril Kowaliski å undersøke saken om hvem som kom først av Mantle og Direct3D 12. Som han konkluderer, har han absolutt ingen belegg for hverken av delene. Uttalelser fra nVidia hinter selvsagt til at DX12 var først, en påstand som Kowaliski selv anmerker mangler underbyggelse og kan være et forsøk på å nedtone Mantle (som jeg senere skal vise deg er tilfellet). Det Kowailski derimot anerkjenner er det faktum at Mantle ble lansert en god stund tidligere, og at Direct3D 12 er uvanlig lik Mantle i sine utførelser.

c) I en artikkel fra Extremetech februar 2014, skriver Joel Hruska:

«Som noen av dere kanskje husker, kom en AMD-talsmann med en offentlig uttalelse for over et år siden og sa at det var ingen «DirectX 12» på Microsofts veikart. Microsoft svarte på disse kommentarene med å bekrefte at de forble forpliktet til utviklingen av DirectX-standarden – og så sa de ikke noe mer om emnet. Da lanserte AMD Mantle, med betydelig støtte fra flere utviklere og en lengre liste av spillanseringer det påfølgende året – det var tilsynelatende da at noen i Microsoft bestemte seg for å vise oppmerksomheten sin».

Og så fortsetter artikkelen:

«Vi har snakket med flere kilder med ytterligere informasjon om emnet som har fortalt oss at Microsofts interesse i å utvikle et nytt API er et nytt fenomen, og at den nye DirectX (sannsynligvis DirectX 12) vil kopiere egenskapene til AMDs Mantle vesentlig. De to APIene vil ikke være identisk – Microsoft gjør sin egen implementering – men sluttresultatet, for forbrukere, bør være den samme: lavere CPU-overhead og bedre skalering i moderne titler.»

Artikkelens utsagn, samt andre forventninger (antatt lanseringsdato,
rykter om andre API-løsninger), stemmer godt overens med det som skjedde.

d) Det nærmeste vi kommer en underbyggelse av dine påstander om at DX12 har blitt jobbet med i åresvis er en uttalelse fra nVidia på bloggen deres. Der påstår nVidia at «Vårt arbeid med Microsoft om DirectX 12 begynte for mer enn fire år siden med diskusjoner om å redusere resource overhead». Som nevnt, er det verdt å ta alle uttalelser fra de ensidige partene i denne diskusjonen med en stor klype salt. I dette tilfellet kan man spørre seg hvorvidt det nVidia sier i det hele tatt er sant. Og hvis det er det, hva det er nVidia og Microsoft bedrev fra 2010 til slutten av 2013, når AMD lanserte Mantle? Det var ikke før mars 2014 at DX12 i det hele tatt ble annonsert, og så sent som månedene før GDC-konferansen i 2014 trodde resten av industrien, inkludert AMD, at DX12 ikke eksisterte. 

​Et annet viktig poeng: hvis Microsoft jobbet med DX12 i åresvis på grunn av press fra spillutviklere, slik som påstås, hvorfor gikk samtlige spillutviklere (DICE, Eidos, Visceral Games, BioWare, Crytek) av AAA-spill inn i samarbeid med AMD om Mantle, hvis DX12 var i påvente? Spill som Battlefield 4, Star Wars: Battlefront 3, Mass Effect 4 og Star Citizen er ikke akkurat småspill. Flere andre utviklere, som Rockstar og Treyarch (Activision/Blizzard) hadde allerede planer om Mantle-støtte, og dette ble ikke lagt på is av både AMD og spillutviklerne før nå nylig. Hvorfor kastet vesentlige deler av spillindustrien tiden sin på Mantle, hvis de visste DX12 var rett hjørnet?

2Du påstår at Vulkan ikke er basert på Mantle:

I en presentasjon lansert av Khronos-gruppen for GDC 2015 (
representanter fra ARM, EA, Valve, Oxide Games, EPIC Games og Unity Technologies er med), skriver Johan Andersson fra DICE og EA at Vulkan er "Basert på Mantle -- standardiserer og erstatter det" (s. 10). Her innrømmer altså selv Khronos-gruppen at Vulkan er basert på Mantle. 

