Gå til innhold

? Linux er framtiden for spill


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Så du mener at markedet for spill kun er på Windows og Xbox og spillutviklere bare henter inntektene sine fra disse plattformene. I utgangspunktet gjelder det kun for et utvalg "blockbustere" med svært stort salg på en plattform. Flertallet av spillutviklere er avhengig av å kunne selge på flere plattformer for å få stort nok volum. Når da portering mellom plattformer er forholdsvis greitt med OpenGL, ja da er det i realiteten OpenGL som er det beste alternativet.

 

Og det er mulig å støtte både DirextX og OpenGL. Det er flere spillutviklere som programmerer spillene på en slik måte at OpenGL eller DirextX støtte foregår på et eget lag som enkelt kan "skiftes ut".

 

Særlig mobile plattformer har en stor vekst når det gjelder spill, Rovio (Angry Bird) hadde i 2012 en omsetning på 1,1 mrd kr. I tillegg begynner mobile versjoner å bli en sentral markedsføringskanal for versjonene på PC og konsoll. Man selger mobilversjonene rimelig (de er også begrenset i funksjonalitet) for å øke interessen for versjoner på PC, Mac og konsoll.

Lenke til kommentar
Gjest Bruker-245639

Jeg ser ikke denne konklusjonen/problematikken per i dag.

Se Bolson sitt svar over, samtidig som du har i bakhodet at MS sin properitære plattform er i mindretall i det store bildet.

Lenke til kommentar

Så du mener at markedet for spill kun er på Windows og Xbox og spillutviklere bare henter inntektene sine fra disse plattformene. I utgangspunktet gjelder det kun for et utvalg "blockbustere" med svært stort salg på en plattform. Flertallet av spillutviklere er avhengig av å kunne selge på flere plattformer for å få stort nok volum. Når da portering mellom plattformer er forholdsvis greitt med OpenGL, ja da er det i realiteten OpenGL som er det beste alternativet.

 

Og det er mulig å støtte både DirextX og OpenGL. Det er flere spillutviklere som programmerer spillene på en slik måte at OpenGL eller DirextX støtte foregår på et eget lag som enkelt kan "skiftes ut".

 

Særlig mobile plattformer har en stor vekst når det gjelder spill, Rovio (Angry Bird) hadde i 2012 en omsetning på 1,1 mrd kr. I tillegg begynner mobile versjoner å bli en sentral markedsføringskanal for versjonene på PC og konsoll. Man selger mobilversjonene rimelig (de er også begrenset i funksjonalitet) for å øke interessen for versjoner på PC, Mac og konsoll.

Jeg er ikke uenig i det du skriver, men det er heller ingen direkte link mellom de fleste tradisjonelle spill på PC og håndholdte enheter når det kommer til porting, og det er i så måte i det store og hele heller ikke aktuelt med slike porteringer. Når det gjelder småspill på håndholdte enheter kunne jeg sett logikken andre veien, rent teoretisk. Mobilversjoner kan lages uavhengig av moderspillene.

 

Men for å legge dette til side, for dette er ikke sakens kjerne. Mange her skriver at MS har Lock in på spillutviklerne, men er dette tilfellet?

 

Nei. Som du skriver støtter Windows Plattformen både D3D og OpenGL. En utvikler står altså fritt til å velge den løsningen som passer best for dem, og de velger i det store og hele D3D. Hvorfor det? Jeg mener, i følge deg kunne de tjent mye mer, i det minste i spart arbeid, på Open GL?

Lenke til kommentar

Nå velger ikke spillutviklere i det store og hele D3D, så vidt jeg kjenner til er det flere og flere som velger Open GL, ikke minst i de mindre/uavhengige spillhusene. Grunnen til at så mange har valgt D3D kan vi forklare med nettverkseffekter og FUD. Når det gjelder FUD valgte Microsoft i 2003 å forlate Open GL architecture review board, og i 2005 gav de presentasjoner på SIGGRAPH og WinHEC som kunne tyde på at de faktisk ville droppe Open GL i Vista (dvs implementere det som et lag over D3D - med stor effekt på ytelse). Noe de senere faktisk ikke gjorde, da Vista ble lansert kunne den bruke Open GL. Men det er klart at mange spillutviklere da fort rømte til D3D som API. Og det ble også gitt en del FUD om DX9 kontra DX10. Hva som gjorde at Microsoft ikke gjennomførte planene er jeg usikker på, dog kan dette ha med konkurransemyndigheter å gjøre.

