MiSP Skrevet 27. mars 2014 Del Skrevet 27. mars 2014 Ved spilling i 3D, er det korrekt at en gitt oppløsning og FPS krever regnekraft tilsvarende 2x regnekraften til 2D med dobbel oppløsning og samme FPS, eller 2D med samme oppløsning og dobbel FPS? For eksempel, vil følgende tre kreve like mye av maskinvaren? 3D 1080p 60FPS 2D 1080p 120FPS 2D 2x1080p 60FPS Det forekommer meg logisk at det er slik, men jeg er ikke 100% sikker - jeg har ingen erfaring med 3D-spilling, og for alt jeg vet kan det være andre effekter ift. maskinvare og regnemetoder som spiller inn, for eksempel at maskinvaren slipper billigere unna fordi de to bildene i 3D er ganske like. Lenke til kommentar
N o r e n g Skrevet 27. mars 2014 Del Skrevet 27. mars 2014 Det krever mindre av CPUen, men like mye av skjermkortene Lenke til kommentar
Andrull Skrevet 27. mars 2014 Del Skrevet 27. mars 2014 (endret) Ved spilling i 3D, er det korrekt at en gitt oppløsning og FPS krever regnekraft tilsvarende 2x regnekraften til 2D med dobbel oppløsning og samme FPS, eller 2D med samme oppløsning og dobbel FPS? For eksempel, vil følgende tre kreve like mye av maskinvaren? 3D 1080p 60FPS 2D 1080p 120FPS 2D 2x1080p 60FPS Det forekommer meg logisk at det er slik, men jeg er ikke 100% sikker - jeg har ingen erfaring med 3D-spilling, og for alt jeg vet kan det være andre effekter ift. maskinvare og regnemetoder som spiller inn, for eksempel at maskinvaren slipper billigere unna fordi de to bildene i 3D er ganske like. 2D 1080p 120FPS -> Dobbelt så mange bilder krever dobbelt så mye av HELE maskinen. Altså må også CPU/RAM klare å levere nok informasjon til skjermkortet. Men også skjermkortet må kunne levere dobbelt så mange bilder. 2D 2x1080p 60FPS (2560x1600 er tilnærmet det dobbelte av 1080p) -> Krever dobbelt så mye arbeid for skjermkortet 3D 1080p 60FPS -> Krever dobbelt så mye arbeid for skjermkortet 2D 1080p 60FPS -> Standard referansepunkt i denne sammenhengen. Så for skjermkortet sin del, så krever alle tre situasjonene det samme. Men siden man raskt blir CPU-begrenset ved 120 FPS, så vil det i praksis være vanskeligere å få til. MEN! Selv om dobbel oppløsning krever det dobbelte av skjermkortet, så vil det ikke nødvendigvis skalere helt slik internt i kortet, da du fort kan støte på nye flaskehalser som f.eks for få ROPs og for lite minne etc... Så selv om det i praksis og i teorien vil kreve det dobbelte å doble oppløsningen, så kan det hende du ikke mister fullt så mye ytelse, eller at ytelsen faller enda mer enn det dobbelte. Endret 27. mars 2014 av Andrull Lenke til kommentar
MistaPi Skrevet 28. mars 2014 Del Skrevet 28. mars 2014 Det er heller ikke all arbeidet som dobles for skjermkortet med dobbel så høy oppløsning. Tenker da først og fremst på geometri arbeidet. Lenke til kommentar
efikkan Skrevet 28. mars 2014 Del Skrevet 28. mars 2014 Ja nå spørr du om noe som er litt komplisert, men la meg forsøke på en forklaring. Men først skal du få lære at det ikke heter "3D", det du snakker om er stereoskopi hvor det tegnes egne bilder for hvert øye. Enten det brukes stereoskopi eller det bare rendres ett enkelt bilde så er begge deler 2D-projeksjoner av en 3D-verden, så derfor gir det absolutt ingen mening å kalle det ene for 2D og det andre for 3D. Dette høres kanskje ut som flisespikking, men jeg som grafikkprogrammerer vet at det er en distinkt forskjell. Så over til spørsmålet ditt. La oss