3. Du påstår Mantles funksjoner er lite viktige.

Når alle viktige aktører i industrien på kort tid ikke bare har roset, men implementert løsningene til Mantle, så kan man gjøre opp sin egen mening om hva det innebærer. Microsoft utvikler D3D12 i samarbeid med samtlige samarbeidspartnere, som Intel, AMD, nVidia og Qualcomm – som alle ikke har gjort annet enn å vise full støtte til det. I tillegg har de hele spillindustrien med seg.

Så har du Khronos-gruppen, som er promotert av bl.a. nVidia, AMD, Intel, Apple, EPIC Games, Nokia, Samsung, Sony og Intel. Gruppen har også delaktige samarbeidspartnere som som Adobe, Amazon, Blizzard, Google, Huawei, IBM, LG, Mozilla, Oculus, Panasonic, Pixar, Red Heat, Synopsys, Texas Instruments, Valve, VMware, osv.

Den største motstanderen mot Mantle og dets løsninger, siden den ble lansert, har vært nVidia. nVidia er AMDs største rival og har vist liten velvilje og regelrett negativ holdning til Mantle. «Det viktigste er å utvikle gode teknologier som gir fordeler til spillere. I Mantles tilfelle er det ikke så klart for meg at det er mange åpenbare fordeler der», uttalte nVidias Tom Peterson i et videointervju med MaximumPCMag (ca. 16:00) i juli 2014. Om DX12, som introduserer de nøyaktig samme funksjonene – bare under domenet til en partner og ikke en konkurrent – viser Peterson en annen tone. Den «kommer med mange funksjoner, og fordelene med low-level API (ekstra [draw] calls ol.) kommer til å være i DX12.» De samme funksjonene som nVidia selv påsto, som vist under punkt 1.d), de hadde jobbet med i 4 år sammen med Microsoft.

Det kanskje mest avslørende er hvordan nVidia veldig stille og uten annonsering implementerte mange av de samme funksjonene fra Mantle i sin 337.50-driver i april 2014, noen måneder før denne uttalelsen. Driverne førte til, i følge PC Gamer"redusert CPU overhead som driveren og APIen genererte, som igjen betyr at du får all den ytelsen grafikkortet ditt klarer å oppnå uten å måtte halte fordi DX distraherer CPUen din".

En ting er den klare selvmotsigelsen i nVidias uttalelser og handlinger de siste 18 månedene (om ikke deres støtte til DX12 var nok). Noe annet er at de implementerer disse funksjonene i driverne sine hele 6 måneder etter at AMD først lanserer de (og nesten 1 år etter at AMD annonserer de). Hvis nVidia har jobbet med DX12 i flere år, slik du påstår, og hvis DX12 har vært under utvikling før Mantle, er det merkverdig – om ikke paradoksalt – at det tok nVidia så lang tid å gjøre dette. Og det i DX11 – ikke DX12.

Kanskje det er på tide at dere slutter å komme med den opplagte misvisende informasjonen om Mantle? Jeg skjønner at flere her inne ikke kan fordra AMD og har en eller annen nevrotisk ønske om å undergrave alt som kommer fra dette selskapet. Men det gjør ikke vrengning av fakta ålreit.

AMD uttalte allerede fra begynnelsen av at deres mål med Mantle var å fremskynde utviklingen av de løsninger de presenterte. Den påfølgende annonseringen av DX12, og deretter Vulkan og Metal i tiden etterpå, har vært vist nøyaktig dette. Hele industrien har hoppet på, mens sentimentale og sutrete fanboys som dere sitter igjen og preker om hvor uviktig dette er. Jeg sier ikke dette for å være frekk, men når man har så mange kilder, med så mange artikler fra så mange analytikere og hardware-sider å sjekke opp, så har man allerede vist hvilken side av saken man velger når man bestemmer seg for å konstant repetere de fåtallige/isolerte uttalelsene fra nVidia/Microsoft. Jeg har virkelig prøvd mitt beste for å finne nøytralt innhold som viser at Mantle kopierer fra DX12, men bortimot alt ute på nettet peker mot det motsatte. 