 

Når mange utviklere skiftet fra Open GL til D3D i 2005 og 2006 begynte nettverkseffekter å spille inn. Flere spill kom med D3D, noe som igjen gjorde at kortprodusentene måtte legge større vekt på D3D, som igjen drog flere spill til D3D osv. Klart D3D da ble det foretrukne valget, selv om det langt fra er det beste alternativet i alle tilfeller.

 

Mitt inntrykk er dette begynte å skifte tilbake i 2010 - 2011, gjennom at nVidia, Intel og AMD igjen har fokusert mer på Open GL støtte - mye pga Apple og veksten i mobile enheter. Intel jobber i dag så vidt jeg vet nesten mer med Open GL støtte enn D3D.

 

Og det er klart at mobile spill ofte utvikles nokså uavhengig, men for mindre spillhus er kompetanse et viktig moment. Når man må ha kompetanse innen Open GL for en viktig del av virksomheten, ja da er det kostnadseffektivt å bruke den plattformen. Ellers er du altfor opptatt av hva mobile spill er i dag. Med den ytelsesøkningen som skjer på mobile enheter (også grafikk), så er det ikke lenge før vi ser nærmest fullversjon av enkelte typer spill.

 

Spillutviklere tenker heller ikke på markedet i dag, spill tar gjerne år å utvikle ferdig. Da er det i realiteten hva som er markedet om 2 - 3 år som er viktige for beslutningene, og det er også den konteksten man må se Valve sine valg.

 

Og ja, jeg mener de fleste her kunne både spart utviklingskostnader, og til og med utvidet salgsgrunnlaget ved å bruke Open GL som primært grafisk API. Og ikke minst vurdere jeg det som en strategisk mer holdbar løsning. Teknologiske markeder kan skifte karakter svært fort, noe iPhone og iPad er eksempler på. Om du da har bundet deg opp til masta på det skipet som var så uheldig å begynne å synke, ja da sitter du dårlig til.

Lenke til kommentar

Nå velger ikke spillutviklere i det store og hele D3D, så vidt jeg kjenner til er det flere og flere som velger Open GL, ikke minst i de mindre/uavhengige spillhusene. Grunnen til at så mange har valgt D3D kan vi forklare med nettverkseffekter og FUD. Når det gjelder FUD valgte Microsoft i 2003 å forlate Open GL architecture review board, og i 2005 gav de presentasjoner på SIGGRAPH og WinHEC som kunne tyde på at de faktisk ville droppe Open GL i Vista (dvs implementere det som et lag over D3D - med stor effekt på ytelse). Noe de senere faktisk ikke gjorde, da Vista ble lansert kunne den bruke Open GL. Men det er klart at mange spillutviklere da fort rømte til D3D som API. Og det ble også gitt en del FUD om DX9 kontra DX10. Hva som gjorde at Microsoft ikke gjennomførte planene er jeg usikker på, dog kan dette ha med konkurransemyndigheter å gjøre.

 

Når mange utviklere skiftet fra Open GL til D3D i 2005 og 2006 begynte nettverkseffekter å spille inn. Flere spill kom med D3D, noe som igjen gjorde at kortprodusentene måtte legge større vekt på D3D, som igjen drog flere spill til D3D osv. Klart D3D da ble det foretrukne valget, selv om det langt fra er det beste alternativet i alle tilfeller.

 

Mitt inntrykk er dette begynte å skifte tilbake i 2010 - 2011, gjennom at nVidia, Intel og AMD igjen har fokusert mer på Open GL støtte - mye pga Apple og veksten i mobile enheter. Intel jobber i dag så vidt jeg vet nesten mer med Open GL støtte enn D3D.

 

Og det er klart at mobile spill ofte utvikles nokså uavhengig, men for mindre spillhus er kompetanse et viktig moment. Når man må ha kompetanse innen Open GL for en viktig del av virksomheten, ja da er det kostnadseffektivt å bruke den plattformen. Ellers er du altfor opptatt av hva mobile spill er i dag. Med den ytelsesøkningen som skjer på mobile enheter (også grafikk), så er det ikke lenge før vi ser nærmest fullversjon av enkelte typer spill.