for et øyeblikk forenkle og si at vi ignorerer flaskehalser som minnebåndbredde, ROP-ytelse, L2-cache og minnemengde på GPUen. For et spill uten en egen render path for stereoskopi vil som regel Stereo 1080P 60 FPS ≈ 1080P 120 FPS. Det er teoretisk mulig å lage et spill hvor deler av prosesseringen gjenbrukes for de to bildene, men det er neppe særlig mange spill som gjør dette. Når vi skal sammenligne 1080P 60 FPS med 2560x1600P 60 FPS blir det noe mer vanskelig. Hvis vi antar at spillet ikke gjør justeringer av detaljnivået så skulle dette gi samme last for CPU. Men for skjermkortet blir det mer komplisert. De to hovedoppgavene skjermkortet gjør er geometri(vertex shader, geometry shader, tessellation) og fragment shader/rasterizing. Førstnevnte vil i utgangspunktet være uavhengig av oppløsning hvis høyde/bredde-forholdet er omtrent konstant, men sistnevnte vil stort sett skalere lineært med antall piksler på skjermen. Så det er avhengig av hvor geometri- eller fragment-intensivt et spill er som avgjør dette. (Nå er dette selvsagt forenklet, for GPUen gjør selv noe skalering av f.eks. mipmapping og filtrering avhengig av oppløsning.) Hvis du mener 3840x1080P med 2x1080P så blir det ennå mer vanskelig. Her vil faktisk geometri-lasten variere avhengig av skjermprojeksjonens field of view. Hvis 384x1080p betyr at du ser mer i bredden, så vil geometri-lasten øke noe, men neppe dobles med mindre field-of-view er ekstremt bred. GPUen gjør også en del innebygd culling(skjuling av geometri) som gjør at dette blir litt uforutsigbart på generell basis. Når alt dette er sagt så vil jeg tippe at en del spill skalerer tekstur- og modelldetaljer sammen med oppløsning (med mindre det kan eksplisitt velges), siden det f.eks. er bortkastet med ekstrem tessellation i 1366x768-oppløsning. Jeg håper du ble noe klokere av dette, hvis ikke så er det bare å spørre. God helg. 1 Lenke til kommentar
MiSP Skrevet 28. mars 2014 Forfatter Del Skrevet 28. mars 2014 (endret) Takk for utfyllende svar! Jeg er klar over forskjellen mellom stereoskopi og 3D (doktorstudier i fysikk kommer ofte med en viss teknisk interesse), men valgte å bruke 3D siden det er et akseptert og mer allment kjent begrep i denne sammenhengen, men fint at du tok det med likevel. Med 2x1080p mener jeg samme field of view, men dobbelt antall piksler, altså ca. 2560x1600. Dette fordi man med stereoskopi må rendre dobbelt så mange piksler. Det jeg hører deg si er følgende: Geometrioppgavene til GPU-en vil som første ordens tilnærming forbli konstant ved stereoskopi. Rastrering og pixel/fragment shaders vil kreve dobbelt så mye ved stereoskopi. Ved dobbel oppløsning vil f.eks. tessellering kreve mer av GPU-en. (Er det korrekt å anta at dette ikke gjelder stereoskopi fordi 3D-modellen bare må tesselleres én gang og kan brukes på begge bildene?) Endret 28. mars 2014 av MiSP Lenke til kommentar
efikkan Skrevet 28. mars 2014 Del Skrevet 28. mars 2014 Ikke helt, stereoskopi blir omtrent som å doble bilderaten. Tessellation er en geometri-oppgave som kjøres per vertex, ikke per piksel, og skal derfor teoretisk være uvitende om oppløsning. Lenke til kommentar
Anbefalte innlegg
Opprett en konto eller logg inn for å kommentere
Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar
Opprett konto
Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!
Start en kontoLogg inn
Har du allerede en konto? Logg inn her.
Logg inn nå