Gå til innhold

Geforce GTX 9xx Tråden


Anbefalte innlegg

 

Hvor mange minusgrader tåler det vannet som dere bruker i vannkjølingsystemet deres?

Kan vel bare sette i litt frost greier (andrull kan navnet på det, sett han bruke det :p

 

 

Frost greier... Glykol?

Endret av Simkin
Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Aller først, kjempebra post efikkan. Du forklarer veldig godt hva som er problemet her...

 

Og nå kommer omsider poenget mitt; hva om vi rett og slett eliminerer mer av API-kallene og lar GPUen jobbe mer effektivt? Og det finnes allerede, men det er kun Nvidia som jobber med det. Det første er Bindless Graphics, som blant annet tillater GPU-programmet å aksessere vertex- og teksturdata direkte uten egne API-kall fra CPUen. Og igjen, ikke-programmerere kan forstå det: hver gang du tegner objekt #54938 så vil det som regel ha samme mesh og samme tekstur, og da er det unødvendig at CPUen bruke flere API-kall på si noe som objektet på GPUen kan inneholde selv. I tillegg har det en ennå større bonus, for når denne dataen er lagret på GPUen og GPUen får administrere L2-cache selv(altså ikke APIet), så kan GPUen jobbe mer effektivt fordi den kan cache tekstur- og vertex-data til den trengs. Og ennå bedre, Nvidia har laget mer funksjonalitet som kan tegne tusenvis av objekter med ett enkelt API-kall: (1)(2). Alle burde klare å forstå at dette er langt viktigere enn optimaliseringene til Direct3D12/Mantle/Vulkan. Dessverre er de fleste motvillig til å bli med på dette inntil videre siden de har enkle GPU-design. Litt av funksjonaliteten er implementert av AMD, men ellers står Nvidia alene. Og dette er noe av det som irriterer meg med Khronos som lager OpenGL og Vulkan, ikke bare AMD og Intel er bremseklosser, men også selskaper som ARM holder fokuset tilbake på lite avanserte GPUer. Jeg håper at i det minste AMD vil om et par år ta opp denne funksjonaliteten og få den med i de neste APIene. Dessverre er Direct3D12/Mantle/Vulkan allerede utdatert før de er ut av døren. Funksjonaliteten som dette avsnittet omtaler er dessverre heller ikke inkludert i Vulkan, men blir et valgfritt tillegg som i OpenGL. Jeg synest det er fryktelig leit fordi dette er noe Nvidia allerede har i dag, men ingen spill vil bruke det før AMD får ut fingeren.

Samme problemstilling har vi innenfor mitt felt som er GPGPU programmering (bruk av GPU til andre oppgaver en grafikk). Jeg jobber primært med forskjellige multimedia arbeidslaster. Her har Nvidia sitt egne API som heter CUDA, som nå snart lanseres i 7. versjon. CUDA bruker LLVM som compiler backend, og har blitt et ganske åpent API. Her er også Intel og AMD "bremseklosser" når det gjelder OpenCL. Det er liten interesse for å inkludere avansert funksjonalitet som allerede er på Nvidia sine brikker. OpenCL 1.x var i bunn og grunn en klone fra CUDA 2.0. Det eneste de viser reel interesse for å gjøre er tettere integrering mellom CPU og GPU, noe som i mange tilfeller er en årlig ideé. Når man aktivt skal dele resurser mellom en x86 CPU og en GPU dukker problemer med cache coherency opp, og det kommer til å begrense skaleringen.

 

Men, dette ble off-topic...

 

Når det gjelder DX12 så vil jeg på det sterkeste fraråde og trekke konklusjoner, før både Windows 10, DX12 API og grafikkort drivere er ute av beta-statidet. Den testen du reffererer til sammenligner ytelse på API'er, og ikke grafikkort, så den er ikke egnet.

 

AMD og microsoft samarbeider også ang mantle sine funksjoner! Mantle er noe stort, som andre aktører høster goder av! OpenGL blir vulkan, som er basert på mantle

Selv om Vulkan og DX12 ligner på Mantle da begge har som mål å fjerne API overhead, så er ingen av de basert på Mantle.

 

http://en.wikipedia.org/wiki/Vulkan_%28API%29

 

"Vulkan is an explicit cross-platform 2D and 3D graphics API first announced at GDC 2015 by the Khronos Group.[2][3] The Vulkan API was initially referred to as the "next generation OpenGL initiative" or simply "glNext" by Khronos, but use of those names were discontinued once the Vulkan name was announced.[4] Like OpenGL, Vulkan targets high-performance realtime 3D graphics applications such as games and interactive media across all platforms, and offers higher performance and lower CPU overhead like Direct3D 12 and Mantle. Vulkan is derived from and built upon components of AMD's Mantle"

 

Flere nettsider sier også at vulkan er basert på mantle! Uanett hva som blir nevt ang AMD, så vil du kverulere på det uansett hva fakta sier! Har skjønt at du ikke liker AMD, og du må komme med noe negativt uansett hva som blir nevnt ang AMD! Jobber du og efikan for nvidia?