 

Spillutviklere tenker heller ikke på markedet i dag, spill tar gjerne år å utvikle ferdig. Da er det i realiteten hva som er markedet om 2 - 3 år som er viktige for beslutningene, og det er også den konteksten man må se Valve sine valg.

 

Og ja, jeg mener de fleste her kunne både spart utviklingskostnader, og til og med utvidet salgsgrunnlaget ved å bruke Open GL som primært grafisk API. Og ikke minst vurdere jeg det som en strategisk mer holdbar løsning. Teknologiske markeder kan skifte karakter svært fort, noe iPhone og iPad er eksempler på. Om du da har bundet deg opp til masta på det skipet som var så uheldig å begynne å synke, ja da sitter du dårlig til.

Sannheten er vel heller at Microsoft med DirectX (Direct 3D) de siste ti årene så og si har drevet alt av utvikling på grafikksiden videre alene. Open GL har nesten ikke klart å innovere noen ting som helst, men har slitt med å dilte etter.

 

Den eneste fordelen OpenGL har er støtten på flere plattformer, men selv denne støtten er fragmentert. Selv om HW i nettbrett blir bedre, er de like vell langt bak det vi ser på PC-markedet, og der er fremdeles Microsoft og Windows desidert størst. Selv John Carmack sier at D3D er en god del bedre enn OpenGL til tross for at de (ID-software) selv bruker OpenGL.

 

Der er så enkelt som det, utviklere på PC-plattformen bruker D3D fordi det er best, om enn ikke milevis bedre, og det fungerer på det desidert mest utbredte PC-OS'et. For disse er det relativt uinteressant hva Gameloft og andre mobilutviklere og mindre utviklere bruker på mobile enheter. Playstation3 støter OpenGL, men over en wrapper, slik at utviklere flest ikke benytter denne men maskinens nativ API. Dette gjelder for så vidt også XBOX360's implementasjon av Direct3D. Så direkte kompatibilitet der er heller ikke et issue, men tenker man ytelse vil nok porteringen mellom PC og 360 med D3D være lettere enn portingen mellom PC og PS3's native API.

 

Men la oss nå si at du som utvikler i det minste ønsker å være en cross desktop utvikler. Det er tross alt store navn i industrien velger OpenGL for å støtte Linux/iOS etc. også, dog stort sett av prinsipielle grunner. Men det er et stort problem. Antallet gamere på Linux ett eller annet er lavt (og de har en iboende mantra om at man ikke skal betale for software ;), og på iOS finnes det knapt nok maskiner egnet for spilling i prisklasser folk flest og kanskje spesielt gamere har råd til. Apple har aldri fokusert på gamere, så high end grafikkløsninger på den plattformen er i det store og hele ute av bildet.

 

Så på den plattformen med flest potensielle kunder (OSX) bruker folk stort sett maskiner med svakere og ikkeoppgraderbar maskinvare, i tillegg til at Apple bruker ekstremt lang tid på å støtte siste revisjon av OpenGL. De fikk vel omsider på plass OpenGL 4.1 nå i sommer. Windows og Linux er på 4.3. Hvis de fortsetter som før lover ikke dette bra.

 

Så de kan fortsette å lage cutting edge spillmotorer på Windows, eller stadig utdaterte spillmotorer på iOS. Jeg ser ikke for meg at OpenGL støtte i spill plutselig flytter de fleste som spiller på PC over til Linux ett eller annet med det første. Sorry, ble litt flåsete her og der, men alt er ikke svar og hvitt.

 

Som jeg har skrevet har jeg ingen egentlige preferanser til hva som benyttes på PC-spill, men jeg vil gjerne som konsument at det som fungerer best benyttes. Samtidig benytter jeg tilfeldig vis en Windows maskin for spilling, og ser heller ingen betydelige årsaker til at jeg skal slutte meg til en eller annen minoritet med det første.

 

Hadde OpenGL bevist at det kan overgå D3D gjennom de siste årene så hadde jeg vært enig i at det burde brukes. Men nå er det snakk om en prinsipiell overgang for å støtte to plattformer som i realiteten knapt nok kan betegnes som en målgruppe om vi ser på high end segmentet.