Det er kanskje på tide å legge denne diskusjonen død nå?

Endret av La Menthe
  • Liker 7
Lenke til kommentar

Alle med elementær forståelse om GPUer vet at skissene for Direct3D foreligger ~4+ år før lansering slik at produsentene får lagt inn nødvendig funksjonalitet i GPU-design. Det tar flere år fra tegnebrettet til et skjermkort i hyllene, og jeg kan garantere at Direct3D 12 har vært planlagt i årevis før Mantle i likhet med hver foregående versjon. Enhver som påstår at Direct3D 12 oppstod etter GPU-design som GCN og Maxwell og etter Mantle er ikke bare ignorant, men har også bevist sin totale inkompetanse på feltet. Direct3D hadde aldri fungert godt på tvers av GPUer om APIet var designet etter GPUene. :nei:

Lenke til kommentar

Alle med elementær forståelse om GPUer vet at skissene for Direct3D foreligger ~4+ år før lansering slik at produsentene får lagt inn nødvendig funksjonalitet i GPU-design. Det tar flere år fra tegnebrettet til et skjermkort i hyllene, og jeg kan garantere at Direct3D 12 har vært planlagt i årevis før Mantle i likhet med hver foregående versjon.

Man trenger ingen forståelse for GPU-er for å forstå at utviklingen av Direct3D tar tid. Men av en eller annen grunn velger du å fremstille det som om utviklingen av Mantle ikke har tatt tid, som om det bare ble hostet opp av AMD (på et par dager?) som ledd i en reklamekampanje.

 

Og det at Mantle skulle være basert på Direct3D 12 er, såvidt jeg kan se, noe du bare har funnet på.

  • Liker 3
Lenke til kommentar

Som efikkan sier er det jo åpenbart at D3D12 ikke ble klekket ut på en ettermiddag, men sikkert påbegynt for +/- 4år siden. Men det som skurrer for meg er at om Mantle=DX12 (ca.) eller omvent. Så må jo nesten Mantle også ha hatt en viss utviklingstid før det kom på markedet? Hvordan har AMD med sine svært begrensede resurser klart å få Mantle ut så evig lenge før DX12? Har DX12 vært klart lenge, men ligger og venter på Win10? Er AMDs utviklingstid så kort pga. den begrensede mengden med GPU'er Mantle skulle virke sammen med? Uansett så skjønner jeg ikke helt hvorfor Mantle er slikt opphav til irritasjon? Jeg har sett flere i DX12 diskusjonene når det viste seg hvor mye høyere antall Draw calls AMD GPU'er klarer enn Nvidias, som sa at det er viktig å huske på at om du ikke har en bottleneck der, så vil åpenbart ikke DX12 gi noen ytelsesforbedring heller. Det samme er jo greia med Mantle; om du ikke har en CPU bottleneck er det mindre å hente. Men det gjør jo ikke Mantle noe dårligere, om det fungerer bra der CPU faktisk er bottleneck? Har man en 5960X og klager på lite nytte av Mantle blir det nesten som å si: "Bu hu, disse lavfriksjonsdekkene har gjort null og niks med bensinforbruket på min Tesla!". 

Lenke til kommentar

En annen ting en skal tenke på er at all den CPU kraften du får ekstra kan brukes til noe. Det skjer åpenbart ikke i dag siden det hadde gitt AMD en fordel over Nvidia som ikke kan støtte mantel (mer grafikk uten problemer med CPU bottleneck). Nvidia har tross alt over 70% av markedet og spillutviklere gidder ikke utvikle spill for mindretallet av PC spill. Det skal også sies at de fleste spill utvikles for konsoll markedet noe som ikke akkurat bidrar til cutting edge spillutvikling som tar nytte av hva en PC kan levere.