Endret av Vanderen
Lenke til kommentar

 

 

Hvor mange minusgrader tåler det vannet som dere bruker i vannkjølingsystemet deres?

Kan vel bare sette i litt frost greier (andrull kan navnet på det, sett han bruke det :p)
Du klarer ned i en minus 50 grader med et tungt forhold med frostvæske (hvor glykol da er hovedkomponenten). Med normal mengde er dog nærmere minus 35. Du ønsker i grunn kanskje enda mindre, da det også går litt utover varmetransporten. For PC relatert så er det nok lirest å velge den røde frostvæska med tanke på korrosjon. Endret av Andrull
Lenke til kommentar

Flere nettsider sier også at vulkan er basert på mantle! Uanett hva som blir nevt ang AMD, så vil du kverulere på det uansett hva fakta sier! Har skjønt at du ikke liker AMD, og du må komme med noe negativt uansett hva som blir nevnt ang AMD! Jobber du og efikan for nvidia?

Nei, jeg er forsker tilknyttet et norsk bedrift...

Vi sammarbeider både med AMD, Intel og Nvidia. Dessverre har AMD siden 2012 kuttet veldig mye ned og endret fokus.

 

Selv om Vulkan tar ideer og komponenter fra Mantle så kommer det alikevel til å bli forskjellig. Vullkan er heller ikke ferdig enda, det er kun en "Working group" i Khronos, og andre selskaper som er med skal nå komme med input på hvordan det endelige API'et skal bli seende. Noen av de store firmaene som er i "Working group" for Vulkan er Imagination, Intel, Nvidia, AMD og ARM, med flere. Endelig versjon av Vulkan kommer først ut senere i år.

 

https://www.khronos.org/vulkan

 

Alle de store selskapene viste også frem fungerende demoer av Vulkan på GCD tidligere i år

  • Liker 3
Lenke til kommentar

Flere nettsider sier også at vulkan er basert på mantle!

De fleste journalister som skriver om slike saker kan ikke noe som helst om programmering og har definitivt ikke spesifikk kunnskap om GPU-programmering.

 

Flere av deltakerne i "glNext"-arbeidsgruppen har uttalt at Mantle var ett av utgangspunktene, og da ser jeg ingen grunn til å legge mer tolking og synsing i det enn det. Som sagt "basert på" kan bety mange ting. Du kan nok argumentere for at LibreOffice Calc er "basert på" VisiCalc, eller at Linux er "basert på" Unix, uten at noen av de deler én linje kode. Direct3D og OpenGL har latt seg inspirere av hverandre mange ganger. Jeg vil forøvrig minne om at Mantle var utformet fra utkast av Direct3D 12, ikke motsatt slik mange påstår.

  • Liker 2
Lenke til kommentar

 

Flere nettsider sier også at vulkan er basert på mantle! Uanett hva som blir nevt ang AMD, så vil du kverulere på det uansett hva fakta sier! Har skjønt at du ikke liker AMD, og du må komme med noe negativt uansett hva som blir nevnt ang AMD! Jobber du og efikan for nvidia?

Nei, jeg er forsker tilknyttet et norsk bedrift...

Vi sammarbeider både med AMD, Intel og Nvidia. Dessverre har AMD siden 2012 kuttet veldig mye ned og endret fokus.

 

Selv om Vulkan tar ideer og komponenter fra Mantle så kommer det alikevel til å bli forskjellig. Vullkan er heller ikke ferdig enda, det er kun en "Working group" i Khronos, og andre selskaper som er med skal nå komme med input på hvordan det endelige API'et skal bli seende. Noen av de store firmaene som er i "Working group" for Vulkan er Imagination, Intel, Nvidia, AMD og ARM, med flere. Endelig versjon av Vulkan kommer først ut senere i år.

 

https://www.khronos.org/vulkan

 

Alle de store selskapene viste også frem fungerende demoer av Vulkan på GCD tidligere i år

 

Men du er enig at mantle banet vei for det som kommer? AMD har jo vært en pådriver hele veien! Noen av de 3 må jo ha kommet med ideen først! Jeg mener at det er AMD... AMD har sovet i timen i flere år nå, men de vil vokne neste år! Og vulkan bruker også mye av det beste som finnes i mantle, enig? Slik jeg ser det, så er det AMD som sitter med kunnskapen her! Vulkan må bruke teknologi i fra mante for at det skal bli en realitivitet, eller mer konkurransedyktig mot DX12?