  • Liker 2
Lenke til kommentar

Det er her vi er fundamentalt uenige, utviklere bruker D3D fordi de i 2005 ble gitt tydelige signaler om at dette ville bli eneste alternativet og klart hoppet den veien - ikke fordi det var det alternativet de selv nødvendigvis ønsket. Klart at Open GL ble lidende under det, og at utviklingen gikk saktere. Men jeg vil påstå at det er historie, så får du være uenig. Open GL er i dag fullt på høyde med D3D så langt jeg oppfatter det (i alle fall på god vei til å ta igjen D3D), og det er heller ikke slik at implementeringen av 3D3 er problemfri, med sine ulike versjoner. John Carmack sitt utsagn er ellers 2 1/2 år gammelt,

 

Og som jeg alt har skrevet, du virker svært låst til hvordan verden er akkurat nå, ikke hvordan verdenen er om 2 - 4 år. Du er også sterkt fokusert på high-end segmentet, men det er ikke der pengene i spillutvikling ligger i fremtiden. I forholdsvis andel og økonomisk betydning har dette segmentet så vidt jeg forstått blitt kraftig redusert, og kommer nok til å reduseres ennå mer. I tillegg skjer det en utvikling på APU-siden som klart vil påvirke dette markedet, noe vi ser på nettbrett og lette bærbare. Det er nemlig ikke å legge skjul på at ytelsen på mobile enheter har vokst langt raskere enn på PC-er de siste årene. Det er heller ikke uten grunn at Intel, Arm, nVidia og AMD faktisk legger vel så store ressurser mot disse segmentene som mot high-end. Det store antallet av spill har heller ikke de ekstreme kravene.

 

Open GL er heller ikke et spørsmål om å lage utdaterte spillmotorer for iOS - like lite som D3D er en garanti for cutting edge. De fleste spillmotorer som er laget er faktisk langt unna cutting edge, de er i realiteten ofte svært dårlig programmert - ofte bevist for å rekke deadline. Gode spillmotorer trenger heller ikke å lages plattformspesifikke, flere utviklere koder spillene slik at de i realiteten ikke er avhengig av et bestemt grafisk API for å forenkle porting.

 

Personlig er jeg også av den oppfatning av at Open GL bør brukes fordi det er til fordel for oss forbrukere på sikt. Økt bruk av Open GL vil gjøre at API-et utvikler seg raskere, bedre spillmotorer utvikles osv. Det vil gi en langt større frihet og bedre framtidig konkurranse. Og dette har ingenting med Linux/Mac kontra Windows, eller mobil kontra PC. Det har rett og slett med at noe som er proprietært styrt i en eller annen sammenheng vil brukes med hensikt å redusere konkurransen og øke markedsmakt, noe som ikke er fordel for oss forbrukere.

 

Og så kan jeg konkludere at vi neppe noen gang kommer til å bli enige når det gjelder dette temaet.

Lenke til kommentar

Antallet gamere på Linux ett eller annet er lavt (og de har en iboende mantra om at man ikke skal betale for software ;),

Hvis vi skal basere oss på Humble Bundle så er det linux brukere som betaler mest i snitt. Tror ikke det handler om ikke betale for bra software, men at software skal være fritt.

 

i tillegg til at Apple bruker ekstremt lang tid på å støtte siste revisjon av OpenGL. De fikk vel omsider på plass OpenGL 4.1 nå i sommer. Windows og Linux er på 4.3. Hvis de fortsetter som før lover ikke dette bra.

Dette er vel ett av områdene Valve da bør fokusere på/bidra til, at det finnes gode utvikler verktøy, at nødvendige api'er og annet som er nødvendig blir oppdatert og forbedret raskest mulig.

 

Jeg ser ikke for meg at OpenGL støtte i spill plutselig flytter de fleste som spiller på PC over til Linux ett eller annet med det første.

Dette er nok veldig sant, men tidsperspektivet er ikke "med det første", men om 3-5+ år. Valve prøver å få til en endring. Hvis man får en god ytelses forbedring på linux vil nok det gjøre at man bytter eller begynner å dual boote, er vel en del "fps horer" der ut. Forhåpentligvis betyr en evt. ytelses økning at man kan sette sammen en rimeligere spill pc og fremdeles få den samme opplevelsen.
Lenke til kommentar

Det at godeste serpent ikke ser at man med D3D lar hele produktets skjebne dingle i de grisete hendene til Microsoft er beyond me.