Lenke til kommentar

Det tar åpenbart mange år å utarbeide en stor Direct3D-revisjon, og i den første tiden er det bare en løs skisse som gradvis blir mer og mer bestemt og etter hvert et spesifikt API. Mantle ble unnfanget etter at arbeidet med Direct3D 12 var påbegynt, men før APIet var ferdigspikret. Det tar naturligvis langt mindre tid å lage et GPU-spesifikt API med begrenset funksjonalitet og som ikke skal gjennom årevis med revisjoner og godkjenning. Mantle er rett og slett et resultat av at AMD har hatt lyst til å bringe noen av egenskapene til Direct3D 12 til markedet før Direct3D 12 er ferdig som er viktig PR-messig, og det er ikke noe galt i det. Det er ingen tvil om at AMD var klar over hvilke planer som var lagt for Direct3D 12 da de laget Mantle, det er naivt å tro noe annet.

 

En annen ting en skal tenke på er at all den CPU kraften du får ekstra kan brukes til noe. Det skjer åpenbart ikke i dag siden det hadde gitt AMD en fordel over Nvidia som ikke kan støtte mantel (mer grafikk uten problemer med CPU bottleneck).

Nvidia kan ikke støtte Mantle effektivt, men det kan støtte samme funksjonalitet som Mantle, noe de gjør. Grunnen til at bla. Mantle kan gi noe bedre ytelse i visse situasjoner er primært pga. reduksjon i API-overhead som du vet. Men hvis dette skal gi noen forbedring så må der først være noe sløseri å skjære bort. For spill som utnytter GPUen mer effektivt og bruker få API-kall er overheaden i utgangspunktet lav, og da vil Mantle, Direct3D 12, Vulkan eller ny OpenGL-utvidelser ha mindre effekt på dette området.

 

Nvidia har tross alt over 70% av markedet og spillutviklere gidder ikke utvikle spill for mindretallet av PC spill.

Vel, spillprodusenter bryr seg til og med om Intel som ikke har en halvveis kraftig GPU en gang, så det burde ikke være den største bekymringen.

 

Det skal også sies at de fleste spill utvikles for konsollmarkedet noe som ikke akkurat bidrar til cutting edge spillutvikling som tar nytte av hva en PC kan levere.

Det er riktig, og har vært en tragedie for PC-spill det siste tiåret. Alt for mange spill er rene konsollporter, og er ikke designet for å fungere på en kraftig GPU.

 

Lavere API-overhead er faktisk noe som er viktigst for ineffektive spill (typisk konsollspill), så konsollene er faktisk det ene stedet der Mantle/etc. hadde gitt noe mening. Så ironisk nok, grunnen til at en del utviklere fokuserer på lavere API-overhead er et direkte symptom på konsollfokuset.

Lenke til kommentar

 

En annen ting en skal tenke på er at all den CPU kraften du får ekstra kan brukes til noe. Det skjer åpenbart ikke i dag siden det hadde gitt AMD en fordel over Nvidia som ikke kan støtte mantel (mer grafikk uten problemer med CPU bottleneck).

Nvidia kan ikke støtte Mantle effektivt, men det kan støtte samme funksjonalitet som Mantle, noe de gjør. Grunnen til at bla. Mantle kan gi noe bedre ytelse i visse situasjoner er primært pga. reduksjon i API-overhead som du vet. Men hvis dette skal gi noen forbedring så må der først være noe sløseri å skjære bort. For spill som utnytter GPUen mer effektivt og bruker få API-kall er overheaden i utgangspunktet lav, og da vil Mantle, Direct3D 12, Vulkan eller ny OpenGL-utvidelser ha mindre effekt på dette området.

 

Høres ut som vi er enige. DX12 og Vulkan støtter begge (AMD og NVIDIA (+ Intel, men de kan ta seg en bolle da jeg ikke regner de med på grafikkmarkedet)) og derfor vil spillutviklerne nå utnytte dette, noe som de ikke har gjort under mantel (dessverre). Dette vil føre til bedre grafikk med DX12 og Vulkan om vi trekker vekk alle konsoll spillene som er de fleste dessverre.