Lenke til kommentar

Men du er enig at mantle banet vei for det som kommer? AMD har jo vært en pådriver hele veien!

Som nevnt før så ble Mantle smekket sammen mens MS laget XB1. MS trengte et API like enkelt som DX og som fjernet driver og API overhead. CPU-kjerner i XB1 er svake. AMD hadde samme problem på CPU-siden sammenlinget med Intel, og slapp derfor et API (Mantle) også for Windows.

 

Noen av de 3 må jo ha kommet med ideen først! Jeg mener at det er AMD...

Nei, dette er ikke noe nytt. Vi holdt på med samme ting for 15 år siden, da var det mange flere API'er, det mest kjente heter 3Dfx Glide.

 

AMD har sovet i timen i flere år nå, men de vil vokne neste år!

Enig, men de kommer nok ikke til å vokse der du håper. De kommer til å vokse i semi-custom SoC, og dense servers (ARM servere). Ikke x86 og grafikk.

 

Og vulkan bruker også mye av det beste som finnes i mantle, enig? Slik jeg ser det, så er det AMD som sitter med kunnskapen her! Vulkan må bruke teknologi i fra mante for at det skal bli en realitivitet, eller mer konkurransedyktig mot DX12?

Vulkan er veldig mye mer en de komponentene som kommer fra Mantle. Vulkan er heller ikke ferdig definert enda, det kommer til å komme flere inspill fra de andre medlemmene i arbeidsgruppen før endelig versjon er klar senere i år...

 

PS! OpenCL versjon 1.0 var basert på CUDA 2.0, på samme måte som Vulkan var inspirert og basert på komponenter av Mantle. Dette gav ikke Nvidia noen fordeler med OpenCL...

 

Edit: Typo

Endret av HKS
  • Liker 1
Lenke til kommentar

 

Noen av de 3 må jo ha kommet med ideen først! Jeg mener at det er AMD...

Nei, dette er ikke noe nytt. Vi holdt på med samme ting for 15 år siden, da var det mange flere API'er, det mest kjente heter 3Dfx Glide.

 

Close to the metal var vel noe AMD fikk da de kjøpte ATI, så konseptet er gammelt. Men jeg er glad for at AMD dro det opp fra hatten igjen, og at mantle baner veien for andre :)

http://community.amd.com/community/amd-blogs/amd-gaming/blog/2015/03/03/one-of-mantles-futures-vulkan

Endret av Vanderen
Lenke til kommentar

 

 

Noen av de 3 må jo ha kommet med ideen først! Jeg mener at det er AMD...

 

Nei, dette er ikke noe nytt. Vi holdt på med samme ting for 15 år siden, da var det mange flere API'er, det mest kjente heter 3Dfx Glide.

Close to the metal var vel noe AMD fikk da de kjøpte ATI, så konseptet er gammelt. Men jeg er glad for at AMD dro det opp fra hatten igjen, og at mantle baner veien for andre :)

http://community.amd.com/community/amd-blogs/amd-gaming/blog/2015/03/03/one-of-mantles-futures-vulkan

Close to the Metal har ingen ting med grafikk å gjøre, det var ATi sitt API for GPGPU-programmering. Det minner mest om GPU assembly, og brukes som sagt ikke i dag. Det nærmeste du kommer nå er PTX som er Nvidia sitt assembly språk og ligger under CUDA.
Lenke til kommentar

 

 

 

Noen av de 3 må jo ha kommet med ideen først! Jeg mener at det er AMD...

Nei, dette er ikke noe nytt. Vi holdt på med samme ting for 15 år siden, da var det mange flere API'er, det mest kjente heter 3Dfx Glide.
Close to the metal var vel noe AMD fikk da de kjøpte ATI, så konseptet er gammelt. Men jeg er glad for at AMD dro det opp fra hatten igjen, og at mantle baner veien for andre :)

http://community.amd.com/community/amd-blogs/amd-gaming/blog/2015/03/03/one-of-mantles-futures-vulkan

Close to the Metal har ingen ting med grafikk å gjøre, det var ATi sitt API for GPGPU-programmering. Det minner mest om GPU assembly, og brukes som sagt ikke i dag. Det nærmeste du kommer nå er PTX som er Nvidia sitt assembly språk og ligger under CUDA.

 

CTM kom bare i betaversjon, og ble erstattet av OpenCL (Stream SDK), som ble erstattet av APP SDK. Men det bygger på CTM grensesnittet, som gir lavt nivå til GPU for utvikling og ytelsetuning. 