 

Det er en utrolig risiko å ta. Valve ser selvfølgelig at MS strammer grepet om produktlinjen sin og lanserer en "konkurrent" til sin egen platform. Da er det greit å ha flere ben å stå på.

 

Dessuten kan dette ta Valve inn i TV-markedet; et svært marked de enda ikke er en del av. Og de kan brukte noe av tyngden sin fra PC-markedet til å få en fot innenfor. Valve ser at de har alt å tape på å være Windows-eksklusive.

Lenke til kommentar

Kan ikke se at vi kunder skal lide av disse valgene til Valve. Windows 7 kommer nok til å leve lenge enda, og Steam kommer neppe til å forsvinne fra Windows med det første, om i det hele tatt. Slik sett er situasjonen uforandret. Det som endrer seg er at vi får flere alternativer.

 

Det som kanskje kan skje er hvis Valve reduserer fokuset på Windows plattformen slik at Steam vil henge etter eller mangle funksjonalitet der som er tilgjengelig på andre plattformer. Men det er nok ikke så veldig lurt, i alle fall så lenge Windows har en betydelig markedsandel. Selv om Steam er store på pc plattformen er de ikke alene.

Lenke til kommentar

Stakkars spillutviklere som må forholde seg til OpenGL og en haug av biblioteker av forskjellig kvalitet i stedet for Direct3D/DirectX.

Ikke at noen av alternativene er fantastiske, men man kan bl.a. her lese om hvordan OpenGL hele tiden ødelegger for seg selv og henger bak.

 

Heldigvis tar de fleste spillmotorer seg av disse problemene.

 

Med det sagt er det bra at Linux får større fremgang på spillmarkedet. Konkurranse er bra for alle.

 

Men hva med AMD Mantle?

Lenke til kommentar

For det første er Matsemann sin post av liten verdi. Han linker til en gammel historie om opengl som ikke sier stort om dagens situasjon. Han hevder det er et hav av biblioteker når SDL dekker alt, og ja, SDL er god nok for alle uansett hva efikkan måtte si.

 

AMD Mantle vet vi for lite om ennå, men jeg frykter det er et gufs fra fortiden med 3dfx og Glide. Et proprietært API som kun fungerer med en hardwarelevenrandør. Normalt er dette dårlig nytt for alle. AMD har en unik mulighet til å gjøre alt feil med den dominansen de nå får på konsoller, jeg håper jeg tar feil...

Lenke til kommentar
Gjest Bruker-245639

 

 

Men for å legge dette til side, for dette er ikke sakens kjerne. Mange her skriver at MS har Lock in på spillutviklerne, men er dette tilfellet?

 

 

DirectX er og blir en lock-in bevisst laget for å vanskeliggjøre spill på andre plattformer en det som MS dikterer. Heldigvis går verden mer og mer over til OpenGL.

Lenke til kommentar
Gjest Bruker-245639

Antallet gamere på Linux ett eller annet er lavt (og de har en iboende mantra om at man ikke skal betale for software ;),

Hvis du oppriktig tror på det du skriver her så trenger du en virkelighetssjekk og en skikkelig gjennomgang om hva GPL og tilsvarende lisenser faktisk handler om.

Lenke til kommentar

Hvis vi skal basere oss på Humble Bundle så er det linux brukere som betaler mest i snitt. Tror ikke det handler om ikke betale for bra software, men at software skal være fritt.

 

 

Hvis du oppriktig tror på det du skriver her så trenger du en virkelighetssjekk og en skikkelig gjennomgang om hva GPL og tilsvarende lisenser faktisk handler om.

Akkurat denne kommentaren sto i parentes med et smilefjes, og var ment som et litt flåsete stereotypisk sleivspark. Noen slike må vi vel kunne unne oss når sjansen byr seg? ;)

Det at godeste serpent ikke ser at man med D3D lar hele produktets skjebne dingle i de grisete hendene til Microsoft er beyond me..

På samme måte som at man påstår MS er et kundefiendtlig troll med griske grisete hender.

 

Det er klart, MS er butikk, men tar man utgangspunkt i plattformen Windows som den desidert største målplattformen i x86 markedet, så er D3D ganske enkelt det beste valget for de store utviklerne. MS har med DirectX (D3D) drevet utviklingen fremover, det har ikke OpenGL på noen måte gjort de siste 10 årene, samme hvor fan av åpne plattformer man er. Her har man kun så vidt klart å dilte etter.