Lenke til kommentar

Igjen ser vi deg presentere tomme påstander, i et innlegg uten en eneste referanse eller kilde til å støtte oppunder det du trykker ut. Utsagnene dine ender dermed opp i den verdiløse haugen av dagdrømmer fra din side. Du gjør ikke dette av dumskap, men av desperasjon, da du vet godt at du ikke har noen seriøse referanser (annet enn isolerte uttalelser fra nVidia) for å presentere din sak. Det hjelper heller ikke å stadfeste din kompetanse til emnet du diskuterer, når du så åpenlyst har fått din legitimitet avkledd i avsløringen av gjennomskuelige løgner fra din side. For å bare nevne ett eksempel, så skrev du i går, på s. 34 i denne tråden, at det er en løgn at Vulkan er basert på Mantle. I en presentasjon lansert av Khronos-gruppen for GDC 2015, står det at Vulkan er "Basert på Mantle -- standardiserer og erstatter det" (s. 10). 

 

Det tar åpenbart mange år å utarbeide en stor Direct3D-revisjon, og i den første tiden er det bare en løs skisse som gradvis blir mer og mer bestemt og etter hvert et spesifikt API. 

 

Du har ingen kjennskap om utviklingen eller utviklingstiden til D3D12, ei heller hvilke funksjonaliteter som har kommet når. Du kunne selvsagt ha gitt eksempler på referanser til D3D12 eller DX12 de siste årene, men sannheten er at de ikke eksisterer.

 

Uttalelser fra AMD fra så sent som i april 2013, viser at Microsoft ikke hadde DX12 i sitt veikart. Når Extremetech tok opp dette spørsmålet med Microsoft, svarte Microsoft ganske diffust og uklart at de "forble forpliktet til utviklingen av DirectX-standarden– og så sa de ikke noe mer om emnet. Da lanserte AMD Mantle, med betydelig støtte fra flere utviklere og en lengre liste av spillanseringer det påfølgende året – det var tilsynelatende da at noen i Microsoft bestemte å vise oppmerksomheten sin".

Og så fortsetter artikkelen:

«Vi har snakket med flere kilder med ytterligere informasjon om emnet som har fortalt oss at Microsofts interesse i å utvikle et nytt API er et nytt fenomen, og at den nye DirectX (sannsynligvis DirectX 12) vil kopiere egenskapene til AMDs Mantle vesentlig. De to APIene vil ikke være identisk – Microsoft gjør sin egen implementering – men sluttresultatet, for forbrukere, bør være den samme: lavere CPU-overhead og bedre skalering i moderne titler.»

 

Du må også fortelle oss hvordan disse "mange årene" det tar å utvikle en API passer inn i annonsering- og lanseringstiden til Vulkan, som åpenlyst har innrømmet at det er basert på Mantle? Og som sammen med Metal er oppsiktsvekkende lik DX12 i lanseringstidspunkt og funksjonaliteter?

 Mantle ble unnfanget etter at arbeidet med Direct3D 12 var påbegynt, men før APIet var ferdigspikret. 

 

Har du bevis? NEI. Konklusjonen er altså at dette er dine dagdrømmer.

 

Mantle er rett og slett et resultat av at AMD har hatt lyst til å bringe noen av egenskapene til Direct3D 12 til markedet før Direct3D 12 er ferdig som er viktig PR-messig, og det er ikke noe galt i det.

 

Har du bevis? NEI. Konklusjonen er altså at dette er dine dagdrømmer.

 

Det er ingen tvil om at AMD var klar over hvilke planer som var lagt for Direct3D 12 da de laget Mantle, det er naivt å tro noe annet.

 

Har du bevis? NEI. Konklusjonen er altså at dette er dine dagdrømmer.

 

Du gjør ikke noe annet enn å drite deg selv ut med å fortsette dette løpet av ville konspirasjonsteorier. Det hjelper lite å ignorere alt som har blitt nevnt og i ren raseri skrike inn i ansiktet på folk at "alle med elementær forståelse om GPUer vet" dette, når hver eneste bruker her inne kan gjøre ett enkelt Google-søk of finne analytikere fra anerkjente IT-nettsted, som AnandTech -- mennesker med litt mer enn "elementær forstålse om GPUer" -- skrive klart og tydelig, svart på hvitt, at DX12 helt og holdent tar i fra Mantle.          

Endret av La Menthe
  • Liker 4
Lenke til kommentar

Er det amd fanboys her eller er det bare meg,    DX12 kopiert av mantle som noen sier.  Burde hvite litt mere en så.