Lenke til kommentar

 

Close to the Metal har ingen ting med grafikk å gjøre, det var ATi sitt API for GPGPU-programmering. Det minner mest om GPU assembly, og brukes som sagt ikke i dag. Det nærmeste du kommer nå er PTX som er Nvidia sitt assembly språk og ligger under CUDA.

 

CTM kom bare i betaversjon, og ble erstattet av OpenCL (Stream SDK), som ble erstattet av APP SDK. Men det bygger på CTM grensesnittet, som gir lavt nivå til GPU for utvikling og ytelsetuning.

Nei, OpenCL for AMD sine grafikkort bruker ikke CTM.

CTM ble også laget for en helt annen GPU-arkitertur en det AMD bruker i dag, CTM er designet for VLIW, ikke SIMD slik GCN arkitekturen bruker i dag.

Lenke til kommentar

Men du er enig at mantle banet vei for det som kommer? AMD har jo vært en pådriver hele veien! Noen av de 3 må jo ha kommet med ideen først! Jeg mener at det er AMD...

Du kan mene hva du vil, men fakta er følgende:

- Like etter DirectX 11 ble DirectX 12 påbegynt. Det var snakk om at dette var en "mindre" oppdatering som skulle komme raskt.

- (April 2013) DirectX 12 ble utsatt på ubestemt tid, og AMD sa at de ville gå sine egne veier. link

- (September 2013?) AMD annonserte Mantle og samarbeid med DICE.

- (våren 2014?) Mantle dukket opp, først som demoer og så i spill. Mantle er funksjonalitetsmessig et subsett av Direct3D 12 tilpasset for GCN.

- I mars 2015 la AMD Mantle "dødt", siden de vet at Mantle er dødt for PC når Direct3D 12 og Vulkan kommer.

 

Så du kan hevde at AMD har vært en slags pådriver, men å skape en idé og være en pådriver er to forskjellige ting. Samtidig som de har gjort sitt maksimale for å utnytte det PR-messig.

 

AMD har sovet i timen i flere år nå, men de vil vokne neste år! Og vulkan bruker også mye av det beste som finnes i mantle, enig? Slik jeg ser det, så er det AMD som sitter med kunnskapen her! Vulkan må bruke teknologi i fra mante for at det skal bli en realitivitet, eller mer konkurransedyktig mot DX12?

Den ene fordelen AMD vil ha er at de har hatt en "testimplementasjon" av Direct3D 12 og Vulkan gjennom Mantle. Alt som Vulkan har "arvet" fra Mantle har Mantle allerede arvet fra Direct3D 12. AMD har hele tiden vært klar over at Mantle er dødt straks Direct3D 12 kommer, og at Mantle har vært et PR-eksperiment for PC-plattformen.

 

Det skal komme testimplementasjoner av Vulkan før nyttår, så det kommer kanskje offisiell støtte på vårparten neste år. Men så langt er det få grunner til å legge inn støtte for Vulkan i grafikkmotorer som også må støtte OpenGL, siden nær alt Vulkan tilbyr allerede finnes i OpenGL som allerede er støttet i drivere. Om noen år er kanskje situasjonen en annen.

 

-----

 

Jeg har på ingen måte noe i mot AMD, tvert imot. Men jeg er en realist og pragmatiker, og jeg ser at både AMD og Intel sliter med å implementere standardene vi har i dag. Situasjonen er så ille at det er tullete å utvikle på noe annet enn Nvidia-maskinvare så lenge det er mulig. Det er faktisk mye raskere å utvikle på Nvidia-maskinvare og så teste og tilpasse koden for AMD-maskinvare enn å gjøre motsatt. Det er trist at det skal være sånn, men det er realiteten.

 

Siden både AMD og Nvidia stadig kommer med "fikser" for spesifikke spill er det kanskje lett å tro at begge er like ille, men det er ikke realiteten. Selv om den ene er flink til å følge spesifikasjoner, så medfører dette at spill får problemer fordi de er tilpasset den ene eller andre. Jeg mener at dette burde være utviklernes problem såfremt driveren følger spesifikasjonen, men dessverre legger Nvidia stadig til unntak for bestemte spill, siden ytelsen i spesifikke spill er avgjørende for produktene folk velger.

Lenke til kommentar

För er som testat, finns det en bios som förbättrar kortet generellt, eller är det bara högre nivå av vcore och vmem + högre default clock?

 

Svaret er ja :

 

http://www.overclock.net/t/1517316/extract-and-flash-gtx-970-and-980-firmware-zosons-h2o-and-air-custom-bios

 

Les her, fordi her er svaret.

 

Med modda bios så fjerner du powerlimit, får litt høyere spenning og du kan sette presetta frekvenser på minne og gpu. Da slipper du å inn i et overklokkingsprogram for å overklokke. Kjekt når man vet sånn ca hva slags OC hastighet man kan ha stabilt.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...