 

Valg av D3D har ingen ting med Lock in å gjøre. OpenGL fungerer utmerket på Windows, og har alltid gjort det. Bolson trekker fram en Vista incident i 2005 som en forklaring, men dette strekker seg lenger tilbake enn det. Og det er INGEN TING som har hindret utviklere å benytte OpenGL etter dette.

 

Jeg følger også Bolsons ide om bred plattformstøtte, og denne har jeg heller aldri vært uenig i som prinsipp. Men det er fremdeles slik at det ikke er direkte link mellom spill som utvikles på PC og mobile enheter, selv om HW på disse begynner å bli kraftige, og det kommer fremdeles til å ta lang tid før vi kommer dit.

 

I tillegg trekkes konsoller fram som en OpenGL plattform, uten at jeg helt skjønner hvorfor. 360 benytter en egen native API basert på D3D, og PS3 har en annen nativ API. PS3 støtter riktignok en OpenGL wrapper, men da med negativ innvirkning på ytelse. Usikker på XOne, men PS4 støtter heller ikke OpenGL, men har et eget API, PSGL.

 

Så de tre store plattformene når det gjelder avanserte spill, benytter i alle tilfeller forskjellige API uansett. Så det å gå over til OpenGL på PC for å få med seg Linux/OSX i dag, vil være et teknologisk steg tilbake, for å få med seg et par prosent ekstra av markedet. Og jeg kan godt se at utviklerne ikke umiddelbart hiver seg på den hesten.

 

Men nå må ikke folk her misforstå å tro at jeg av en eller annen grunn ikke ønsker OpenGL. Hvorfor skulle jeg ikke det? Jeg sier imidlertid at selv om Valve har konstruert en OpenGL test for å fyre opp under SteamBox, så er det ikke et umiddelbart naturlig valg for spillutviklere å ta. Og ja, jeg snakker da om high end markedet.

 

På håndholdte enheter som iOS og android er varianter av Open GL allerede på plass, og har en stor andel av markedet. Med det sakt, WP8 vokser, og WindowsRT/8 deler samme applikasjonsbutikker, så dette er også veldig store potensielle markeder som baserer seg på D3D. Med de nye x86 tablet og kombimaskinene med touch-skjermer som kommer, kan det være at vi får en skifta av balasten i markedet på nytt. Det vil tiden vise.

 

Så, in short, poenget mitt er at det i mine øyne ikke er så naturlig å gå for OpenGL som så mange her kanskje tenker seg. Samtidig som jeg mener det umiddelbart ikke er noe som er naturlig å gjøre på x86 plattformen da hovedkundebasen kjører Windows, og at MS uten unntak er de som har drevet utviklingen fremover de siste 10 årene.

 

Jeg er som jeg skrev en av de som holdt på OpenGL lengst i sin tid, så jeg er ikke MS biased på dette området.

Lenke til kommentar

Kan ikke se at vi kunder skal lide av disse valgene til Valve. Windows 7 kommer nok til å leve lenge enda, og Steam kommer neppe til å forsvinne fra Windows med det første, om i det hele tatt. Slik sett er situasjonen uforandret. Det som endrer seg er at vi får flere alternativer.

 

Det som kanskje kan skje er hvis Valve reduserer fokuset på Windows plattformen slik at Steam vil henge etter eller mangle funksjonalitet der som er tilgjengelig på andre plattformer. Men det er nok ikke så veldig lurt, i alle fall så lenge Windows har en betydelig markedsandel. Selv om Steam er store på pc plattformen er de ikke alene.

Det var vel dette med mindre utvalg av titler for windows plattform og mindre fokus på utvikling mot windows plattform jeg ville ha frem der ja. Fremtiden er uansett spennende og hvis Linux kan bli en dominerende og gratis spillplattform så er det en drøm gått i oppfyllelse for mange skulle jeg tro.

 

 

Lenke til kommentar

Når jeg snakket om Valves evt. reduserte fokus på Windows, så er det snakk om Steam klienten og funksjonaliteten i den, ikke antall titler. Valves hoved fokus er nok fremdeles å være en distribusjons kanal, og jeg har liten tro på at Valve kommer til å ha mindre fokus på Windows (så lenge ikke MS stikker kjepper i hjulene), så de har nok en strategi om å være på flest mulig plattformer, og selge flest mulig spill der de kan.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...