-------------------------------------------------------------

 

EVGA X99 Classified
I7 5960X
2X Titan X
Corsair 16GB 3000mhz Platinum
4X samsung 840PRO=2TB
Rog swift
S-Frame GOLD ED
 
Andre bygg 4 way SLI titan / 4way 780TI class)  2way 980 3930K/3970x/4960x/5960X + Fury X 290X CF 8350 og mye mer
Endret av piplop
Lenke til kommentar

 

Mantle er rett og slett et resultat av at AMD har hatt lyst til å bringe noen av egenskapene til Direct3D 12 til markedet før Direct3D 12 er ferdig som er viktig PR-messig,

Det der, nå igjen. Si meg, hvordan får AMD noe tilbake for denne «PR-en» i form av profitt? Kostnad/nytte, please.

 

 

Å kreve at Effiaken har forståelse utenfor emnet han er interessert i er noe jeg selv har forsøkt, og jeg kan fortelle deg at du ikke kommer langt med det. Effiaken klarer for eks. ikke å fortelle oss hvordan Microsoft har tillatt AMD å gjøre det de har gjort uten en eneste krass uttalelse eller et eneste søksmål. Det er noe jeg finner veldig underlig.

 

Ei heller har han en forklaring på at feilsøking av koder i programmeringsguiden for Direct3D 12 var oppsiktsvekkende lik det samme som man fant i programmeringsguiden for Mantle. Denne skjermdumpen, avslørt av Robert Menzel from Rendering Pipeline, viser at det har blitt  bedrevet tydelig plagiat. Om det så var tilfellet at Mantle var en kopi av D3D12, hvorfor var det da Microsoft som fjernet programmeringsguiden sin etter avsløringen, og ikke AMD?

  • Liker 4
Lenke til kommentar

Er det amd fanboys her eller er det bare meg,    DX12 kopiert av mantle som noen sier.  Burde hvite litt mere en så.

-------------------------------------------------------------

 

EVGA X99 Classified

I7 5960X

2X Titan X

Corsair 16GB 3000mhz Platinum

4X samsung 840PRO=2TB

Rog swift

S-Frame GOLD ED

 

Andre bygg 4 way SLI titan / 4way 780TI class)  2way 980 3930K/3970x/4960x/5960X + Fury X 290X CF 8350 og mye mer

Når du førstenes poster i denne tråden, så kunne du jo slengt med et bilde, siden du leverte tidenes lengste "signatur"

  • Liker 4
Lenke til kommentar

 

Er det amd fanboys her eller er det bare meg,    DX12 kopiert av mantle som noen sier.  Burde hvite litt mere en så.

-------------------------------------------------------------

 

EVGA X99 Classified

I7 5960X

2X Titan X

Corsair 16GB 3000mhz Platinum

4X samsung 840PRO=2TB

Rog swift

S-Frame GOLD ED

 

Andre bygg 4 way SLI titan / 4way 780TI class)  2way 980 3930K/3970x/4960x/5960X + Fury X 290X CF 8350 og mye mer

Når du førstenes poster i denne tråden, så kunne du jo slengt med et bilde, siden du leverte tidenes lengste "signatur"

 

Vil helst se benchmarks jeg.

Lenke til kommentar

Såfremt det ikke foreligger spesifikke patenter på funksjonalitet så er det ingenting Microsoft kan gjøre for å hindre konkurrerende API. Det meste av funksjonaliteten finnes allerede for OpenGL, og lavere overhead er ikke akkurat noe som kan patenteres.

 

Alle utviklere har erfart at når lignende funksjonalitet implementeres i ulike API eller biblioteker så blir det oftest store likheter. Derfor er det den mest naturlige ting i verden at deler av Direct3D 12 ligner på Mantle og tilsvarende for Vulkan. Vi vet at Direct3D 12 ble skissert før kompatible GPUer forlot tegnebrettet, og det sier seg selv at det har vært bearbeidet i årevis før offentliggjøring. Det er rett og slett en umulighet at Mantle oppstod før Direct3D 12.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...